Innhold
Titanfall har vært gjenstand for store forventninger helt siden den ble avslørt på E3 2013. Respawn Entertainment, et nytt utviklingsstudio dannet av mange utviklere som tidligere jobbet på Plikten kaller franchise, har kommet ut av portene med en helt ny IP som forsøker å sette et nytt spinn på FPS-sjangeren ved å kombinere en militærskytter med roboter: ja, mange roboter!
Hva er Titanfall?
Titanfall er en helt ny sci-fi første person shooter som kombinerer militær kamp med inkludering av store, walking mechs som spillerne kan ringe inn og pilot i hver kamp. Mens det overordnede rammene ser ut til å ha tatt mye inspirasjon fra Call of Duty, ikke overraskende gitt studioens stamtavle, spiller dette spillet seg som en raskere, mer flytende og mer kaotisk opplevelse.
Titanfall har også innarbeidet noen elementer av arena skyttere fra fortiden, for eksempel muligheten til å doble hopp i luften og vegghopping parkour-stil, noe som gir spilleren en fri bevegelsesfrihet uten sidestykke i andre lignende skytespill. Sannheten blir fortalt, utviklerne utviklet nesten følelsen av fotkampen, da det er ekstremt morsomt og frigjørende å akrobatisk bevege seg rundt nivåene og pistolen ned motstandere.
Mech-kampen er den andre halvdelen av Titanfall er spillpakke og kanskje det definerende elementet. Hvert par minutter tildeles hver spiller "Titanfall" hvor et trykk på en knapp bringer inn en ordinasjonsdråpe av din egen personlige mech ned fra himmelen til slagmarken. Mechs, aptly kalt Titans, kan deretter ledes av spilleren direkte eller kontrolleres eksternt av en AI når spilleren holder seg til fots.
Titanene er overraskende smidige og er utstyrt med thrustere som kan drive dem raskt over terreng og rundt hjørner. De er heller ikke like holdbare som de kan vises, og kan bli brakt relativt raskt ved innkommende Titan-brann eller de anti-kjøretøy-rakett-løpene som er standard i hver pilots utlasting.
Next-Gen Visuals?
Som en av de første profilerte utgivelsene til neste generasjon, ville jeg forvente Titanfall å fremvise noen svært imponerende grafikk og i de fleste henseender skuffer ikke spillet. Miljøene er store og detaljerte, med bakgrunnsgeometri og forseggjorte skyboxer som strekker seg langt utover det spillbare området. Spillets effekter er også imponerende, spesielt når det kommer til eksplosjoner og linser. Lydpresentasjonen er også sterk, med skarpe og slagfulle lydeffekter og en energisk smattering av musikk.
Imidlertid ser spillets generelle utseende seg litt datert til tider. Mange overflater har en tendens til å se altfor flatt og teksturer ser relativt gjørmete i nærheten, men de høyeste innstillingene. Jeg mistenker at disse problemene er til stede fordi utviklerne bruker en modifisert versjon av Valves eldre kildemotor i stedet for et mer moderne verktøysett som Cryengine eller Frostbite 3. Som sagt, Titanfall bruker sin neste generasjons ramme ganske godt i å fylle skjermen med mange tegn og tonn handling.
Titan-Problemer?
I min erfaring, Titanfall er vekt på å styre disse store mechene trekker hvert par minutter fra det morsomme av sin pilotkamp. Mens Titan-kampen er absolutt gøy, og det er litt spenning i å kunne ødelegge kaos på det andre laget med sine ekstremt kraftige våpen, var nyheten sliten av og i mange tilfeller fant jeg meg selv å ignorere å ringe i min Titan i det hele tatt og spille hele kampen på foten. Siden Titans er slike støtende juggernauts, ville det ha vært dumt av meg å ignorere å bruke dem og forgå den enorme scoringfordelen de tillater.
Titans blir tilgjengelig for bruk til hver spiller automatisk etter en 2 minutters nedtelling, som er en avgjørende beslutning fra Respawn som virker som et klart trykk for å gjøre dette spillet mer tilgjengelig for mindre dyktige spillere. Dessverre betyr det også at det ikke er noe belønningselement for å kunne bruke Titan siden slagmarken er typisk mettet med dem, og jeg ville heller ha sett Respawn bruk Titans mer sparsomt som belønninger for å skaffe et visst antall poeng i hver kamp enn dispensere dem automatisk på en tidsbegrensning. For de nysgjerrige på et godt eksempel på et spill som håndteres så bra, sjekk ut Unreal Tournament 3s Titan mutator.
En av mine favorittaspekter av Titanfall i min tid med beta er nivået design. Betaen inneholdt to kart, og hver bidro til å vise frem en annen fasett av Titanfall er gameplay stil. "Fracture" er en storskala slagmark med kupert, ujevnt terreng som viser Titans evne til raskt å dekke store mengder land, mens "Angel City" er en flat, nærtliggende labyrint av byblokker og bygninger som viser pilotens evne å bruke parkour-stil beveger seg til raskt skala bygninger og får en vertikal fordel på Titans. Fra det jeg har hørt, vil hele spillet sendes med 15 kart, noe som er ganske respektabelt når man vurderer hvor stort noen av disse kartene egentlig kan være.
Imidlertid er den relative størrelsen på nivåene i Titanfall indirekte bringer meg til min største gripe med spillet som en helhet, som er dens avhengighet av AI-lagkamerater til å fylle hvert lag. Siden Titanfall forsøker å skape en overfylt og kaotisk slagmark i disse store kartene, men har en uvanlig 6-vs-6-begrensning på spillertall, og AI-kontrollerte lagkamerater utgjør en god del av hvert lag. Ganske vist kan dette være en god måte å sikre konstant handling gjennom slagmarken på alle områder av kartet, men den uheldige bivirkningen av dette var at mange av mine mest spennende dreper og øyeblikk i Titanfall kom mot bots som til slutt fikk dem til å føle seg langt mindre tilfredsstillende etterpå.
Mitt virkelige problem er ikke at AI er lackluster, fordi Respawn har gjort en god jobb med å inkorporere botsene i teamatmosfæren. Hva det snakker mer om, er en feil i spillet for å kanalisere en følelse av konkurranseevne mot folk på det andre laget. Når jeg spiller et spills multiplayer-modus, gjør jeg det for moro å spille online mot andre mennesker og teste mine spillferdigheter mot deres, ikke for å kjempe mot AI-kontrollerte fiender for halv kampen. Den verste delen av det hele er det Titanfall ser ut til å være i stand til å håndtere en høyere spillertelling enn 6-vs-6, så hvis denne begrensningen ble løftet, trenger spillet kanskje ikke å bruke bots for å fylle opp mellomrom i det hele tatt.
Min Takeaway
Til slutt, endringene som Titanfall er å gjøre til den tradisjonelle skyttemetoden er inkremental snarere enn revolusjonerende, og fra det perspektiv forstår jeg ikke helt hvorfor dette spillet mottar så mye sprøytenarkoman fra den vanlige spillpressen. Jeg er sikker på at hele spillet vil vise seg å være en spennende og polert flerspilleropplevelse, men fokuset på tilgjengelighet over ren ferdighet og mangelen på en tradisjonell singleplayer-modus gjør det til et spill som jeg ikke ser meg selv legge til i min samling når som helst snart.
Hva synes dere alle, er du glade for Titanfall? Og for de som også har spilt beta, er du enig eller uenig med mitt følelser på spillet så langt? Gi meg beskjed i kommentarene nedenfor!