-Kartlagt og tykktarm; Nathan Drake Collection Review

Posted on
Forfatter: John Pratt
Opprettelsesdato: 16 Januar 2021
Oppdater Dato: 6 November 2024
Anonim
-Kartlagt og tykktarm; Nathan Drake Collection Review - Spill
-Kartlagt og tykktarm; Nathan Drake Collection Review - Spill

Innhold

Nathan Drake kom til å legitimere Sonys konsol-doktrin - en sarkastisk, vittig og sjarmerende ledelse. Drake ville passe inn i tegneserieverdenen Ratchet, Clank, Jak, Daxter, Sly Cooper og andre. Hans skapelse driller Microsofts SpikeTV-esque, gruff-talt maskulinitet. Microsofts sjef og Marcus Fenix ​​kan vel være brødre i de fortryllede.


Lara Crofts britiske pompøshet hadde ikke den samme appellen som Indiana Jones. Nathan Drake gjør. Plutselig hadde den interaktive siden av artefakt-nabbing og etterfølgende nært samtaler en sarkastisk blockbuster klone, men en villig til å engasjere seg med idiocien utbredt i: massive betongmonumenter som fortsatt fungerer etter tusenvis av år; en eller annen måte fortsatt uoppdagede myter som kutter en hundrevis av kilometer i skogene; legioner av thugs som kan klatre i idrettslag og shimmy med nåden til en ung 20-noe; expository dialog fylt med overraskelse funn.

Jeg trenger en helt; Jeg holder ut for en helt til slutten av natten

Det som er interessant er hvordan Drake kan være skurken i sin egen serie. I motsetning til hans teatralske progenitor, som stanser uforsvarlige nazister i de tidlige dagene i andre verdenskrig, dreper Nathan Drake uendelig dem i en moderne tid. Mellom tre spill stiger tallet til over tusen liv endte i et søk etter rikdom eller personlig gevinst. Drake skyter, folk dør. Det er normalt for ham. Rasjonell bekymring blir kassert for selvtilfredshet. ikke kartlagt nekter å gi nødvendig sammenheng. I alle serien 'velpleide, hjernen-til-dør-underholdningsbriller, eksisterer drep fordi det er hva videospill gjør.


Selv i tilfeller der Drake er ment å IKKE drepe, gjør han det.

Under en serie som ellers viser uvanlig kunnskap om kinoens redigering, form og fortellende flyt, avslører den fortsatt kontekstuell enkelhet i beinhodet. Selv i tilfeller der Drake er ment å IKKE drepe, gjør han det. Sniker seg gjennom et museum i åpningskapitlet i Ukjent 2, "helten" smiler en uskyldig museumsvakt fra et tak til sin død i havet under. Drakes tyvende partner gjør en morsom kvist i stedet for å erkjenne tapet av uskyldig liv. Døden er dekket av en gunstig personlighet og showmanship.

Virkeligheten er ofte for vanskelig for dette mediumet å konfrontere. Så igjen, Uncharted goofiness er kanskje ikke den riktige diskusjonen. I tre spill - fire teller Vita Golden Abyss - ikke kartlagt adresserer aldri Drakes spesielle oppsummerte pistolbruk. Han er amerikansk. Tilsynelatende kommer det naturlig ved fødselen.


Wow Factor

Fra den ganske enkle jungeljakt-originalen til de sett-drevne oppfølgerne, ikke kartlagt har muligheten til å "wow". Det er så lett å bli tatt inn av teknisk prakt. Det er ok. Sony bygget og markedsført PlayStation 2 på grunnlag av en "følelsesmotor", troende empati og følelse ville bli skapt av et brikkesett i stedet for fortellinger. Logikken var iboende feilaktig. Mens Sonys andre serie prøvde, ikke kartlagt er den ene generasjonen-sen realisering av den slagfulle markedsføringsvinkelen.

Scenarier på tvers av ikke kartlagt konstruere en bestemt karakter som, når det er nært til de menneskene som betyr noe for ham, bøyer legitime følelser. Overfladelig eller ikke, Drake er likeable som en ledelse. Banter er skarp, hvit er høy, og komisk timing er presis.

Puny og overfladisk som døden virker i en epoke med kontrollpunkter og omstart, bygge spenning med kunnskap om at Nathan Drake ikke kan bli drept er et beundringsverdig attributt. På samme måte som Jeff Goldblums karakter aldri vil plummet til sin død mens han henger fra en trailer i Tapt verden: Jurassic Park, Drake vil tåle mens dangling cliffside fra et sporet tog. Nøkkelen er å instille en "bare kanskje" følelse av tvil. Ukjent 2 bruker løse rør, vokalegenskapen av anstrengte metaller og stadigviste skruer. Deres bruk og plassering er superlativ, ekte i deres drama. Til sammenligning blir tallrike arenaer som er primet for forutsigbare skudd, vilkårlig. Unnslippe nær døden viser seg spektakulært.

Tredje ned og en fumle

For oppskalert innløp laget av Ukjent 2, Ukjent 3 blir en falsk imposter. Samtidig som 2 dodged litt gamification (så mye som er tillatt i mega-budsjett, første parti mellomrom) den tredje er et sammenbrudd av disse idealene. Drake bar-brawls mot muskulære, syv-fots giganter med uforutsigbar repetisjon. Brandeskala er unødvendig - en utelukket, synkende verftflykt er helt frakoblet fra fortellende formål. Som det lukker på referanser til David Leans ørkenskjønn i Lawrence of Arabia (for nær til selvreflekterende, in-joke satire), Ukjent 3 er for langt borte til å ta vare, selv om noen av overlevende prakt er serienes topp.

"Utforsk Nathan Drakes arbeid med renere, mindre smeary teksturer og mer oppløsning." Ikke så kortfattet, men sannferdig.

Nå er alt dette i HD. Eller ekte HD. Eller, uansett markedsføringsformalitet som Sony har.

"Utforsk Nathan Drakes arbeid med renere, mindre smeary teksturer og mer oppløsning."

Ikke så kortfattet, men sannferdig. Deretter, en unødvendig rammestrøm boost som gjør ikke kartlagt føler seg mindre som filmene sin copping fra og mer som en billig dokumentar. Valg som dette avgår videospill til sin egen tekniske glemsel. Det skjedde med Halo, også.

Uansett hva som er tilfelle, hver ikke kartlagt bærer den samme strømmen, åpner med dryppende optimisme, inntrer Drake tvil som innsatser blir angående, og faller i beroligede teatralske heltemåter for å redde jorden. Kanskje det er derfor Drake kommer bort med mord - han sparer oss alle, selv om hans bevis vil synke inn i planetens kjerne i hver ende. Uncharted 11: Drakes forsøk. Det vil fortsatt selge.

Vår vurdering 8 Uncharted's flubs er mange, men serien er opptatt av fortelling og karakter - nok til å se det gjennom tre spill.