Denne uken, skam jeg meg for å være en del av å fortsette å øke spenningen rundt spillbransjen.
Normalt elsker jeg spill og deres skapere. Selvfølgelig er det alltid de negative tingene i spill, men for det meste elsker skapere og spillere det de gjør og elsker sine kreasjoner. Spillene har en egenverdi som går utover kostnaden for å lage eller kjøpe spillet. Som alle kunstneriske medier blir vi knyttet til spill fordi meningen med spillet blir mer enn bare pikslene på skjermen. Noen ganger er vi knyttet til nostalgi andre ganger, vi er knyttet til minnene om å samle rundt tv-en med venner som spiller Rockeband. Men noen spill som Batman: Arkham Serier er veldig gode spill på flere nivåer - historie, mekanikk og nostalgi.
Men hva skjedde med Batman: Arkham Knight? Bare en rask titt rundt GameSkinny, og du kan se hva som skjedde og hvorfor PC-spillere var opprørt over den siste avbetalingen i serien. Men det du ikke ser er grunnene til at det skjedde fra utviklerens perspektiv. Og du vil sannsynligvis ikke høre den faktiske historien i mange år om noensinne. Erfaring i spillbransjen kan imidlertid gi deg innsikt i hvorfor denne og andre PC-port-SNAFUer skje.
Utgiverens kamp vs utvikleren
Å lage et spill er ikke lett. Å gjøre en trippel-Et spill er enda vanskeligere. Mange spillere liker å tro at et spill kan gjøres i en kjars kjeller, så selges på Steam eller Xbox-butikken for å tjene millioner. Og det er sant at noen ganger dette kan skje. Det er en fantastisk dokumentar som heter Indie Game: The Movie at du kan se på Netflix som forteller historien om hvordan Super Meat Boy og Fez Ble laget. Det er begge spillene som var ganske mye laget av et par gutter og en drøm. Dessverre er de unntaket til regelen, og de er tydeligvis ikke triple-A-spill.Jeg hadde en høyskoleprofessor som fortalte meg en gang, "hvis du vil ha noe gjort, har du tre valg: gjør det gjort raskt, gjør det bra, og gjør det billig. Velg to." Når du vil ha noe kunstnerisk eller slitsomt, må du vite hva du kommer inn på. Noen ganger har utgivere en tendens til å glemme at spillutviklere faktisk er noen av de lavest betalte ingeniører på planeten. Så hvis de vil ha det bra, kommer det ikke til å være raskt. Og hvis det må gjøres raskt, vel da, blir det ikke bra.
Jeg tror at noen på Rocksteady eller Warner Bros. glemte den raske god-billige regelen, eller noen undervurderte sterkt hva det ville ta å produsere et spill på nivå med Arkham Knight. Eller kanskje det var noen helt annerledes som gjorde feilen.
I spillbransjen er det ikke uvanlig for et studio å lede et prosjekts store tenkning og design og et annet studio håndterer det grunne arbeidet. Til Rocksteadys kreditt ser det ut til å ha det store flertallet av arbeidet på prosjektet, og det eneste som tredjeparts Iron Galaxy synes å ha gjort var PC-porten.
Det virker ganske overbevisende at problemet med Batman: Arkham Knight var bare i hendene på Iron Galaxy, men jeg tror at det er mye mer komplisert enn det. Og jeg tror i hvert fall en del av skylden faller på utgiveren Warner Bros.
Warner Bros. har til slutt et uttrykk for når et spill er utgitt, og klart et sted langs linjen, trodde Rocksteady at det ikke ville fullføre spillet ved utgivelsesdatoen som Warner Bros. satt opp. Selvfølgelig har vi ikke en innspilling av samtalen, så vi vet ikke hvem som faktisk ringte på Iron Galaxy for å gjøre PC-porten, men i følge Iron Galaxy Studios, ble det sannsynligvis ikke valgt å gjøre PCen port fordi de spesialiserte seg på å lage PC-porter. Sannsynligvis ble de plukket fordi det var billigere for Warner Bros. å outsource enn å ha Rocksteady leie flere mennesker. Eller kanskje Rocksteady plukket dem fordi Warner Bros. ikke ga studioet mer penger til å jobbe med, og en frist måtte bli møtt. Uansett var de billige og raske alternativene valgt, og det betydde at det ikke ville vært bra.
En tøff beslutning og en forstyrrende trend
Selvfølgelig tror jeg ikke at noen kunne ha spådd det Arkham Knight ville utføre dette dårlig på en PC da kontrakten først ble gitt til Iron Galaxy. Imidlertid ble det besluttet et sted langs linjene for å bruke mindre tid og penger på PC-porten i spillet. Og når man ser på fortidens trippel-A-titler på en PC, er det lett å forstå hvorfor.Batman: Arkham City utgitt på fire konsoller: PlayStation 3, Xbox 360, Wii U og PC. Selvfølgelig ble Wii U tatt av bordet denne gangen, så det er ingen reell grunn til å se på disse tallene, men vi kan se på salgstallene for PS3, Xbox og PC. PC-porten på Arkham City solgt ca 510 000 eksemplarer, som ikke er så ille, for å være ærlig. Det pales imidlertid i forhold til en av konsolutgivelsene. Over 4,6 millioner eksemplarer ble solgt på Xbox, og over 5,2 millioner solgte på PS3.
Dette ser ikke ut til at det ville være en vanskelig beslutning. Hvis du hadde en grense mengde penger, hvor ville du kutte? Ja meg også. Problemet er at vi ikke vet hvorfor flere penger ikke ble droppet inn i PC-porten. Vi vet ikke om det var Warner Bros som begrenser det, eller om det var Rocksteady's mismanagement.
Uansett er dette en forstyrrende og voksende trend i trippel-A-spill. Konsentrasjonen er plassert på konsollene, og mindre vekt legges på PC-versjoner av spill. Nylig så vi dette fremtredende med Vakthunder. Men det er ikke alene, noen spill slipper ikke engang på PC eller slipper veldig sent på en PC, som Grand Theft Auto V.
Dessverre, for PC-spillere, er det ikke mye vi kan gjøre med det, unntatt en veldig viktig ting: slutte å betale for crap-spill. Og omvendt, vis at gode spill kan gjøre det på PCer ved å kjøpe dem. Til slutt vil spillverdenen være bedre for den.