Gjennomsiktighet og tykktarm; Gullbønder hjelper spillere mer enn de skader

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Opprettelsesdato: 6 August 2021
Oppdater Dato: 4 Kan 2024
Anonim
Gjennomsiktighet og tykktarm; Gullbønder hjelper spillere mer enn de skader - Spill
Gjennomsiktighet og tykktarm; Gullbønder hjelper spillere mer enn de skader - Spill

Innhold

Jeg tror at de fleste spillere abonnerer på ideen om at gullbøndene er dårlige for et online spill, spesielt hvis dette spillet har en sterk in-game økonomi av seg selv.


Jeg ble også offer for dette tankegangen.

Utviklerne fortalte meg at dette ødela spillets økonomi, og det førte til at gjenstander på auksjonshuset var dyrt. Jeg ga det ikke en annen tanke fordi det var fornuftig. Hvis en enkelt spiller skulle oversvømme markedet med en haug med gull, forteller den enkle økonomien oss at verdien av det gullet vil falle.

Vi har sett eksempler på gulldevaluering hele tiden når en ny strengen av oppdrag kommer inn i et spill som gir mer gull enn de foregående søksmålene, og når det ikke er en betydelig måte for gullet å gå ut av økonomien.

MMO Økonomi 101

Jeg tror ikke at dette var mer tydelig enn i Star Wars Galaxies da laget fornyet spillets opplæring i en lineær questline.Før innføringen av denne søken, var en spiller som sprakk en million kreditter en betydelig prestasjon. Men da spillerne avsluttet den nye opplæringsoppfølgeren, hadde de minst en million kreditter, og ærlig talt, siden etterspørselen også ga dem utstyr, hadde spillerne ingenting å bruke kreditter på. Nesten over natten, ble prisene på varer i spillet multiplisert ti ganger. Selvfølgelig balansert økonomien etter hvert, men dette viser logikken bak dem som ikke liker gullbøndene.


Men den logikken er feil.

I noen tilfeller bruker gullbønder utnyttelser og hack for å få gull. I disse tilfellene er det tydeligvis ikke bra for spillet. Men de fleste gullboere gjør ikke noe mer enn spillere med flere kontoer gjør. De trener tegn på mobs, samler gullet som faller. Selv om dette kan delvis bli bottet, er det folk bak kontrollene; folk som - for bedre eller verre - spiller spillet.

Selvfølgelig vil det være innvendinger mot metodene som gullbøndene bruker, og jeg gir absolutt ingen grunn til alt som gullbrukere gjør. Jeg liker ikke den voldsomme kontoen hacking eller mulig barnearbeid. Men det er ikke ideen om at utviklere vanligvis prøver å selge oss når de arbeider med gullbønder.

Spillutviklere er ikke edle

Nylig, Star Wars: Den gamle republikk tok stolthet i å ta ned en gullsalgring. Samfunnsjef Eric Musco forklarte at BioWare samtidig "forbød hundrevis av kontoer og fjernet over ni milliarder kreditter fra disse kontoene." Og pleebene gledet seg; Jeg var en av dem. Inntil jeg snakket med et par kollegaer fra meg som var tydeligere intelligent enn meg.


Inntil jeg snakket med et par kollegaer fra meg som var tydeligere intelligent enn meg.

Star Wars: Den gamle republikk er et frittstående spill. Det gjør ganske mye penger på sin cashshop. I SWTORDet spesielle tilfellet, de elementene som spillerne kjøper fra cashshoppen, kan selges på auksjonshuset. Det samme gjelder for mange MMOer, inkludert World of Warcraft nå med introduksjonen av WoW Token. Disse metodene er måter å direkte slå din virkelige penger inn i gull i spillet. Faktisk, WoW, Guild Wars 2, og EVE Online Spor gjeldende konverteringsfrekvens.

Jeg har allerede vist at gullbøndene ikke legger ekstra valuta i spillets økonomi lenger enn noen annen spiller er. Og hvis utviklerne gjør gull ekstremt lett å komme forbi og det er ingen vasker for å ta det samme gullet rett ut av markedet, så ligger feilen på utvikleren, ikke alle som kan bruke systemet til å bygge en formue.

Effektivt, når utviklere forbyder et stort antall kontoer som selger gull, eliminerer de konkurransen på den mest totalitære måten. Enhver gull-selgerring, i et spill hvor det er et kontant-til-gull-forhold, er konkurranse for utvikleren. Hver dollar som tilbringer å kjøpe gull fra en tredjepart er en dollar som utvikleren ikke vil se. Jeg spørsmålet om selve motivasjonen til BioWare (eller hvilken som helst spillutvikler) da den eliminert hundrevis av kontoer

Jeg spørsmålet om selve motivasjonen til BioWare (eller en hvilken som helst spillutvikler) da den eliminert hundrevis av kontoer og ni milliarder kroner fra økonomien i spillet. Var det virkelig å kvitte seg med irriterende spam i fellesarealene? Var det virkelig å stoppe gull fra oversvømmelse i auksjonshuset, eller var det å hjelpe trag mer penger på BioWare?

Tenk deg at denne taktikken blir brukt andre steder

La oss eliminere ideen om at vi har et øyeblikk med penger i sanntid fordi det er forståelig nok mange følelser knyttet til penger. I vårt eksempel, la oss erstatte penger i sanntid for spillerkompetanse. La oss si at det er en guild av hundrevis av spillere som har spredt seg over flere servere. Disse herrene og damene er utrolig dyktige på spillet. De leder eller bærer andre spillere gjennom vanskelig innhold. Så langt er det ikke uhørt. Faktisk ville det ikke være uhøyd for disse dyktige spillere å belaste in-game valuta for denne tjenesten. Jeg har sett dette skje i mange MMOer. Og det ville være opprørende for en utvikler å forby disse spillerne.

I eksemplet ovenfor er det beste å gjøre innholdet vanskeligere eller tilby mer in-game valuta for å fullføre det vanskelige innholdet slik at dyktige spillere har et annet uttak. Eller bare la dem fortsette å gjøre det. Det er ikke egentlig vondt for noen.

Når et spill allerede har et kontanter-til-gull-system bygd inn, gjør ikke gullboerne skade noen, men utviklerne. Så den edle handlingen om å kvitte seg med spam eller å balansere økonomien i spillet blir overskygget av ideen om at det faktisk hjelper utvikleren til å få mer penger i real-life.

Men hvis det brukes riktig, kan gullbønder faktisk brukes til å bestemme verdien av visse varer på auksjonshuset. Fordi det er en stor mengde kontroll fra utviklerens side på verdien av visse handelsvarer, kan gulloppdriftspriser bidra til å avgjøre den faktiske verdien av elementene eller verdien i spillet i kontantbutikkvalutaen.

For eksempel, hvis det er en spike i spillere som vende seg til gull-selgere i stedet for cash-shop-valuta, så er det kanskje for lavt antall varer i lotteripakkerne, eller kanskje antall høyverdige elementer er for høye. (Det er virkelig en interessant økonomisk studie her.) I dette tilfellet er gullbønder en velsignelse for utvikleren.

Jeg lukker min side av denne diskusjonen med en liten advarsel. I noen tilfeller har utviklingslaget ingen andre virkelige valg enn å forby gullselgere. Å bestemme hvordan å øke interessen for "legitim" cashshop-valuta kan være altfor kostbar for utvikleren, og det er bare enklere og bedre å eliminere konkurransen. Men hvis det er grunnen til å gjøre det, må utviklere være mer gjennomsiktige og fortelle samfunnet at det er derfor de gjør det. Ikke masker det bak noen ubehagelige, edle årsaker.