Problemet med valg og kolon; Hvorfor store spill er vanskelig å spille

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 22 September 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Problemet med valg og kolon; Hvorfor store spill er vanskelig å spille - Spill
Problemet med valg og kolon; Hvorfor store spill er vanskelig å spille - Spill

En flott måte å tiltrekke seg spillere i dag, er å annonsere en stor mengde innhold. Spillerne vil ha store og lange spill, og det vil at ting å gjøre det ikke nødvendigvis er en del av en hovedhistorie. Det er mange spill som gjør denne typen ting, noe mer vellykket enn andre. Det har imidlertid vist seg å være med spillsalg at spillere liker å ha en spillopplevelse med mange valg.


En del av trikset med dette er imidlertid å sørge for at det ikke er så mange valg som er tilgjengelige. Det er mange store spill der ute der det er så mange valg på hva du skal gjøre som det fryser gameren. For mye valg kan få meg til å ikke spille et spill. Et godt eksempel på dette ville være Minecraft. Det er et spill bygget på å skreddersy en tilpasset opplevelse til spilleren ved å la deg i hovedsak bygge din egen spillverden. Du kan lage dine egne spill i spillet, som er hvor det er suksess kommer fra. Men hvis du ikke er helt sikker på hva du vil bygge, kan du bli frosset av det store antallet alternativer du kan gå for. Det kan være en tur til mange spillere.

Du må også sørge for at de tingene du har, har litt vekt på dem. Skyrim er et godt eksempel på et spill som begge gjør dette riktig og gjør det galt. Den inneholder mange oppdrag som kan endre karakteren din med mange fraksjoner, og i noen tilfeller kan endre måten som deler av verden ser ut. Men det gir også opp flere menialt oppgavearbeid som resulterer i mindre belønninger, og noen ganger unnlater å skille mellom hvilke som er. Menialoppgaver skaper ikke akkurat en engasjerende opplevelse, og kan slå spillere bort.


Det siste som vanligvis må gjøres riktig er at et spill må ha en interessant hovedhistorie som vil trekke deg tilbake til formålet med spillet. Skyrim er et eksempel på et spill som gjør dette galt. Hovedspillet av spillet, til tross for involvering av drager, er faktisk stort sett uinteressant, og det er mye mer engasjerende lore i mange av fraksjonssidene. På den annen side, spill som De siste av oss Gi en strålende og engasjerende historie med få andre sidemål enn samleobjekter, som er knapt engasjerende.

Trikset er å finne en balanse mellom historie og ekstra innhold. Noen få spill, som Fallout 3 ha en ganske god balanse. Problemet med dette er at det kan være litt subjektivt, noen spillere skal se mer på den dype historien, mens andre vil se etter ting å gjøre på siden. Ingen to spillere er akkurat like. Likevel er en balanse mellom historieinnhold og sideoppdrag viktig når du prøver å skape et engasjerende spill.


Hva syns dere? Hvilke spill synes du å finne en god balanse mellom historie og sideinnhold? Lyder av i kommentarene.