Hva gikk galt med Super Mario Run & quest;

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Opprettelsesdato: 28 Mars 2021
Oppdater Dato: 18 November 2024
Anonim
Hva gikk galt med Super Mario Run & quest; - Spill
Hva gikk galt med Super Mario Run & quest; - Spill

Innhold

Nintendo-fans overalt ventet på utgivelsen av Super Mario Run mobiltelefon spill etter den store suksessen av Pokémon GO! spillet nesten et år siden. Siden Niantic Labs var det selskapet som utviklet seg Pokémon GO!, Super Mario Run ville være det første mobiltelefonspillet opprettet utelukkende av det japanske spillfirmaet. Nintendo har hatt en lås på den håndholdte spillscenen siden Advent of the GameBoy, så det virket bare naturlig at de ville komme inn i den mobile spillscenen til slutt. Det virker imidlertid som for mange håpfulle spillere, Super Mario Run levde ikke opp til forventningene.


Super Mario Run syntes å slå marken

Super Mario Run ble utgitt for iPhone i desember 2016 og senere kom ut for Android mot slutten av mars i 2017. I kjøren av Pokémon GO!Suksess, det var mye forventning på spillet. Som nybegynner til mobilapps scenen, prøvde Nintendo å tro på forventninger til et telefonspill, og i siste instans tok en stor risiko. Mange lurte på om Nintendo ville kunne oversette Mario franchise inn i et mobiltelefon spill. Nintendo syntes å slå merke når det kom til å skape et brukervennlig spill: Spillet var sant for franchisen, kontrollene var enkle å lære, og du kan spille med en hånd. Så langt som en god mobiltelefon spill går, Super Mario Run virket som en vellykket ide.

Så da gikk det galt?

Ifølge kommentarer i Apple App Store, er det Mario fan base syntes å være ganske delt på spillet. Ifølge App Annie mottok spillet 37 millioner nedlastinger og genererte 14 millioner dollar i omsetning i de tre første dagene etter utgivelsen. Til slutt møtte spillet ikke Nintendo-projeksjoner for nedlastinger eller totale inntekter. Mens mange brukere var fornøyd med spillet og ikke hadde noe imot å betale den litt høye prisen for appen, påpekte mange brukere problemer med appen, inkludert spillets behov for en konstant nettforbindelse, selv for singleplayer-modi.


Etter utgivelsen av det nye iPhone-spillet annonserte nyhetsbedrifter overalt at Nintendo-aksjer ble fallende på grunn av spillets oppfattede fiasko. Mange citerte betalingsmodellen for spillet som en hovedgrunn til feilen. I alle diskusjonene om den oppfattede feilen i Super Mario Run, prisen og online kravet, ikke selve spillet, synes å være de to viktigste årsakene til kundens misnøye med spillet.

Er $ 9,99 for dyrt for et mobiltelefonspill?

De fleste mobiltelefon spill, inkludert Pokémon GO!, stole på kjøp i appen for å fortsette å skape inntekter som brukeren fortsetter å spille spillet. Mens selve spillet er gratis, Super Mario Run stoler på et engangs kjøp på $ 9,99 for å låse opp hele spillet. Selv om dette kan virke som et bratt kjøp for et mobiltelefonspill, når engangsbeløpet er gjort, er det ingen andre kjøp i appen. Likevel eliminerer dette spillets evne til å fortsette å generere inntekter, noe som betyr at flertallet av pengene tatt inn av spillet, vil komme tidlig etter spillets utgivelse.


Begrunnelsen bak denne avgjørelsen synes å være at engangskjøpet ville garantere en viss inntekt, i hvert fall fra brukere som velger å betale. Den største suksessen bak mobiltelefonspill er imidlertid avhengig av deres evne til sakte å trekke inntekter fra brukere en dollar om gangen. Mange brukere fikk ikke se klagen på $ 9,99 for et spill med begrenset innhold, spesielt siden Nintendo ikke ser ut til å ha planer om å frigjøre nytt innhold helst snart.

Var det en feil eller en suksess?

Til syvende og sist virker det som om selve spillet var vellykket i grafikk og gameplay, men det virker som om de to hovedfeilene citeres av brukerne: prisen og onlinekravet. Det ser ut til at spillet var vellykket i forhold til selve appen, men prisen til innholdsforhold og det konstante behovet for internett- eller dataforbruk var nok til å dempe salget. Nintendo har alltid forsøkt å bryte molden med sine produkter (så kanskje de burde ha nyskapet med hvordan onlinekravet ble brukt, eller i betalingsmetoder), som begge har mislyktes og tjent dem godt i det siste. Det ser ut til at denne gangen det kanskje ikke har lønnet seg så godt som de hadde planlagt. Selv om spillet var godt utformet, ser det ut til at det ikke var et vellykket forretningsprosjekt for Nintendo.

Selv om dette er det første spillet Nintendo har laget for mobile enheter, så kanskje fremtidige spill vil forbedre seg på aspektene der Super Mario Run vaklet. Nintendo har alltid klart å bringe verter av morsomme til sine spill, så kanskje de kan ta det gøy å betale for dem også?