Tyv Review & colon; Et tragisk eksempel på nødvendigheten av spillforsinkelser

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 7 September 2021
Oppdater Dato: 13 Desember 2024
Anonim
Tyv Review & colon; Et tragisk eksempel på nødvendigheten av spillforsinkelser - Spill
Tyv Review & colon; Et tragisk eksempel på nødvendigheten av spillforsinkelser - Spill

Innhold

Jeg hadde ganske høye forhåpninger for den nye omstart av Tyv franchise. Jeg har aldri spilt noen av originalene Tyv spill (det siste oppfølgeren, Tyv: Deadly Shadows, kom ut da jeg var 13 - da jeg ble fast fanget i Halo serier), men jeg er en stor fan av stealth spill. I stedet for å stole på leddgikt-induserende knapmashing, involverer stealth-spill en tung tillit til sinnet. Ditt største verktøy i et stealth eventyr er hjernen din, ikke en strategisk plassert rakettstarter. Det har også vært en tørke av AAA-titler så langt i 2014, så jeg skjønte Tyv kunne okkupere noe av tiden før utgivelsen av en av mine mest forventede spill av året, Infamous: Second Son. I virkeligheten, Tyv er en av de mest skuffende savnet mulighetene i det siste spillminnet.


Rammen for et utmerket spill er helt til stede i Tyv, som er den viktigste grunnen til at det er så galning.

Den glum, isolasjonistiske hovedpersonen, Garrett, er en av mine favorittspillere i det siste minnet. Garrett er allment kjent som "The Master Thief" til utenforstående. Han duner svart skinn, lurer i skyggene og stjeler alt som ikke er fastkjørt. Hans dialog, som jeg syntes å være den eneste morsomme delen av historien, kan være vittig og empati-induserende. Jeg fant ut at den nedtrykte naturen til Garrett var endearing (selv om noen kanskje er uenige, noe som er rettferdig), da det skiller seg fra "Rah Rah" actionfilmhelter av så mange blockbuster-spill. Garrett vil gjøre quips om å nyte alene tid, og ikke nyte folkemengder, som jeg syntes lett å forholde seg til, kanskje på grunn av min lignende personlighetstype.


Høydepunktet av Tyv er den første personens lekespill, hvor man bruker skyggene til å skjule seg fra (admittedly spotty) AI.

Mens miljøene ikke er perfekte (klatring er mer som ikke kartlagt i sin linearitet enn Assassin's Creed eller Beryktet), Det er alltid flere måter å komme fra punkt A til punkt B. Jeg fant meg selv å være aggressiv i min hemmelighet; Jeg ville bruke lur for å få en dråpe på vakter og ta dem ut, bare for å flykte til skyggene og gjenta prosessen. Garretts signaturbevegelsesteknikk, "swoop" (en rask stille dash i hvilken retning en gleder), gjorde dette til en væskeprosess. Min absolutte favoritt ting å gjøre i dette spillet var å
"Swoop" fra skygge til skygge, og se hvor fluid jeg kunne knytte swoops og take-downs bakfra.

"Swoop" ble raskt en av mine favorittbevegelsesteknikker i mange år, fordi det gjorde at crouchen faktisk kunne brukes. Altfor ofte i spill, vil man bare trykke på crouch-knappen for å få den plutselige følelsen av å være omgitt av kvicksand. Dette er absolutt ikke et problem i Tyv, som man kan bevege seg raskt, mens du minimerer deres hørlige nærvær med crouchen.


De tilpassede vanskelighetsinnstillingene er også et høydepunkt.

Jeg spilte spillet i den vanskeligste innstillingen og var i stand til å gjøre varer og oppgraderinger dyrere, noe som tvang meg til å spare piler og dyrebar helse-restaurerende mat. Hvis man ønsker å bryte seg bort fra håndholdingen som de fleste moderne spill har på plass, Tyv setter en fenomenal presedens. Blant de egendefinerte innstillingene kan spilleren slå av HUD, fokusmodus, knappikoner og lagre poeng. Hvis man ønsker å spille ikke-voldelig, er en innstilling som får oppdraget å reset når en fiende blir angrepet tilgjengelig. Hver tilpasset vanskelighetsinnstilling har en poengverdi, og dette kan kobles til et online leaderboard for bragging-rettigheter. Det er en av de beste funksjonene i spillet, og noe jeg håper å se mer i fremtiden.

Dessverre er de største delene av Tyv har blitt overskygget av tekniske problemer og hva jeg oppfatter å være utvikler latskap.

En av de mest strålende tekniske problemene i Tyv er mengden av påtrengende lasteskjermer.

jeg kan nesten forstår minutt lange laste skjermbilder når du flytter fra en del av byen til den neste, men det som er uforgivelig er lasteskjermer som dukker opp i løpet av noen vinduesåpningssekvenser. Jeg mistet tellingen av gangene jeg åpnet et vindu bare for å få halmhalsen til å stoppe, og la meg trykke på torget-knappen uten visuell tilbakemelding fra spillet, etterfulgt av et minutt lang lasteskjerm. De fleste ganger da dette skjedde, ville jeg legge inn et karbonkopi rom som bare hadde ett eller to stykker loot i det, og må deretter tåle lasteskjermen igjen ved utgangen min.

Mens lasteskjermene var motbydelige, mangel på ekte lyd lokalisering var i det vesentlige spillbrett.

jeg spilte Tyv med et høyverdig par støyreduserende, ikke-surroundlyd hodetelefoner. Jeg forstår at jeg ikke bør kunne fortelle om noen var bak meg på grunn av mangelen på surroundlyd, men det var ikke mitt problem.

I et lekespill kan man vanligvis fortelle avstand av fienden sin gjennom volumet av den støyen de sender ut. Dessverre i Tyv, det virker som om det er to innstillinger for fiende og NPC-støy, på og av. Et eksempel på dette neddykkende problemet kom omtrent halvveis inn i spillet. Da jeg navigerte mot neste historieoppdrag, passerte jeg en gruppe landsbyboere som diskuterte deres følelser på deres politiske klima. Jeg passerte dem med to meter klaring, og deres stemmer var (naturlig) ganske hørbare. Da tok jeg en rett, gikk 20 meter fremover før jeg dro til venstre og reiste en annen 20 meter. På dette tidspunktet var volumnivået av disse stemmeene akkurat det samme som da jeg var to meter unna dem før de plutselig stoppet helt. Hadde jeg ikke sett moben i utgangspunktet, hadde jeg ingen anelse om hvor de var, noe som er voldsomt uforgivelig i et spill der det å kjenne omgivelsene er absolutt avgjørende for overlevelse.

Det var uendelige eksempler på latskap av utvikleren i miljøet av Tyv.

Mens jeg forstår at det bare kan være et begrenset antall samleobjekter i spillet, var de mangler i variasjon av plassering.

Etter et visst punkt visste jeg at hvis et skrivebord hadde fire skuffer, ville det være en samlerobjekt plassert i toppladen på den ene siden og den nederste skuffen på den andre. Da jeg åpnet et skap som hadde en stor øvre del og to skuffer under den, visste jeg at jeg kunne finne en samleobjekt i øvre delen og i en av skuffene. Mangelen på variasjon i collectible plassering skrek formell latskap, og det var merkbart ganske tidlig i spillet.

Mens en utvikler ikke kan tilpasse hver tommers tekstur i spillet, bør de sørge for at når de gjør det gjenta teksturer, de er plassert langt nok fra hverandre, slik at spilleren ikke legger merke til det.

Å være den eneste måten å spare på er å gå inn i skap, spilleren bør være i dem ganske ofte. Hvis man tar et sekund for å se seg rundt disse skapene, vil de se at lakkering og trerot detalj er nøyaktig speilet på begge sider av flertallet av skap. Jeg gjorde et mentalt notat hvor noen få steder var i hver type skap, og jeg fant at de var til stede i nesten alle skap av samme type. Da jeg gikk ned baksteinshallen, la jeg merke til at riper og flekker på visse murstein ble kopiert og limt flere ganger på hver vegg. Hver gang man må presse gjennom en smal spalte, er det en stor trebjelke til stede (selv om det ikke er noe tre hvor som helst i omgivelsene).

Etter et visst punkt i spillet, blir fiendens type endret i henhold til historien. Støtende er plasseringen, noe av dialogen og bevegelsesmønstrene til den nye gruppen av fiender bokstavelig talt ikke annerledes enn sine forgjengere. Det er nesten som utviklerne endret antrekkene til de forrige fiender, satt inn to nye linjer med dialog, og trodde at spilleren ikke ville fange den. Den uformelle spilleren kan ikke legge merke til noen av disse tingene, men for noen som liker å ta i miljøets estetikk, vil dette nesten alltid bryte ned (selv om det er litt). Det indikerer at tidsbesparelse var viktigere enn riktig verdensbygging, og det er absolutt skuffende. Innstillingen er et av høydepunktene i spillet, og å selge det kort denne veien er synd.

Fortellingen i Tyv er en unmitigated katastrofe.

Det tar en god tid før du skjønner "Oh det er et år senere." Det er tider hvor suspensjonen av vantro muligens ikke kan være tilstede (og ikke på grunn av de overnaturlige elementene).

Uten å avsløre for mye, innser Garrett halvveis inn i spillet at en del av ansiktet er annerledes. Nå ville dette ikke vært en stor sak, bortsett fra at det har vært over et år siden den delen av ansiktet hans har forandret seg, og det er håndspeil som du kan stjele overalt i dette spillet. Jeg kunne ikke hjelpe meg selv med å rope "Really ?!" på TV og diskutere resten av historien helt som tull. Endingen var også bizar i beste fall, og ikke på en god måte. Jeg lekte faktisk høyt på hvordan kampen kulminerte, da innsatsen din gjennom hovedoppdragene ser ut til å være helt meningsløst etterpå.

Alt i alt, Tyv har litt morsomt gameplay og nye konsepter spredt i en unpolished, glitchy, immersion-breaking pakke.

Dette spillet er et helt perfekt eksempel, hvorfor spillforsinkelser er nødvendige i bransjen. Det virker som omTyv ble rushed ut slik at penger kunne bli gjort under en spilltørke.

De tilpassede vanskelighetsinnstillingene og spennende skjulaspekter blir overskygget av påtrengende tekniske feil, lat utvikling og konstant lasting. Dette spillet er et helt perfekt eksempel, hvorfor spillforsinkelser er nødvendige i bransjen. Det virker som omTyv ble rushed ut slik at penger kunne bli gjort under en spilltørke. Hvis en ekstra seks måneder til et år ble gitt for å glatte ut noen av de grove patchene, kan du se på et fenomenalt spill. Det er virkelig synd at en så stor hovedperson er fanget inne i en teknisk skuffende pakke.

Hvis du trenger noe for å tilfredsstille dine store budsjett tittel behov til Titanfall eller Infamous: Second Son kom ut, så vurder å få det som en tidssuging. Imidlertid ikke forvent å bli blåst bort av noe annet enn skuffelse.

Vår vurdering 5 Tyv føles mer som en blatant penger griper under en spilltørke enn noe polert nok til å garantere en pris på $ 60