Virkeligheten til VR for USA om det skal være 30 millioner VR-hodetelefoner innen 2020

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Opprettelsesdato: 23 September 2021
Oppdater Dato: 9 Kan 2024
Anonim
Virkeligheten til VR for USA om det skal være 30 millioner VR-hodetelefoner innen 2020 - Spill
Virkeligheten til VR for USA om det skal være 30 millioner VR-hodetelefoner innen 2020 - Spill

Innhold

Ifølge forskerfirmaet Juniper Researchs forutsigelser vil det bli 3 millioner hodetelefoner solgt i 2016 og 30 millioner hodetelefoner sendes globalt innen 2020. De sier at 2016 fungerer som et "vannområde" for teknologien med spill og videoer som kjører den første pushen.


I lekmanns vilkår betyr det at det ikke vil være umiddelbar etterspørsel etter en teknologi som nettopp har begynt å eksistere, men den vil fortsatt være populær og sette kurs for en flom av nye kjøpere. I tillegg forventer Juniper at prisene på disse headsettene vil falle "dramatisk" innen 2020. USAs spillindustri er større enn Hollywood og vokser bare, men betyr det at VR kan lykkes her?

Selv om jeg ikke vet hvordan Juniper kom opp med disse tallene, la vi sette dette og generelle spill i perspektiv.

USAs spill av tallene viser at mediekonsumet er like variert som det noen gang har vært

For 2015, i henhold til ESA:

  • Nesten halvparten av USAs befolkning spiller videospill
  • 42% av spillerne spiller minst 3 timer i uken
  • 51% av amerikanske husholdninger eier en dedikert spillkonsoll.
  • 59% av spillerne spiller videospill med sine barn
  • 56% av de vanligste spillerne leker med andre
  • 37 er gjennomsnittsalderen til den hyppigste spillkjøperen
  • Gjennomsnittlig antall år spillere har spilt er 13

Alt dette for å si at spill er sosialt og går ikke bort. Det er blitt en vanlig familieaktivitet for de som spiller i det hele tatt. Det blir stadig vanskeligere å klemme ned gamerens "gjennomsnittlige" ansikt, da USA blir mer etnisk og sosialt mangfoldig, og de som blir oppdratt i Informasjonsalderen blir eldre, og starter sine egne spillfamilier.


Spesielt, i 2014 Millennials delte 27% av den voksne befolkningen, bare sjenert av The Baby Boom Generation som delte 32%.

VR-salgsprognosene har store tall, men i sammenligning med andre medier er det egentlig ikke så "banebrytende" som du tror

I 2014 kom de totale pengene i USA på spillbransjen ut til 22,41 milliarder dollar. Av det kom maskinvare ut til $ 5,08 milliarder. Juniper anslår at i 2020 vil maskinvaresalg av VR-headsets ha akkumulert til 9 milliarder dollar.

De som spill bruker en foruroligende mindre tid på andre populære medier som fjernsyn og filmer. For en ny maskinvare i løpet av 5 år, ser tallet "9 milliarder dollar" ikke så loslitt ut.

Dette er imidlertid fortsatt ganske lavt med tanke på at USA bare er ett marked, og det er land som Sør-Korea, hvor halvparten av befolkningen spiller mye høyere priser og spill er i hovedsak et nasjonalt tidsfordriv. 2020-prediksjonen betyr at VR vil være det skinneste nye leketøyet som bare en håndfull vil ha fordi de virkelig vil ha det. Det betyr at det ikke vil "fullstendig overta" konsollen og PC-spill, men vær noe folk liker i tilfelle hvis en venn har det eller det er på skjermen. Virkeligheten er at Juniper-prediksjonen maler VR som en nyhet, en som forhåpentligvis ikke blir den neste 3D-fjernsynet.


For å bruke et VR-headsett, trenger spillere tilgang til en dedikert spillkonsoll eller en high-end-datamaskin for de mest avanserte VR-spillene. Det vil si hvis spillere vil kjøpe VR-spill i det hele tatt, siden maskinvaren og programvaren selv i utgangspunktet kan koste mer enn for de vanlige spillene. Den utviklende dedikasjonen til spillindustrien, med tanke på gjennomsnittlig 13 års spill, tyder imidlertid på at spillere kan betale for maskinvaren, uansett siden det er deres viktigste kilde til underholdning.

I ESA-rapporten følte 47% av de vanlige spillerne at datamaskinen og dataspill ga mer verdi for pengene sine. Av faktorer som påvirket spillkjøpsbeslutninger var 15% på grunn av pris-den nest høyeste faktoren bak interessant historie eller premiss.

PlayStation VR-headsettet (tidligere Sony Project Morpheus) har ingen estimert pris ennå, men Samsung Gear VR kan koste $ 199 og Oculus Rift hvor som helst fra $ 200 til $ 400. Ser PlayStation VR ut som noe den gjennomsnittlige gameren vil ha?

Jeg gjetter? Ja. Spillopplevelsen presentert i Tokyo Game Show-trailer er ikke noe nytt: Shooter-spill, plattformspillere og en ... kjærester simulator? Selv om det er uhyggelig, gir det noe som viser noe nytt samtidig som det ikke er langt fra formlene vi er vant til. Selvfølgelig kan det sees som et negativt.

Likevel, VR har en lang vei å gå og 2016 bare markerer begynnelsen på det som kan være noe bra eller gimmicky

En ny teknologi betyr at det må være nye ideer, slik at du ikke faller inn i fellen som noen spill selv nå faller inn i - prøver å etterligne det som kom før. Det er gamle nyheter og spilldesign 101 at spill ikke er filmer; Noen kunder hater absolutt lange og unødvendige cutscenes, mens andre setter pris på det godt laget. Så, i den venen, er virtuelle virkelighetshodesett en forbedring for spill? Eller er de en helt ny sjanger, siden virtuell virkelighet kan brukes til så mye mer enn bare spill?

Samlet sett er jeg optimistisk om VR og dens eksistens, som kan tilskrives den økte populariteten i spill generelt. Konseptet VR er ikke nytt og har definitivt blitt romantisert i spill over hele verden. Spillene selv har gitt en flukt i mange år, og nå ser det ut til at spillere kanskje kan oppleve det som tidligere var eksklusivt for fiktive hovedpersoner.

Virtuell virkelighet er ikke alle nedslående våpen og vold som vist i den forskjellige tilhenger. VR har potensial til å være en uformell, familieorientert opplevelse og andre, mindre spill har allerede vært i arbeidet for multiplayer.

Halvparten av spillerne er ekstremt sosiale, noe som betyr at virtual reality-programvare må gjenspeile det. Det er sannsynlig at mye av programvaren vil fortsette å være en valgfri forbedring for spillere, slik at VR-kunder ikke blir kuttet av resten av spillfellesskapet. Men den kommende programvaren kan ikke bare være en glorifisert skytespiller, eller plattformspiller, eller kjærester simulator. Hvis VR ønsker å nå USD 9 milliarder i salg innen 2020, må det tjene det på samme måte som konsoller har ved å etablere seg som en høyverdig og unik opplevelse.