7 Lagre systemer som totalt brøt ellers flotte spill

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Opprettelsesdato: 24 August 2021
Oppdater Dato: 15 Desember 2024
Anonim
7 Lagre systemer som totalt brøt ellers flotte spill - Spill
7 Lagre systemer som totalt brøt ellers flotte spill - Spill

Innhold

Lagre spillet. Ingenting er så vanlig i den digitale spillverdenen som evnen for spillerne til å redde deres fremgang. De fleste videospill er for lange til å virkelig sette pris på i en enkelt sittende, noe som gjør denne støttespillet til spilling en svært viktig faktor for enhver tittel.


Denne listen er fylt med spillene og lagrer systemer som aktivt gjør det vanskeligere for spilleren å nyte opplevelsen, enten ved å gjøre spillet for vanskelig, for lett eller for rar.

Enclave

Tilbake i dagene til Microsoft kastet ikke DRM på konsollene sine eller ga alle avatarer om de ønsket dem eller ikke, Enclave kom ut. Spillet var en tredje person action-RPG, tilbake da det var svært få av dem på konsoller. Det var også devilishly hardt, og lagringssystemet for spillet bare understreket vanskeligheten ved å hindre at spillerne sparer under et oppdrag. Med oppdrag som kan løpe i flere timer og fiender som kan avslutte spilleren med bare noen få heldige treff, er det lett å se hvorfor spillet er stort sett glemt.

XCOM: UFO Defense

Veteraner vil huske denne klassikken. Et av de definerende spillene av taktisk strategi, den opprinnelige XCOM var også smertefullt vanskelig. Ingen liten del av vanskeligheten kom fra lagringssystemet. Spillere kan lagre når som helst på verdenskartet, men aldri under et oppdrag. Med oppdragene generert tilfeldig når de starter og tegnene er skjøre og vanskelig å erstatte i beste fall, var det et spill som krevde alvorlig nerve å sette pris på.


XCOM: Enemy Ukjent

Den nye XCOM er en bemerkelsesverdig effektiv gjenforestilling av originalen, som både minner på de beste måtene samtidig som den er tydelig og modernisert. En av de moderne tilskuddene var evnen til å redde midtmisjonen.

Problemet med dette er grunnen til at førstepersonsskyttere ikke tillater spillere å lagre når som helst: Å kunne lagre i et nytt lagringsspor før hvert trekk gjorde oppdragene patetisk enkle på de fleste vanskelighetsnivåer. Mislyktes? Prøv igjen umiddelbart. Mens for mange spill dette ville være mildt irriterende, for et spill som gjenspeiler arven til originalen XCOM, det var nok til å skape en mye mer alvorlig forskjell i erfaring enn det trolig var ment. En lærebok om å gå fra en ekstrem til den andre.


Ogre Battle

De Ogre Battle spill (spesielt på SNES og N64) blandet RPG og RTS i en unik oppskrift designet for å bringe episk skalert kamp og politisk historiefortelling. For å bidra til å forbedre følelsen av spilleren som en generell, i stedet for en direkte kampdeltager, involverer slagene seg generelle ordre fra spilleren, men hver enkelt enhet bestemmer faktisk hvordan man skal målrette angrepene. Denne mangelen på kontroll kan være mye moro, men når disse oppdragene er lett flere timer lang, spesielt mot slutten av spillet, ikke å være i stand til å lagre midtmisjonen, kan det få noen frustrerende øyeblikk.

Å ha en fiende sjef, få en heldig krit med deres siste angrep før de blir beseiret, downing en av dine stolteste krigere som da reiser opp på oppdragets ende i en nesten ubrukelig zombie, er en veldig frustrerende straff for å betale når det eneste andre alternativet er å prøve igjen hele oppdraget og håper sjefen ikke blir så heldig.

Nye Super Mario Bros.

Da de forskjellige nye versjonene av Mario-spillene kom til NDS, var det praktisk talt garantert å lykkes. Dette NDS-spillet led imidlertid et bittert urettferdig lagringssystem. Spillerne kunne bare redde spillet etter enten verdensslottets slutt eller tårnet som markerte midtpunktet. Dette betydde at spillerne måtte fullføre på minst Fem etapper på rad før de kunne redde deres fremgang. For et slikt familievennlig spill var slik hardhet nesten ikke ideell.

Dead Rising

Jeg elsker dette spillet. Jeg gjør virkelig det. Zombiene er klassisk sakte, mens de fortsatt er farlige, og spillet lar deg bruke alt som et våpen. Det er litt sprø, utrolig vanskelig, og mye moro.

Men lagringssystemet suger.

For å redde spillet må du først komme på badet. Sannsynligheten for å nå et bad betyr hacking deg gjennom hele horden av zombier som gjør at du vil spare før du går i første omgang, handler om så nært som sikkert når du kommer i spill. Selv om dette gir en viss realisme og definitivt hjelper til med å løfte opp vanskeligheten, var det utvilsomt nok til å forhindre at mange mennesker spilte spillet.

Åh, og spillet hadde også bare en lagringsplass.

Hvert emulert spill noensinne

Videospillemulatorer har en tendens til å gå en fin lovlig linje. Jeg, personlighet, har en emulator for SNES spesielt for Ogre Battle-spillet jeg nevnte ovenfor (som jeg ikke bare eier, men som var den første patronen jeg noensinne har kjøpt) fordi på de fleste emulatorer jeg har sett, finnes det en funksjon som gjør det mest mulig Eldre spill hoppløs brutt.

Lagre tilstand.

Å være i stand til å lagre og laste om spill på bokstavelig talt et hvilket som helst punkt, bryter virkelig mange av disse spillene ved å skape sjanse som er effektivt utdatert. Muligheten til å ha en nødbackup midtmisjon, midtsjef eller til og med midtangrep gir krefter til spilleren de opprinnelige designerne ikke bare aldri tenkt, men bokstavelig talt kunne ikke ha vurdert det.

Slike er selve definisjonen på noe som virkelig bryter spillet.