Innhold
Jeg kommer bare til å komme rett ut og si det; Det har aldri vært en bedre RPG enn Planescape: Torment. Helvete, det har kanskje ikke vært en bedre spillperiode enn Pine. Det var unødvendig å si at når en publikumsfinansieringskampanje ble lansert for en åndelig etterfølger tilbake i 2013, var forventningen på en allsidig frenetisk høyde.
Det har vært en plagsom vente på sluttproduktet, med frykt å klare seg til å smike inn her og der, da spørsmål ble hevet om lagmedlemmer som dro av prosjektet og et stort skift i stil for å slå basert kamp.
Jeg er overordentlig glad for å rapportere alle naysayers (selv inkludert) var døde feil: Tides Of Numenera mer enn lever opp til Pine navn og er en stor etterfølger til det største dataspillspillet hele tiden.
Gjør deg klar for en vilt tur med utrolig unike stederkeeping Pine I live
Du vet at du er i en helt annen opplevelse enn standard RPG når spillet bokstavelig talt åpner med deg som faller til din død fra månen. Hei - InXile måtte på toppen våkne opp på en hylseplate på en eller annen måte!
Mens det opprinnelige spillet spurte "hva som kan forandre en manns natur", spør denne "hva betyr et liv?" men det gjør det på en måte som viser stor ærbødighet for sitt kildemateriale.
Som et kast - en kropp som en gang var bebodd av den forandrende gud som siden har fått oppmerksomhet når han dro til en ny vert - husker du ting fra tidligere liv, langt så langt som Nameless One gjorde i byen Sigil. Dette gjør at spillet kan ha mange av de samme grunnleggende konseptene som forgjengeren, men presentere dem i den futuristiske Numenera innstilling.
Den siste Castoff kommer ofte over folk som kjente deg som den forandrende Gud, og har en forutbestemt forestilling om deg basert på tidligere samhandlinger som du ikke hadde kontroll over.
I en annen nikk til Planescape opprinnelse, vil festen din komme over en rekke kvinner som er veldig tydelige inkarnasjoner av Ravel Puzzelwell, akkurat som det var gjennom Infinity Engine-spillene. Forbered deg på å få alle nostalgiske med odde gjenstander som brukes som våpen som er anskaffet på bisarre måter eller når døende brukes som et middel til å fremme historien.
Jo, jeg vil stikke en arm av dette levende metallet vesen og svinge det som en lue
Revising A Classic
Selvfølgelig er det også mange forskjeller, da dette er et helt nytt spill i et helt nytt univers. Mens den navnløse ene søkte etter sin tapte dødelighet, er The Last Castoff i stedet på jakt etter en måte å avverge en fiende som permanent kan drepe deg.
Jeg må innrømme at jeg hadde store forbehold om InXiles evne til å levere noe på nivå med Black Isle-klassikeren, men jeg har blitt positivt overrasket over kvalitetsøkningen på de fleste fronter fra utviklerens tidligere klassiske omstart Wasteland 2 til Torment: Tides Of Numenera.
Så langt har jeg opplevd ingen tilfeldige krasjer, ingen større søksmål, og det er viktigst for meg at det har vært en stor løsning på dialogen - et absolutt must i forhold til mengden tekst i dette spillet.
Når Wasteland 2 var fortsatt i utvikling, syntes InXile å skryte av det store ordtallet i spillet, men forsømte å nevne at mer enn halvparten av dialogen ble gjentatt fra flere tegn som forteller deg nøyaktig samme informasjon på litt forskjellige måter. Det problemet har blitt mer enn praktisk løst denne gangen, med mye mer overbevisende dialog rundt og ingen repetisjon.
Odd tegn og masse tekst fortsetter Torment-følelsen
Tides of Numenera har opprettholdt konseptet av forskjellige områder i en stor by som tjener som hovedpoeng for å fullføre oppdrag mens du utforsker, med Sagus Cliffs erstatter Sigil for en del av spillet.
Denne gangen, det føles mer som om spillet faktisk reagerer på banen du tar, derimot. For eksempel i begynnelsen av Sagus Cliffs gjorde jeg en beeline rett for kulten til den Changing Gud, og med all den bluster jeg kunne bringe til å hevde, var jeg faktisk at Gud og ikke bare Castoff. Det gikk ikke bra, og senere, da han snakket med en slaver som faktisk kjente den skiftende guden, spotte han meg åpenbart for min ikke-så-klare ruse, noe som gjorde kampen vanskeligere.
Endrer gameplay
Et problem som syntes å ha fans mest bekymret var at bryteren fra klassisk sanntid med pause for å slå basert kamp ville være en stor feil, men heldigvis var det absolutt ikke.
Med alle de forskjellige objektene du kan kommunisere med, folk du kan snakke med, og bekjempe tilgjengelige alternativer, dette systemet ville bare ikke fungere i sanntid. Dessuten har vi allerede fått nok av den klassiske stilen for øyeblikket med Pillars of Eternity og Tyranni.
Kampsegmentene selv - kjent som krigsinitiering - er færre og lengre mellom enn i originalen Pine, men hver enkelt er håndlaget for å være en minneverdig opplevelse med mange forskjellige metoder for å løse situasjonen ved hånden.
Utenfor kamp, Tides Of Numenera har tatt konsepter fra D & D universet og oversatt dem til en ny regelsett. En av de største avgangene i Planescape: Torment from hvilken som helst annen D & D Spill som virkelig skjedde det fra resten av pakken, var i hvordan justeringer ble håndtert. Snarere enn å være noe du plukket under karakteropprettelsen, ble justeringen bestemt av dine handlinger og ord, og kan endres over tid.
Det samme konseptet gjelder her, men med tidevannet som erstatter justeringssystemet. Mer enn bare godt / ondt eller lov / kaos, tar tidevannet i stedet bredere konsepter, med rød som dekker alle slags lidenskaper og sterke følelser, Blå som involverer logisk diskurs og tilegne seg kunnskap, Silver er besatt av beundring og har navnet ditt bli husket, og så videre.
Å gi sterke svar og betennende lidenskaper, øker den røde tidevannet
I et interessant eksempel på livet som påvirker kunst, var Tides opprinnelig ment å være en stor del av Numenera bordplaten RPG-system, men ble satt til side mot slutten av utviklingen.
Mens mange av Numenera s Andre kjernekonsepter er inkludert - utgifter Innsats for å øke sjansene for suksess, å ha tre Stat Pools, etc. - Tidevann er tilstede i denne dataspillversjonen, men ikke i det originale bordspillet de kom fra, slik at du kunne se på et aspekt av systemet som skulle være der, men i stedet slo kappsalgsgulvet.
Numenera er et veldig forenklet RPG-system, og kaster alt ned til tre grunnleggende statistikker - Might, Speed, and Intellect. The Last Castoff og hans følgesvenner må bruke poeng fra disse bassenger for å lykkes på ulike handlinger eller samtaleprosjekter, så det er ressurser å administrere, men i motsetning til andre spill er det interessante effekter å miste. I motsetning til Wasteland 2, Det er ikke en situasjon hvor du alltid vil ha full statistikk eller lagre og laste når du mislykkes i noe.
Bunnlinjen
Alt i alt, Tides of Numenera er alt en Torment fan kan ønske seg, og det vil sterkt å huske alt som var elsket om det tidligere spillet. Alle disse årene blir de oddly offbeat karakterene fortsatt husket fondly, og Tides stiger til anledningen med like minneverdige følgesvenner, som Callistege, som stadig skifter fra sted til sted, da hun eksisterer i flere dimensjoner samtidig.
Det er et par små quibbles her og da (Femte Eye Tavern for eksempel går utover hyllest til direkte kopiering av Smoldering Corpse Bar), og tegnefilmene er litt hakkete. InXile gjorde en god jobb med å skape den niende verden i digital form når det gjelder farge, stil og atmosfære, men generelt er tegnemodellene bedre i spill som Tyranni og Pillars.
Når det blir sagt, vil Torment fans ikke bli skuffet med å utforske denne nye iterasjonen, og det er enda noen uventede vendinger for folk som er veldig kjent med Numenera s innstilling.
For de som foretrekker en tekst-tung rollespill som fokuserer på historie og tegn over åpen verden og kamp, det er ingen tvil Tides Of Numenera vil bli den beste RPG av året.
Vår vurdering 9 InXile trosset oddsen og leverte en virkelig verdig etterfølger til Oddity og Wonder of Planescape: Torment. Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr