Tokyo Dark & ​​colon; Eksklusivt intervju med Jon Williams of Cherrymochi

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 28 September 2021
Oppdater Dato: 8 Kan 2024
Anonim
Tokyo Dark & ​​colon; Eksklusivt intervju med Jon Williams of Cherrymochi - Spill
Tokyo Dark & ​​colon; Eksklusivt intervju med Jon Williams of Cherrymochi - Spill

Innhold

Square Enix Collective har støttet en rekke spennende spill siden begynnelsen i 2014, og viser et blomstrende indie-fellesskap, samtidig som det gir markedsføringsressursene til en kraftverksforlegger, hvilke små studioer vanligvis bare drømmer om.


En slik tittel som er funnet sin fot gjennom kollektivet er Tokyo Dark, et noir eventyrspill som samtidig strekker seg fra den visuelle romanen, RPG og horror-sjangrene, og binder en unik estetikk til en gripende fortelling. Det har en kaliber av produksjon som tror størrelsen på studioet utvikler det.

Kultur sjokk

Nylig snakket vi med Cherrymochi's kreative regissør, Jon Williams, som har absorbert Japans kultur og atmosfære for en stund.

"Jeg flyttet til Japan fra Storbritannia i 2009. I utgangspunktet hadde jeg bare tenkt å bli i et år, men livet skjedde og jeg er fortsatt her nå. I de siste 3 årene har jeg kjørt Cherrymochi, et lite spill dev studio Jeg er medstifter i Kanagawa, sør for Tokyo. "

Williams driver studioet med sin kone og åtte år med kulturell nedsenkning har absolutt hjulpet innflytelse Tokyo Dark med sin egen karakter. Som engelskmann i et nytt land spurte vi om kulturforskyvet har vist seg å være betydelig?


"Det er gode og dårlige poeng til hvert land i verden og subtile kulturelle forskjeller overalt. Japan, når bakken forblir stille, er et veldig hyggelig sted å bo."

Williams har gjort mye forskning på byen, dens kloakker og dens generelle stemning. Japan er et land som har oppturer og nedturer - ofte bokstavelig talt, gitt frekvensen av jordskjelv som har forårsaket ødeleggelse på nasjonen. Likevel sprer inspirasjon ofte fra mørke tider, og det var en spesiell hendelse som førte til ideen til spillet.

Temaene og ideene i Tokyo Dark oppsto under våre erfaringer fra jordskjelvet til Tohoku 2011, spesielt de svarte utryddingene som berørte vårt område under atomkatastrofen. Tokyo uten neon, gigantiske TV-skjermer og lys er et helt annet sted. Tokyo var ganske bokstavelig talt mørkt. Vi startet brainstorming ideer til et urbane horror sett i Tokyo beleiret av jordskjelv, mens de satt i blackouts i Tokyo, beleiret av jordskjelv - vel, sier de skrive hva du vet!


Mørkefall

Urban horror er en passende beskrivelse av et spill som har blitt inspirert av mange aspekter av populærkultur, inkludert House of Leaves - En horror roman der det antas at titulæret faktisk spiser folk. Når det gjelder om overnaturlige hendelser er mer bokstavelige eller metaforiske Tokyo Dark selv om, vi blir fortalt å "vente og se."

Eurogamer Expo som viste i 2016 avslørte en uheldig understrøm i spillet, da Detective Itō går av på jakt etter sin savnede partner og møter ham i kloakkene med en manisk kvinne som holder en kniv i halsen.

Mørke temaer som fornuft, neurose og selvmord er omtalt i spillet, og noen av mekanikkene dreier seg om det selvs psykiske helse - en spennende premiss, men en som sammen med andre aspekter av horrorgenre ikke være til alles smak. Williams er ikke bekymret.

SPIN-systemet (SANITY, PROFESSIONALISM, INVESTIGATION, NEUROSIS) har innflytelse fra penn-og-papir-rollespill. Tokyo Dark er et anime-inspirert verk av noir fiction; Vi håper at spillerne vil finne vår tilnærming til disse problemene tilfredsstillende.

EGX og andre playthroughs har sikkert bidratt til å forme spillets utvikling. Opprinnelig var noen av de tøffeste oppgavene designet for å kreve at handlinger "utenfor spillet" for å løse. Takket være tilbakemelding, har dette siden endret seg.

Det kan virke åpenbart, men en viktig leksjon vi lærte av lekestesting er at enhver handling som krever at du minimerer spillvinduet og leder til Google raskt fører til tap av nedsenking og skader opplevelsen i stedet for å forbedre den. Vi har fokusert på å holde disse ekstra elementene innenfor opplevelsen av spillet selv.

En slutt i sikte

Som utviklingen fortsetter, er en av de mer interessante funksjonene nytt spill + alternativet. I motsetning til andre spill, NG + inn Tokyo Dark lar deg jobbe deg rundt de forskjellige valgene som påvirker de 10 forskjellige endene i spillet (11 inkludert den ekstra NG + endingen). I hovedsak vil du kunne se alt som er å se på ditt andre playthrough.

Ser Williams dette som et nødvendig kompromiss for et overmettet spillmarked, hvor spillerne bare er tidsbegrensede i hva de kan fullføre?

Tokyo Dark er et lidenskapsprosjekt. Det eksisterer fordi det er spillet vi ønsker å spille. Når jeg tenker på min erfaring med å spille eventyrspill og visuelle romaner jeg elsker, kan jeg spille gjennom spillet to ganger for å se noen forskjellige forgreninger og slutter, men jeg har rett og slett ikke tid til å fullføre det samme spillet 10 eller 11 ganger. Vi synes det er urimelig å kreve dette fra våre spillere.

Faktisk, med så mange spill på markedet - mange med flere endinger, for eksempel de svimlende 26 i Nier: Automata - tid er ofte den mest dyrebare ressursgamene har, spesielt hvis du anser at mange av dem klokker opp til dusinvis hvis ikke hundrevis av timer. Men er det en risiko for at Cherrymochi risikerer å fortynne opplevelsen ved å avsløre alt Tokyo Darkgjenværende fortellende hemmeligheter andre gang? Williams tror ikke.

NG + gjør det lettere å låse opp alle endinger i løpet av et annet playthrough. Jeg tror ikke dette fortynner opplevelsen, men legger til det. Det er mye innhold i Tokyo Dark det er umulig å se i ett spill gjennom; ved å gi spillerne lettere tilgang til dette andre gang tror jeg mange flere spillere vil oppleve alt det Tokyo Dark har å tilby.

Spillerne vil forhåpentligvis bli enige, og Cherrymochi har vært proaktiv på sin Kickstarter-kampanje for å holde informatørene informert. Som mange titler fra små studioer, utgivelsen av Tokyo Dark har gått fra sin opprinnelige dato. Mens backers på crowdfunding nettsteder kan ofte legge press på utviklere for å levere produkter før de er klare, har Williams hatt den motsatte opplevelsen.

Våre Kickstarter-backers er utrolig støttende. Gjennom produksjonen legger vi ut detaljerte, faste, planlagte månedlige oppdateringer som dekker både gode og dårlige nyheter. Vi prøver å være helt gjennomsiktig om utvikling. Jeg tror våre backers setter pris på vår tilnærming.

Faktisk virker det som om Cherrymochi har unngått fallgruvene som mange studioer snubler inn i - bare ved å være på forhånd. Selv veteranutviklere som inXile kom inn for kritikk ved å holde tilbake det faktum at strekkmålene hadde blitt kuttet. Williams tar en langt mer upfront tilnærming til dårlige nyheter.

Så snart vi skjønte at vi ikke kunne treffe vår fjerde opprinnelige Kickstarter-utgivelsesdato, la vi samfunnet vite så tidlig som mulig. Den overveldende responsen var:

'Takk for at du visste, ikke noe problem, ta deg tid.'

Vi anser kommunikasjon helt viktig og prøver å gjøre oss så tilgjengelige som vi kan med våre Kickstarter-oppdateringer, ukentlige backerforum oppdateringer hver lørdag og Twitter og Facebook-innlegg.

Kollektiv kraft

Cherrymochi har hatt betydelig hjelp i form av Square Enix Collective, som har gjort det mulig for Williams å fokusere på spillet og la flertallet av markedsføring til dem. Hans entusiasme for indie-initiativet er tydelig - men er det noen begrensninger i å håndtere dem, og hvor mye påvirkning har de virkelig på visjonen for spillet?

Square Enix Collective har vært bra. De er helt hender når det gjelder utvikling, ingen restriksjoner, ingen innflytelse eller innspill som vi ikke har bedt om. De har tilbudt fleksibilitet, hjelp og støtte. The Collective er et lite lag innen Square Enix som er lidenskapelig for indie spill og har forstått vår tilnærming med Tokyo Dark fra dag ett.

Det høres ut som en stor del for begge parter, og for et første prosjekt med et lite lag, er det uten tvil hjulpet Tokyo Dark slå bakken i gang. Men som med et hvilket som helst spillprosjekt, har det vært problemer å overvinne - men Williams er opptatt av opplevelsen.

Vi har gjort feil, vi har hatt utfordrende tekniske problemer, vi har brukt tid på funksjoner som vi senere fjernet fra spillet, vi har hatt tider med intens stress og press. I alle disse situasjonene har vi lært noe som gjorde oss til et bedre lag og laget Tokyo Dark et bedre spill. Så jeg ville ikke endre noe.

Det er utrolig spennende å være nærmer seg slutten av denne reisen og lanseringen Tokyo Dark senere i år.

Vi er like glade for å spille den, og hvis visjonen om Jon Williams og Cherrymochi panner ut slik vi håper, er det potensialet for Tokyo Dark å sette en ny linje for hvordan visuelle romaner er utformet.

Tokyo Dark Spilles på EGX Rezzed London i Square Enix Collective området mellom 30. mars - 1. april.