Innhold
- Nettsamfunn har endret seg mye de siste årene. Som en fellesskapssjef med så stor erfaring, hva er noen av måtene du har tilpasset metodikken din på grunn av disse endringene?
Tidligere har du nevnt at fellesskapsadministrasjon er en 24/7-jobb - du har selv vist dette gjennom sen nattdiskusjoner med samfunnet på plattformer som Instant-Relay Chat (IRC). Kan du gå oss gjennom en vanlig arbeidsdag?
En av de mest interessante tingene gjort av Waystone Games, fra et spillerperspektiv, setter øyeblikkelig et ansikt til et stort flertall av utviklingspersonalet, gjennom sine egne hyppige samspill med samfunnet; hvert medlem ser nesten ut til å gjøre mye av sitt eget samfunnsansvar. Tror du at å tildele en personlighet til en tradisjonelt nesten ansiktsløs personellposisjon er en retning spillindustrien vil vedta mer utbredt i fremtiden?
Hva tror du er din mest vellykkede øyeblikk som fellesskapssjef?
Hvis du har vært en MMORPG-spiller lenge nok, har du sannsynligvis spilt noen av spillene som Andy "Zwill" Belford har jobbet med; blant denne listen er: Heroes City, Warhammer Online: Age of Reckoning, Dark Age of Camelot, Ultima Online, og senest Dawngate.
I løpet av min tid å spille i sitt nyeste prosjekt, DawnGate, Ble jeg fascinert av filosofien til Waystone Games-teamet i å styre deres nye og raskt voksende playerbase. Jeg fikk en sjanse til å komme seg ut og stille ham noen spørsmål personlig om det.
Nettsamfunn har endret seg mye de siste årene. Som en fellesskapssjef med så stor erfaring, hva er noen av måtene du har tilpasset metodikken din på grunn av disse endringene?
Andy: Det ser ut til at hver uke er det en ny plattform, en ny teknologi eller en ny kjepp som tar alles oppmerksomhet. Det er en utfordring som en fellesskapssjef å holde tritt med alle disse endringene, men det er en del av konserten;).
"Da jeg først kom inn i bransjen, var fellesskapet ganske mye henvist til forumet og til spillaktivitet, kanskje en og annen IRC-chat. Den mest givende delen av jobben vår var vanligvis på show, da vi faktisk måtte samhandle ansikt til ansikt med våre spillere.
"I disse dager er vi hele tiden i kontakt, på personlig nivå, med våre lokalsamfunn. Uansett om det er via plattformer som Twitch.TV eller via sosiale medier som Facebook, Twitter eller G +, kjører vi kontinuerlig samtale og engasjement med spillere på nye og spennende måter. Som en tidlig adopter av "offisielle" utvikler live-strømmer, først på Ustream og deretter flytter til Twitch, er jeg alle for disse endringene. Personlig elsker jeg disse endringene og er alltid på utkikk etter nye muligheter til å utnytte fremvoksende teknologier for å engasjere dere i samtale. "
Tidligere har du nevnt at fellesskapsadministrasjon er en 24/7-jobb - du har selv vist dette gjennom sen nattdiskusjoner med samfunnet på plattformer som Instant-Relay Chat (IRC). Kan du gå oss gjennom en vanlig arbeidsdag?
Andy: "En av de store tingene med Fellesskapsledelse er at det ikke er noe som en" typisk "arbeidsdag. Hver dag gir nye utfordringer, hver uke er et nytt rush for innhold og hendelser, og hvert innlegg er en sjanse til å vise spillerne dine som du bryr deg om.
"Noen ting vi gjør regelmessig? Vel, jeg har ukentlige rapporter og sporing som teamet mitt legger sammen og evaluerer. Vi livestrømmer 4 dager i uken akkurat nå på vår Twitch-kanal, så planleggingen av dem er ganske tidkrevende. til det arrangementet planlegger / viser planlegging og håndterer det meste av markedsføringsansvaret for Dawngate, og jeg har en ganske pakket tidsplan.
"Jeg er også blitt gift, med barn, så det er alltid et mål å komme hjem på en anstendig time. Når barna er i seng, splitter jeg vanligvis tid mellom forumlesning, Dawngate subreddit reading, IRC chatter, bruker tid med kona og får noen faktisk spilltid i. "
En av de mest interessante tingene gjort av Waystone Games, fra et spillerperspektiv, setter øyeblikkelig et ansikt til et stort flertall av utviklingspersonalet, gjennom sine egne hyppige samspill med samfunnet; hvert medlem ser nesten ut til å gjøre mye av sitt eget samfunnsansvar. Tror du at å tildele en personlighet til en tradisjonelt nesten ansiktsløs personellposisjon er en retning spillindustrien vil vedta mer utbredt i fremtiden?
Andy: "En viktig tro på meg er at du må skape et personlig forhold mellom spillerne og utviklingslaget. For at vi skal ha en åpen og meningsfylt dialog med samfunnet, må du først se oss som mennesker og for det andre som utviklere .
"Jeg har gjort dette i mange år nå, så det er på en måte gledelig å se at flertallet av næringen ser ut til å være skevende mot denne filosofien (selv om jeg på ingen måte krever ansvar for trenden: p). Hvis du gir ikke utviklerne mulighetene til å koble til spillerne dine, på det personlige nivået, og du savner hva som kan være et utrolig dev / fellesskapssammenheng. "
Hva tror du er din mest vellykkede øyeblikk som fellesskapssjef?
Andy: "Jeg har noen virkelig minneverdige, og prøver, øyeblikk, ting som bidro til å definere meg som fellesskapssjef. Jeg tror det er en del av gleden i denne jobben, alt du har har sjansen til å være minneverdig, for å gjøre en forskjell til noen. Jeg ser på hendelser jeg har organisert, innhold, jeg har enten opprettet eller lettet opprettelsen av og forestillingen jeg har jobbet på, og når som helst ser jeg en personlig forbindelse som blir gjort, når jeg ser spillere som er så lidenskapelige om spill jeg jobber med, det er mine største øyeblikk. "