Innhold
Utviklet av Koei Tecmo Games utelukkende for PlayStation 4, STAMI vil slippe ut 7. februar. Men spillerne hadde allerede muligheten til å få et glimt av spillet gjennom sin demo, som ikke lenger er tilgjengelig.
Hvis du ønsket å få en smak av opplevelsen, men av en eller annen grunn ikke klarte å få hendene på demoen, ikke frykt; Vi har samlet de mest relevante elementene, slik at du kan forberede deg på full utgivelse neste uke.
I denne artikkelen vil vi kun nevne elementene i spillet som vi har tillit, vil bli reflektert i den endelige versjonen.
La oss begynne med det grunnleggende.
Dens oppføring på den offisielle PlayStation-nettsiden forteller historien:
"I Nioh, vil spillerne krysse krigshjertet Japan som William, en blondhårig sverdmann, hvis bakgrunn som en sterk kriger og erfaren kunnskap om bladet gjør det mulig for ham å overleve i den demon-plagued land av samurajen. Kjent som Yokai, disse demoner bor en rekke farlige steder og ligger i vente i skyggene for å hindre intetanende ofre. "
Niohs spillmekanikk - og viktig opplæring
Når du starter spillet, blir du spurt om du vil spille opplæringen. Det er lurt å ta deg tid til å gå gjennom "master class" før du starter selve spillet, fordi mens gameplaymekanikken kan virke enkelt først, blir de raskt komplekse etter hvert som nye variabler kommer inn i spill.
Hvis du hopper over opplæringen, vil du sannsynligvis møte en vanskelig og frustrerende reise mens du prøver å lære kamp- og gameplaymekanikken uten hjelp, spesielt med tanke på hvor vanskelig kamp kan være.
Når det gjelder selve opplæringen, gir den mye informasjon på kort tid, føler seg litt overveldende da spillerne prøver å absorbere alt de bare har lært. Kanskje et bedre alternativ ville fusjonere opplæringen med kampanjen og lære mekanikken til spillerne gradvis som situasjoner krever.
Under opplæringen lærer spillet spillerne hvordan man bruker et avgjørende element i kamp: Stance. Spillere kan delta i kamp ved hjelp av tre forskjellige stillinger: angrep, defensiv eller mellommann.
Den mest merkbare forskjellen mellom hver holdning er hastigheten på angrepene dine. I angrepstilstanden kan spillerne levere mer skade på fiender, men William vil bevege seg langsommere, mens motstanden skjer i motsetning, spillerne beveger seg raskere, men gir mindre skade. Mellommodusen er en balanse mellom de to.
Hver holdning er riktig for en viss situasjon, og spillerne må bruke sin vurdering for å avgjøre hvilken som skal brukes, og dermed skape et meningsfylt valg spilleren må gjøre. Dette gir dybde til opplevelsen, da spillerne trenger å dykke dypt inn i mekanikken, for å mestre dem og lære hvilken holdning å bruke gitt situasjonen ved hånden.
Til tross for kvaliteten på utførelsen av mekanikken, er det et element som var skadelig for opplevelsen.
Progresjonen av spilleren er målt i nivåer og ettersom spillere akkumulerer den nødvendige XP, får de et poeng å låse opp neste nivå. Mange spill med RPG-elementer har dette, men i Nioh må spillerne finne helligdommer i kartet og bruke dem til å nivåere opp.
Dette er et problem, da spillere som nettopp har nådd opp og også nettopp har gått forbi et helligdom, kommer tilbake til nevnte plassering for å komme seg opp og dermed gi et incitament til spilleren til å spore tilbake, i stedet for å holde fremover, skade pacingen av spillet.
Grafikk og animasjoner
STAMI har ikke høydepunktet for de visuelle opplevelsene, men vi kan ikke be om mye med hensyn til grafikk, med tanke på at et relativt lite lag jobber med spillet. Vi snakker ikke om EA eller Activision, for eksempel.
Til tross for mangelen på banebrytende grafikk, klarte spillet å kompensere dette andre steder - miljøets kunst, som mesterlig setter tonen i opplevelsen, gjennom visuelle effekter, som tåke og belysning, noe som skaper et mørkt og spennende miljø.
Støttet av svært detaljerte lydeffekter, er det et ord for å beskrive den audiovisuelle opplevelsen som er gitt av dette spillet: oppslukende.
Til tross for sin mesterlige atmosfære er det imidlertid et lite problem. Mangelen på mangfold i fienderens animasjoner, spesielt når en motstander dør. Gjennom demoen kunne jeg bare se på tre døds animasjoner.
Dette var visuelt ødeleggende, uansett hvordan spillerne slo på fienden, ville det nesten alltid reagere på samme måte.
Som fører oss til det siste emnet:
fiender:
I denne raske anmeldelsen unngikk jeg å nevne emner som jeg ikke kan spore en solid konklusjon basert utelukkende på demoen, så jeg var usikker på om jeg skulle ta med dette emnet, men gitt at det representerer en positiv overraskelse bestemte jeg meg for å ta opp det.
Gjennom demoen ble spillerne introdusert til et stort antall typer fiender. Dette gjorde opplevelsen mer interessant, da hver påkrevde spillerne å bruke en annen taktikk, og dermed understreke det punktet jeg tidligere gjorde om de meningsfulle valgene spillerne måtte gjøre og hvordan de legger dybde i spillet.
Fiender varierer ikke bare i type, men også i antall. Du kan finne en ensom motstander eller støte på en duo, og antall fiender som oppstår gjør en forskjell med hensyn til stillingsspillerne må ansette.
Det er vanskelig å dømme et spill basert på et lite fragment, men jobben med demoen er å få spillerne til å bli interessert i full utgivelse, og denne demoen gjorde jobben sin.
I det ble spillerne introdusert til en ypperlig atmosfære og utfordrende mekanikk til å mestre og et godt utvalg av fiender.
Det hadde noen elementer som kunne ha vært bedre, og de mest merkbare var animasjonene og spillerne måtte finne et helligdom for å jevne seg opp, men det er detaljer som på ingen måte overskygger hva spillet har gjort riktig.
Hvis du er en fan av denne sjangeren, er dette en tittel du må sette på "å spille" listen for første del av 2017.