The Witcher 3 & colon; Wild Hunt & colon; Hype & komma; Modenhet og meningsfylt fremgang

Posted on
Forfatter: Christy White
Opprettelsesdato: 5 Kan 2021
Oppdater Dato: 18 Desember 2024
Anonim
The Witcher 3 & colon; Wild Hunt & colon; Hype & komma; Modenhet og meningsfylt fremgang - Spill
The Witcher 3 & colon; Wild Hunt & colon; Hype & komma; Modenhet og meningsfylt fremgang - Spill

Det er veldig sjelden å finne spill som genererer mengden forventning på et konsekvent høyt nivå som jeg har følt for Vildjakt de siste to årene. Jo, jeg har vært spent på spill før, hvem har ikke det? Når jeg løper mine øyne opp og ned på hyllene i videospillbiblioteket mitt, skiller mange titler på tvers av en rekke spillegenerasjoner ut som genererer den samme følelsen før de løslatt:


  • Dragon Age: Origins
  • Fallout 3
  • Masseeffekt
  • Red Dead Redemption
  • De siste av oss
  • Skyrim
  • Deus Ex: Human Revolution
  • Final Fantasy XII
  • krigsgud
  • Metal Gear Solid 2: Frihetssønner
  • Dark Cloud 2
  • Frihetskjempere
  • Rogue Galaxy
  • Kingdom Hearts
  • Sifonfilter
  • Star Wars: Episode 1: Phantom Menace: Spillet (Jeg var veldig ung og uerfaren da).

Så langt som å leve opp til sprøytenken jeg hadde for dem, hadde disse spillene varierende suksessnivå. De varierte fra "akkurat det jeg hadde håpet de ville være" (Den siste av oss, Red Dead Redemption, God of War) til "Bra, men hype veide det ned" (Rogue Galaxy, Dark Cloud 2, Deus Ex: Human Revolution, Masseffekt, Final Fantasy XII) til "min fanboyism virkelig fikk det beste av meg" (som jeg sa, ung og uerfaren). For alle spillene jeg noensinne har satt på hendene i spenningen, Vildjakt er mye annerledes enn resten.


På mange måter var jeg som en sjenert fyr med en forelskelse på noen som ikke kunne bringe seg til å fortelle dem hvordan jeg følte meg.

For tre år siden spilte jeg The Witcher 2: Assassin's of Kings for første gang på Xbox 360. Jeg var ikke en PC-spiller på den tiden, da jeg fremdeles brukte en Mac Book Pro jeg hadde kjøpt i 2008 (en situasjon jeg siden har rettet opp). Derfor var min eneste metode for å spille de nyeste spillene via konsoll. Jeg hadde lenge beundret The Witcher Serien fra fjerne, først ble fengslet av det opprinnelige spillets åpningssekvens tilbake i 2007 i mine undergrad dager, men jeg hadde aldri spilt det.

Det var en nysgjerrig ting. Jeg hadde aldri spilt noen av spillene, eller lest noen av bøkene, men av en eller annen grunn kunne jeg ikke slutte å tenke på det. Noe om verden, tegn og tone bare holdt det i ryggen av meg. På mange måter var jeg som en sjenert fyr med en forelskelse på noen som ikke kunne bringe seg til å fortelle dem hvordan jeg følte meg. Så jeg satt bare på mine følelser, til Assassin's of Kings kom til Xbox 360.


Da jeg endelig fikk spille spillet, likte jeg det virkelig. Det var ikke nødvendigvis kjærlighet, men spillet var legitimt godt. En del av det var min feil for å sette spillet på en slik piedestal. Jeg elsket stilen og ønsket å lære mer om verden, men jeg hadde det vanskelig å forstå referanser til hendelser, steder og tegn i sammenheng. Spillet lettet meg aldri i, det antok bare at jeg visste hva som foregikk. Men jeg holdt med det og spilte spillet helt til slutten.

Så mye som jeg likte spillet, kunne jeg ikke hjelpe, men føler meg en tydelig mangel på frihet, som jeg følte kollidert med at Geralt of Rivia karakter er mer eller mindre en drifter som hadde vært over hele verden. For ikke å nevne at for en fyr som merker seg selv som en "Professional Monster Slayer", tok spillet ikke helt med seg sin monstersporing i forkant, istedenfor å bruke sideoppdrag som et middel til å eliminere monsterhunder mens hovedfokuset lå på verdens politikk. Det er ikke at jeg ikke likte denne oppsettet. Ganske motsatt.

Seriøst, hva kommer Avengers ut av å redde verden fra Ultron? Takknemlighet? Barf.

Jeg elsket Geralts nøytrale holdning, vekten på gråområder, og at verdens "skurke" ikke var så dystert ondskap at det ikke var mulig å få se sitt synspunkt. Dette er ting som mange moderne historie linjer (ikke noe imot spill) ikke har vært villig til å utforske. Hjelper er generelt så sickeningly gode med deres "Jeg kan ikke stå ved mens (Sett inn skurkenavn her) gjør vondt av uskyldige mennesker / brenner landsbyen / ødelegger verden" taler. Seriøst, hva kommer Avengers ut av å redde verden fra Ultron? Takknemlighet? Barf. Dette er ikke å antyde at slike historier ikke kan fungere, det er bare forfriskende å se en form for mediekast av følsomhetens sjakler og stoler publikum på å håndtere innholdet med et modent og rasjonelt sinn.

På det tidspunktet spilte jeg Assassin's of Kings, Jeg fikk min master i spillutvikling så jeg diskutert mine erfaringer og tanker på spillet med andre i programmet. Jeg fortsatte å komme til ideen om at serien ville tjene til å dra nytte av mekanikken til en åpen verden. Alt om The Witcher og verden har bare gjort mening for det å være en naturlig utvikling. Hester å reise med, forskjellige monstre bosatt i forskjellige deler av verden, for ikke å nevne å se disse delene av verden fremfor å høre om dem og faktisk stole på Witcher-kontrakter for å overleve og oppgradere.


Det er også rikelig med væpnet konflikt mellom landene i fortellingen og å se dens ødeleggende virkninger på landet, og dagliglivet til folket ville bare tjene til å forbedre hva historien prøver å fortelle publikum. Rockestjerner rød død serier startet som en god lineær tredje person shooter på PS2 og Xbox (Red Dead Revolver) og skyrocket inn i en av de største spillene av all tid (Red Dead Redemption) på PS3 og Xbox 360 da det ble åpnet verden, så hvorfor kunne ikke CD Projekt RED oppnå den samme typen meningsfulle progresjon?

Betydende fremgang i videospill er så vanskelig å finne i disse dager med årlige iterasjoner.

Heldigvis var spillgudene på samme side, og i likhet med klokkearbeidet ble utgaven i mars 2013 av Game Informer magazine nummer 239 utgitt og introdusert Vildjakt til verden som omslagspill. Jeg leste hver linje i den forhåndsvisningen og kunne ikke tro på mine øyne. Betydende fremgang i videospill er så vanskelig å finne i disse dager med årlige iterasjoner. Indie-spill hjelper til med å bryte opp monotonyen og tone ut de store lederne som taster den neste Assassin's Creed / Battlefield / Call of Duty / etc som "revolusjonerende" og / eller "i motsetning til noe som noensinne har blitt gjort før". Men i siste instans stagnerer de fleste videospillserier så ofte til å gjøre det de er komfortabelt med under presset av store budsjetter, at det bare tjener til å skade kvaliteten på spillene vi får å velge mellom.

I de timene jeg har tilbrakt med Vildjakt, det er trygt å si at CD Projekt RED har lykkes i å oppnå meningsfylt progresjon. Spillet er mesterlig på å balansere det som har jobbet før med utviklingen av sine egne systemer for å få det til å føles nytt. I en ideell verden ville status quo ikke være nok til å være lønnsomt, og industrien ville bli tvunget til å tilpasse seg nye forventninger til forbrukerne. Vildjakt er en av de sjeldne flotte spillene som blir hva det betyr å levere på oppskalere budsjetter og forventninger. Gjør deg selv en tjeneste, og gå deg vill i verden av The Witcher 3: Wild Hunt.