De seks mest irriterende tingene i hvilket som helst videospill

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 26 September 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Alle mot En
Video: Alle mot En

Innhold


Videospill er en flukt fra virkeligheten.

De lar oss krysse dimensjonene, og gi oss sjansen til å delta i verdener som oppfyller våre dype og mest hemmelige kraftfantasier. Gjennom spill blir vi mektige krigere, dårlige ninjaer eller tryllekunstnere som er gjennomsyret av de gamle gudernes styrke. Dessverre er ikke alle spillene som dette. Noen har vist seg å være like kjedelig, verdslig og irriterende som virkeligheten - kanskje enda mer.


Ikke alle spillene er morsomme. Husk at det finnes dårlige spill i virkeligheten også.

Mens jeg elsker å spille spill så mye som den neste fyren, er noen spill bare et løp for å komme igjennom. I dag skal jeg snakke om de seks mest irriterende tingene som finnes i et hvilket som helst videospill.

Noen av disse vil være små og subtile. Noen vil få deg til å rive øynene dine ut fra å bare lese dem.

Men vær trygg, de er alle like irriterende.

neste

Dårlig plasserte kontrollpunkter

La meg male et bilde for deg.

Du er på siste oppdrag av spillet. Du tar din søte tid, hopper forsiktig over plattformene og hindringene i veien. Med håndflatene dine svette og øyne fokusert, beveger du sakte kontrollpinnen mot målet. Du kommer over det siste hinderet. Kroppen din tenner opp. Pusten din blir tung. I et øyeblikk som kan gjøre selv de mest hardeste av kardiovaskulære kirurger svette, klarer du ... å glide og dø.


Du laster på nytt.

Du er litt mindre spente denne gangen. Du hopper enkelt over plattformene og hindringene. Igjen er du ansikt til ansikt med det siste hinderet. Palmer er mer avslappet, men øynene dine er fortsatt fokuserte. Du beveger forsiktig kontrollpinnen for å fullføre den siste manøvreren. Du dør.

Last.

Du tar en kort pust og samler lagrene dine. Du begynner. Du bris gjennom hindringene - du er en profesjonell på dette punktet. Du står en gang foran det siste hindret. Synd, slam du kontrollpinnen i den tiltenkte retningen. Du dør.

Du laster ikke på nytt.

Du slår av spillet, ikke lyst til å gå gjennom hindringskurset igjen.

Uansett hvor lett en del av spillet kan være, kan dårlig plassert kontrollpunkter ødelegge spillernes hele opplevelse.

Hvis jeg må følge bilen i fem minutter en gang til ...

Hvis det er en ting jeg hater om videospill, gjør det meg til å gjenta en enkel del over og om igjen.

De mest irriterende spillene er de som gjør at du går gjennom en ekstremt lang og varig rekkefølge, bare for at du skal gjenta det hvis du dør. Det er ekkelt.

GTA IV og San Andreas er to titler som umiddelbart kommer til tankene.

Dårlig plasserte kontrollpunkter viser dårlig design og planlegging fra utvikleren.

Under biljager, tok feil vende eller manglet en utgang mente at jeg måtte starte hele oppdraget, uansett hvor nær jeg var å fullføre den. Døende ville sette deg tilbake så langt, og det markerer øyeblikket, enkle og "morsomme" sekvenser begynner å bli kjedelig og repeterende.

Dessverre er dette problemet ikke bare utbredt i GTA serie. Dårlig plasserte kontrollpunkter er praktisk talt overalt.

I COD betydde døende at du måtte gjenta en sekvens om og om igjen.

For å fikse dette, bør utviklerne inkludere forskjellige kontrollpunkter gjennom oppdrag. GTA V gjorde dette perfekt. Hvis du var uheldig nok til å dø under et oppdrag, GTA V ga deg muligheten til å gyte direkte på en tidligere del av oppdraget, ikke helt fra begynnelsen.

Å gjøre forskjellige kontrollpunkter gjennom hele oppdraget, bør være noe som alle spill gjør. De morsomme og enkle delene blir snart kjedelige hvis en spiller stadig ikke lykkes.

Useless Quest Rewards

Dette er et problem som plager mange MMOer og RPGer.

Du får et forsøk på å fullføre, og for enkelhetens skyld, la oss gå med en veldig enkel "drepe x mengder skapninger". Du ender med å drepe skapningene og slå inn belønningen din, og for noen gudsforladte grunner blir belønningen en betydelig svakere enn det utstyret du for tiden har utstyrt.

For å sette mer salt i såret ditt, er nivået på utstyret lavere enn monstrene du opprinnelig ble tildelt for å drepe. På dette tidspunktet løper det ikke lenger salt på såret ditt, det stikker fingeren og vriker den.

Mange spill er skyldig i dette - World of Warcraft er en av dem. Men selv spill som The Witcher 3 er like ille.

Quest belønninger er enkle. De er belønninger hentet fra å fullføre en oppgave. Ofte klager spillerne på oppdrag å bli for kjedelig eller kjedelig. Jeg føler at mangelen på verdige oppdragsbelønninger er en faktor i det. Hvis spillerne ble gitt mye bedre belønninger, ville de kanskje ikke klage så mye.

Utviklere må erkjenne at elementene noen ganger er hovedgrunnen til å utføre oppdrag. Å gi bort billig utstyr er en fin måte å hindre folk fra å gjøre videre oppdrag på.

En billig multiplayer opplevelse

For å si det enkelt, er noen spill ikke ment for multiplayer. Til tross for dette, vil utviklere fortsatt gå videre og inkludere en dårlig utformet flerspillermodus.

Visste du Bioshock 2 hadde multiplayer? Visste du Gravrøver gjorde det også?

Mitt problem med dette er ikke multiplayer selv ...

... det er det faktum at det ser ut til at mange utviklere bare inkluderer multiplayer for å inkludere det.

I stedet for å gjøre at multiplayer-opplevelsen skiller seg ut fra andre, har utviklere en tendens til å gi oss de samme gamle multiplayer spillmodus-deathmatch, fange flagget og gratis for alle. De er ikke noe spesielt - det er som om spillutviklere bare sjekker ideer utenfor sjekklisten.

Det er imidlertid ett spill som skiller seg ut.

I Assassin's Creed Unity var det mer å multiplayer enn å drepe.

Tro det eller ei, jeg snakker om Assassin's Creed Unity.

Andre ville hevde at multiplayer-opplevelsen var veldig grunnleggende, veldig manglende glans sammenlignet med de fleste, men jeg er uenig. I Assassin's Creed Unity, spillere var fri til å velge hva de ønsket å gjøre. Du kan drepe, men spillet handler ikke spesielt om å drepe. Spillere kan ta den smidige tilnærmingen og bare lå lavt og forårsake nød.

Utviklere, hvis du skal slippe et multiplayer-alternativ, utvikler du det nøye. Ikke inkluder multiplayer med det formål å være på boksen. Det er billig, og ingen skal spille det.

Fullføreren i meg gråter når jeg skriver dette. Vet du hvor mange spill jeg aldri vil kunne nå 100% på grunn av en dårlig utformet flerspillermodus?

Mye...

Vanskelighetsmetoder Enemies har mer helse

Hvis suksessen til Mørke sjeler serien er en indikasjon på alt om vår nåværende generasjon av spillere, det viser at folk får utfordringer. Høyere vanskeligheter er morsomme, og å måtte tenke og spille trygt kan gjøre noe videospill som er mye mer intens. I stedet for å gjøre datamaskinen AIs smartere eller mer reaktive, velger noen utviklere å bare slå dem til "bullet svamper."

En "bullet svamp" refererer til en karakter som suger opp kuler. I de fleste spill gjør det vanskeligere å gjøre AI-spillet smartere, det betyr bare at du må ta lengre tid å drepe fienden.

Det beste eksemplet akkurat nå er Fallout 4. Jeg er en stor fan av serien, men en av mine største gripes med spillet var hvordan øke vanskeligheten bare økt et monsters helse. Alle monstre kjempet det samme, uansett vanskeligheter. De gjorde ikke plutselig engasjement i merkelige og uortodokse taktikker. De var bare i stand til å motstå flere kuler.

Utviklere trenger å forstå at noen ganger er et smartere eller mer reaktivt AI mer utfordrende enn å bare gi dem mer helse.

Veteranproblemer i COD er ​​et eksempel på et bedre alternativ til "kulesponge".

I Plikten kaller spill, den høyeste vanskelighetsmodusen, veteranen, gjorde det slik at spillerne ville dø i færre treff. Det gjorde ikke det slik at fiender kunne ta mer skade, det gjorde bare spillet mer realistisk. Fiender ville kaste granater og gjøre full bruk av dekselet og stillingen.

Dette er et flott alternativ til "bullet svamper." Jeg ville være en lykkeligere gamer som umiddelbart ble drept av en fiende enn å tilbringe ti minutter å slå runder inn i en "bullet svamp."

Taljehøye gjerder som usynlige vegger

Hvis det er en ting jeg hater mer enn "bullet svamper", ville det trolig være dårlig nivå design.

Når du lager et kart, vil utviklere alltid begrense spillerne fra bestemte områder. Å begrense dem til en bestemt sti ville hindre dem i å komme seg hvor som helst de ikke skulle være. Men hvis du skal gjøre dette, må du ikke bruke forsiktighetstape for Guds kjærlighet.

Batman Arkham Asylum led av dette enormt. Det var så mange deler av kartet som var delt av bare politietape. Realistisk er det bare ikke fornuftig. Hvordan kan advarselstape forhindre at en fullvokset mann i kroppsrustning beveger seg rundt?

Bruce Wayne, millionær master martial artist. Svakhet? Gul politietape.

Stol på meg, jeg forstår ønsket om å dele av deler av kartet. Noen ganger vil du bare ikke at spillere skal gå til bestemte områder fordi de er utsatt for feil eller feil. Men hvis du skal begrense spillere fra bestemte områder, gjør det på en kreativ måte.

Politietape blir gammelt.

Terrible Escort Missions

Ingenting er mer irriterende enn det vanskelig å gå / løpe bevegelsen du gjør når du eskorterer noen. Den som du eskorterer kjører heller for fort, eller for sakte. Hvis du vil ha et eksempel på dette, tenk bare på noen eskorteoppdrag i et Bethesda-spill.

Dessverre er NPCene veldig dumme.

De vil løpe foran deg og stoppe og venter på at du skal ta dem. Og når du klarer å fange opp til dem, svinger de sakte og sprint vekk i den planlagte retningen. Det er en helt ubehagelig opplevelse.

Ved innløsning kunne spillerne holde A for å følge en forhåndsbestemt bane.

Men ikke alle eskorte oppdrag var dårlige. Noen spill implementerte mekanikk som gjorde denne typen oppdrag mye mer utholdelig.

I Red Dead Redemption, kunne spillerne holde nede en knapp for å holde seg nær NPC de måtte følge. Ved å holde "A" eller "X", vil karakteren din automatisk matche NPCs tempo og retning. Dette lar deg fokusere på dialogen i stedet for å stadig stoppe og gå.

Selv en løsning som er så enkel som en "følge" kommando ville ha vært nok. I Mount og Blade, lange opplevelser på tvers av kartet ble gjort tålelig med et enkelt høyreklikk og følg.

Og likevel er et annet godt eksempel på eskorte oppdrag gjort riktig i spillet The Witcher 3. I dette spillet, i stedet for at du følger NPCene og samsvarer med deres tempo, vil NPCene matche dine. Hvis du tok av i en sprint, ville personen du eskorterer også. Hvis du stoppet for å lukte rosene eller tok deg tid til å håndtere de mange ghouls som plager kartet, ville NPC gjøre det samme.

Forferdelige eskorteoppdrag er en av de mest irriterende tingene i et hvilket som helst videospill. De er clunky og de bryter ned. Men rettelser er enkle, og jeg er glad for at mange spill har implementert denne mekanikeren som en løsning.

Konklusjon

Dette er noen av de mest irriterende tingene i noen videospill. Neste gang du spiller, se nøye og prøv å se om spillet inneholder noen av de nevnte. Du kan bli sjokkert over hvor ofte de fleste av disse forekommer.

Og du kan være like disgusted.