Staten av eSports i 2016

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 3 April 2021
Oppdater Dato: 3 November 2024
Anonim
Тролли. Чудесный дом - семейное кино (2016)
Video: Тролли. Чудесный дом - семейное кино (2016)

Innhold

eSports har sikkert vokst som en bransje siden den første dukket opp de siste 10 årene. Mens eSports turneringer for det meste var for det meste amatørkonkurranser i kjelleren eller garasjen til noen, og nå er de flere millioner dollar produksjoner med horder av fans, kjerneprioritetene til denne næringsnissen er fortsatt der.


Som en sjanger er eSports svært engasjerende. Du kan komme på datamaskinen på omtrent hvilket som helst tidspunkt på dagen og kunne se en slags turnering. Enten du liker MOBA, FPS, RPG, kortspill, pr i utgangspunktet noe annet, finner du en slags eSport-krets som skal følges. Du nevner det, det er nok en konkurranse for det. Sammen med det, er spillerne du ser, bare hverdagslige mennesker. Mens de kanskje har sin egen "kjendis" -status, er det en god sjanse for at du kunne kommunisere med dem direkte på Twitter eller Twitch. Kan egentlig ikke si at for mange tradisjonelle sports pro spillere, kan vi?

2016 har hatt en rekordinnstilling i eSports. Med over 3000 turneringer, $ 81 millioner i premiepenger og $ 493 millioner i inntekter, er det trygt å si at eSports ikke er så dumt som noen skeptikere en gang trodde.

La oss se tilbake på den blomstrende suksessen til eSports i 2016 og hva vi kan se frem til i 2017.


turneringer

Turneringer har utvidet gjennom årene fra små innstillinger for et par hundre dollar til å utsolte arenaer over hele verden for millioner i premiepenger. Billetter til arrangementer har vært like gode som billetter til tradisjonelle sports- eller blockbuster-konserter, med spillesteder som selger ut flere timer etter utgivelsen. 2016 var egentlig ikke annerledes, da store eSport hendelser nettopp har vokst seg større og større.Omtrent hver helg har vært dedikert til en slags turneringer, enten på eller offline.


Dota 2 er "The International" 2016

2016 så til og med den største eSports turneringen hittil, med Dota 2'S' The International 'mesterskapet nådde et rekordpremiepott av over $ 20 millioner dollar og over $ 9 millioner går til vinnerne, Wings Gaming. Key Arena i Seattle var helt utsolgt under arrangementet, og millioner av andre fans så på verdensbasis.


League of Legends holdt også sitt VM i sjette år på rad. Det som gjorde dette året annerledes var at det ikke var bare ett spillested for arrangementet - men fire totalt i USA. Finalen mellom SKT og Samsung Galaxy spilte ut foran en mengde på nesten 20.000 fans som bor på Staples Center i Los Angeles, California.

Som om det ikke var nok ... en av de lengste løpende spillbegivenhetsarrangørene, DreamHack, holdt en enorm mengde turneringer gjennom året. DreamHack-hendelser har vært begrenset til Europa siden starten, men i 2016 tok de kaoset til USA. Festivalen debuterte i USA i Austin, Texas med over $ 1.000.000 i premiepenger gjennom eSports turneringene. Og neste sommer vil det bli en annen DreamHack-event i Atlanta.

Dreamhack Austins BYOC-område

Mens disse var de største hendelsene fra året, var de absolutt ikke de eneste. Det var bare for mange andre turneringer å nevne.

Bærekraftig eSports-turneringer fortsetter å vokse år etter år. De fleste kan forholde seg til live eSport-hendelser som de mest adrenalinfremkallende, spennende opplevelsene til spillkalenderen. Turneringer kan noen ganger vare i dager eller uker, og billettene er faktisk rimeligere enn de som selges i stort sett alle tradisjonelle sportsbegivenheter. Det levende aspektet av disse produktioner tiltrekker seg millioner av fans dag etter dag. eSport-turneringer og festivaler er virkelig en av de sterkeste attraksjonene for spillfanatikere.

Collegiate eSports

En av de raskest voksende utvidelsene av eSports i 2016 er konkurranse på et kollegialt nivå.

I følge TNL Media har antallet skoler som tilbyr eSports stipendier økt det siste året fra 3 i 2015, opptil 10 i 2016, pluss totalt 15 planlagt for 2017. På det høyeste planlegges Robert Morris University å gi ut 85 eSports stipend på tvers av fem spill i gjennomsnitt over $ 1 million totalt!

Institusjoner tar eSports seriøst, nå mer enn noensinne.

Tespa har vært i forkant av kollegiale eSports siden etableringen i 2013. En kontrakt med Blizzard har gitt dem mulighet til å gi den mest prestisjefylte hendelsen for kollegialt Heroes of the Storm - "Heroes of the Dorm", som nettopp har pakket inn sitt andre og største år.

Deltakelsen ble reist fra 2015 sammen med premiepotten, tilbyr full undervisning til det vinnende laget for resten av sin kollegiale karriere. Playoffs og finaler ble også sendt på ESPN2 over en to-dagers spanne. Reaksjoner på kringkastingen var kontroversielle, da utenforstående ikke kraftig forstod hva som skjedde, og føltes som eSports hadde ingen plass på ESPN. Mens noen av tilbakeslagene var plagsomme, fikk det en samtale om legitimiteten til eSports i en tradisjonell verden.

Heroes of the Dorm 2016-vinnere-Arizona State University

Universitetet i California-Irvine tok dedikasjon til sine studentutøvere et skritt lenger i 2016, da de åpnet den aller første offentlige eSports-arenaen på deres campus. Deres state-of-the-art arena er lastet med 80 spill-PCer og en webcasting studio.

UCI har allerede en stor suksess League of Legends team som de gir stipend til. Nå vil deres lag ha et øvre hovedkvarter sammen med et område for studenter å spille for en timepris.

Med sterk støtte fra sine respektive institusjoner er kollegiale eSports definitivt fremtiden. Den økonomiske støtten gir studentens idrettsutøvere muligheten til å fokusere på spillet og deres skolegang uten å bekymre seg for hvordan man betaler for det. Denne samlingen av stipendier viser at universiteter tar eSports seriøst og hjelper sine idrettsutøvere, akkurat som de har gjort tidligere med tradisjonell sport. Treningen som mottas i kollegieturneringer, vil være enormt gunstig i det lange løp, ettersom høyskoleutøvere blir profesjonelle og overordnede for sterkere spillere.

Publisitet og popularitet

Et stort aspekt eSports har manglet opptil nylig er støtte og popularitet fra fremtredende figurer utenfor eSports. Ikke for å si det er nødvendigvis en dårlig ting, fordi de fleste eSport-entusiaster og spillere elsker det for det faktum at det er mer av et "outsider" -samfunn.

Men du må innrømme at det hjelper legitimere bransjen når du får støtte fra store navn. Det er en ting å si at Key Arena utsolgt for en turnering, det er enda en ting å si at Rick Fox startet sin egen eSports-organisasjon. Sistnevnte gjør at folk blir hodene. 2016 så en stor vekst i offentlig popularitet og kjendisbakgrunn, noe som ikke ser ut som om det vil sakte seg snart når som helst.

Som tidligere nevnt grunnla den pensjonerte basketballspilleren Rick Fox sin organisasjon, Echo Fox, etter at han kjøpte LCS-stedet av Gravity Gaming for rundt $ 1 million. Echo Fox har for tiden lag i CS: GO, League of Legends, og Street Fighter V, blant andre.

Velkommen til Korea @RickFox @echofoxgg De nyter 2016 #LCK sommer i Seoul nå! pic.twitter.com/cjIlbN2eCO

- KeSPA (@KeSPAen) 26. mai 2016

Foxs interesse for eSports har utløst andre i det tradisjonelle sportsområdet for å bli involvert også. Tidligere idrettsutøvere Alex Rodriguez, Shaquille O'Neal og Jimmy Rollins satte alle investeringer i NRG eSports i 2016.

Mange europeiske fotballklubber har kjøpt seg til eSports organisasjoner - og i september fulgte The Philadelphia 76ers. De ble det første nordamerikanske profesjonelle idrettslaget for å eie et eSports-lag etter at de kjøpte populær franchise Dignitas og Apex Gaming. Selv om skeptikere kanskje tror at en basketball-organisasjon ikke har noe å gjøre i eSports, gjorde 76ers adm. Dir. Scott O'Neil et poeng om å omgjøre fusjonen med bare de beste i virksomheten, og holdt på den tidligere Dignitas-eieren, Michael O'Dell og tidligere Apex. daglig leder, Michael Slan.

Sammen med kjendiserklæringen så 2016 en stor tilstrømning av støtte fra kabelbedrifter. Heroes of the Dorm var kringkasting på ESPN2 med over 100.000 seere. TBS opprettet sin egen eSports-serie, ELeague - som sendes på TBS hver fredag ​​kveld fra mai til september. ELeague's hovedfokus akkurat nå er på CS: GO , men de holdt også en liten Overwatch Open i løpet av sesongen.

CW sendte Machinima 'Chasing the Cup', etter fem topprangerte Mortal Kombat X spillere sammen med kringkasting av ESL Mortal Kombat X Pro League finaler.

Som du ser, ifølge TNL Media, ble 2016 pakket med kabelutsendelser av eSports med tittelskaping til over 700 000.

Selv om det er forståelig at denne oppmerksomheten fra kjendiser og kabelbedrifter ikke nødvendigvis er nødvendig for suksessen til eSports, er det absolutt nyttig å bli mer involvert.

Se fremover

Hvis 2016 er noe projeksjon for banen til eSports, vil 2017 bli større og bedre. Med påtegninger fra kjendiser og store selskaper, vil folk som ikke er kjent med eSports, se mer og mer av det i det vanlige.

Som store hendelser som Dota 2Den internasjonale, og League of Legends VM åpner sine premiepenger opp til publikumsinnkjøp, projeksjonen av premiepengene i 2017 vil skyrocket.

På kollegialt nivå har minst fem skoler kunngjort at de vil tilby eSports stipendier som begynner i høsten 2017. Å være et helt år fra nå er det høyst sannsynlig at andre institusjoner vil følge med.

Mange projiserer også at eSports også vil spre 1 milliarder dollar i fortjeneste i 2017. Så fort som denne sjangeren vokser, virker det som et ekstremt nåbart mål.

Hva syntes du om økningen i eSports i 2016? Hva var ditt favoritt øyeblikk? Hva håper du på 2017? Gi oss beskjed i kommentarene nedenfor!