10 Things you probably didn't know about the Tomb Raider franchise

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Opprettelsesdato: 27 Mars 2021
Oppdater Dato: 15 Kan 2024
Anonim
10 Things you probably didn't know about the Tomb Raider franchise - Spill
10 Things you probably didn't know about the Tomb Raider franchise - Spill

Innhold

We, the gaming community, constantly witness the rise and fall of franchises. Modern technology freely roams - and sometimes rules - that playing field.


New consoles pop onto the holiday scene with promises of expanding features and bright neon signs proclaim ' innovation'='' as='' the='' entire='' industry='' continuously='' pushes='' into='' unexplored='' territory='' to='' keep='' consumers='' captivated.='' all='' success='' stories='' start='' somewhere,='' though,='' and='' that='' somewhere='' doesn't='' have='' to='' be='' 2015.='' take=''>Gravrøver, for eksempel.

Serien fortsetter i nitten år etter opprinnelig lansering i 1996. Men hva inspirerte franchisen i utgangspunktet? Jeg gravd tilbake gjennom årene for å finne hvor Lara Croft begynte, avdekke spillets opprinnelseshistorie og noen nydelig morsomme fakta.

1. Den første Gravrøver spillet tok tre år å utvikle seg.

Utviklingen begynte i 1993 med et team av de beste seks menneskene Core Design måtte tilby. Det er riktig, sa jeg seks mennesker. Hvis du er en spesielt entusiastisk fan av Lara, kan du takke Toby Gard for å personlig utvikle hennes karakter.


2. Lara Croft gjennomgikk en kjønnskifte.

Jeg vil risikere å si det åpenbare å påpeke at Indiana Jones i stor grad inspirerte Lara karakter. Intensjonen var ikke alltid å presentere en kvinnelig motstykke til blokkeringshelten. Gard bemerket co-utviklere sparker støv og tar navn som kvinnelige jagerfly i spillet Virtua Fighter, påvirker hans beslutning om å forvandle sin helt til en heltinne.

3. Lara var i utgangspunktet i en annen ende av all-serious-siden av personlighetsspektret.

Kjerne-designteamet forestilte en kaldblodig, militaristisk antihelt som heter Laura Cruz. Cruz var sydafrikansk i stedet for britisk. Den Lara vi kjenner, resulterte fra beslutningen om å i stedet vektlegge hennes egenskaper som en "skikkelig engelsk dame", da dette bildet bedre passet karakteren som ble varmere gjennom hele utviklingen hennes. Dette tillot utviklere å demonstrere at Lars personlighet gikk utover hennes nakne bein umiddelbare handlinger i spillet.


4. Lara nye navn kom fra en telefonbok.

Da laget endret heltinnen sin personlighet, bestemte de seg også for å slippe "Laura Cruz" helt og holdent. Navnet kom fra å velge nærmeste match til det opprinnelige navnet i en telefonbok med den ytterligere hensikten å holde en sterk følelse av en vestlig innvirkning. Samlet sett kom disse endringene fra et forsøk på å få Lara til å føle seg bedre kjent for amerikanske forbrukere.

5. Prins av Persia påvirket gameplay, men puslespill til slutt vant ut.

Prins av Persias timed hopp og interspersed kamp oversatt til Gravrøvers spill. Opprinnelig var Lara ment å etterligne handlingsarketikken av sin tid med et mer kamp-avhengige system. Kort tid etter at hennes femininitet ble bekreftet, bestemte laget seg for å vende seg bort fra vanlig praksis og gjennomføre flere gåter og skjult inn i sine banebrytende fenomener.

Shh, hun konsentrerer seg.

6. Lara kvinnelige overdrivelser var resultatet av en glitch.

Lara sporter en skremmende barm, men ikke med vilje. Mens toying med tegn dimensjoner, dro Toby Gard med musen og økte området av Lara rack med 150%. Resten av mannskapet spurte Gard om å la ulykken bli, og sa: "Gard's utilsiktede 'en-femti' design gjorde det svært enkelt å plukke ut en markedsføringsstrategi." Og så utviklet sexsymbolets aspekt av Lara. " I det minste var hun ikke fast i å spille gisler, ikke sant?

De er bare så tunge på denne måten.

7. Lara utseende ble inspirert av popstjernen Neneh Cherry and Tank Girl.

Gard forsøkte i første omgang å fjerne bildet av farlige kvinner i spill som bare sank på lårhøye støvler og ringer. Hans modell for Lara besto av en kombinasjon av britisk pop sensasjon Neneh Cherry og tegneserie karakter Tank Girl. Gard søkte ikke et seksuelt objekt, men "en utilgjengelig, pistol-toting" dame. (La platen vise at Gard helt sikkert ikke brukte ordet "dame". For skam, Gard.)

Over: Den fantastiske Neneh Cherry, hvis noen var nysgjerrig.

Nedenfor: Oh-så-sjarmerende Tank Girl.

8. Gravrøver ble utgitt på Sega Saturn i 1996.

Playstation hostet mange av 90-tallet Gravrøver utgivelser, men den aller første avgiften lansert på Sega Saturn. Sony hoppet på suksess og fortsettende potensial i serien, oppnå og eksklusiv avtale for de følgende to spillene. Mange kreditt dette trekket og Gravrøver serier som årsaker til Playstations suksess, slik at det kan få et godt fotfeste mens de konkurrerer med Nintendo 64.

9. Det opprinnelige spillet solgte mer enn 7 millioner eksemplarer over hele verden.

Core Designs forventninger til spillet ble blåst ut av vannet i fantastisk Lara Croft-mote. Mer enn 7 millioner eksemplarer av Gravrøver ble solgt over hele verden. Det ble en modell og mal for 3D- og tredjeparts spill etter hvert som andre utviklere tok hinten og begynte å bevege seg bort fra 2D-plattformen og begrensede perspektiver.

10. Lara sin umiddelbare suksess førte henne ned en sti av kjendiserklæring og bort fra Gard.

Lara brøt en tradisjonell, manndominert mugg. Hennes popularitet overgikk de villeste drømmene - og som det viser seg, marerittene - av hennes opprinnelige utviklingslag. Lara Crofts karakter slått opp på forsiden av Tid og Newsweek.

Gard kunne ikke stå sin "tøffe som nagler, aristokratiske heltinne" som sitter i skimpy bikinier og fremmer energidrikker. Han trakk seg bort forløs og forlot Core Design i 1997 for å forfølge sitt eget selskap. Heldigvis var dette ikke et permanent farvel for utvikleren.

Utover de røde røttene: Oppsummering av første tredeles oppfølging

GravrøverEtterfølger fulgte et kort år senere med et travle utviklingslag for å utfordre salgsrekordene til sin forgjenger. Lara dukket opp i SEAT og Lucozade-reklame, for ikke å nevne hennes rolle som en uoffisiell maskot for U2, et poprock-band.

Franchisen syntes å være opptatt av å oppleve short-comings med et trykk for et nytt spill hvert år av Eidos. År med berusende suksess ble offer for et system der kritikere oppdaget mangel på endring eller vekst. En buggy PlayStation 2 utgave av Tomb Raider: The Angel of Darkness i 2003 avsluttet offisielt Kjernesignal team. Eidos ga serien til Crystal Dynamics.

Opplevelser med den blendende og farlige Lara Croft fortsatte under ledelse av Crystal Dynamics, noe som førte suksess tilbake til franchisen. Salg merket sjelden merkede avdrag over natten, men fanget opp til Eidos mål over tid. Omstart av 2013 markerte spennende muligheter for seriens fremtid for fans, og lovet ingen ende i sikte for franchisen.

Vi må ikke glemme historien til serien, uansett hva fremtiden kan holde. Lara ville ikke stå for det, for det første, og det er alltid en morsom tid å minne oss selv om hvilke tegn og spill vi elsker mest, begynte. Men kanskje jeg bare er en sucker for reminiscing.