Den siste av oss og kolon; Halvering av volden ville gjøre det bedre

Posted on
Forfatter: Sara Rhodes
Opprettelsesdato: 11 Februar 2021
Oppdater Dato: 15 Kan 2024
Anonim
Den siste av oss og kolon; Halvering av volden ville gjøre det bedre - Spill
Den siste av oss og kolon; Halvering av volden ville gjøre det bedre - Spill

Innhold

La meg gjøre et poeng rikelig klart: Jeg tror på kunstnerisk frihet. Jeg tror det noen ganger, for å kunne formidle en kunstnerisk melding - og i tilfelle av interaktiv underholdning, er denne meldingen stort sett visuell - kunstneren (e) må kanskje bli gritty. Jeg støtter sunn fornuft. Jeg tror at voldelige medier kan og har en innvirkning på unge, utviklende sinn, men Jeg støtter ikke sensur. Jeg tror også De siste av oss er en av de beste spillene i bransjens historie.


Alt som blir sagt, tror jeg ikke det er noen tvil om at det er en latterlig mengde vold i spill i dag, og det blir ikke mer visceralt eller brutalt enn i Naughty Dogs riktignok episke produksjon. Selv mesterverk kan falle i bytte til det sjokkerende og titillerende.

Poenget er at dette spillet ikke behøvde slike unge gimmicker for å lykkes. Det er det som plager meg.

Du hadde historien, tegnene og atmosfæren til å være minneverdig

Mye som Cormac McCarthys "The Road," De siste av oss utnyttet et post-apokalyptisk miljø og forholdet mellom to overlevende til å fortelle et gripende, følelsesmessig fortelling. Og, selvfølgelig, filmenes tilpasning av McCarthys utmerkede roman inneholdt langt mer vold enn noensinne i boken, men det kan forventes fra Hollywood. I dette tilfellet eksisterte et eksempel på historien som ble fortalt uten en stor mengde gore. Faktisk eksisterte det først, i form av romanen.


Jeg tror at TLoU kunne ha gjort akkurat det, hadde utviklerne redigert ut om halvparten av volden og gore. Det er viktig å etablere desperasjonen av situasjonen og hvordan mennesker kan i vesentlig grad bli dyr når de står overfor døden. Det er avgjørende at vi forstår hvor bråket Joel og Ellies søken er, samt tilhørende mangel på en tilsynelatende forgjeves trek. Jeg får alt det og igjen, jeg støtter tilnærmingen.

Men du hadde det du trengte å gå ned i historien. Du behøvde ikke slik vemmelig vold. Vel, det gjorde du, men du behøvde ikke vise det igjen og igjen og over.

Noen ganger kan entertainere ikke vite når de skal stoppe

Vi ser det i alle former for underholdning i disse dager. Kunstnere av alle slag har mistet evnen til å balansere ting ut; de pleier å browbeat noen til absolutt innsending. Det er som å være sugd i tarmen med en sekk av appelsiner 30 ganger på rad, og etter en stund vil du bare si: "Ok, ja, jeg det! "Poenget er, når du har opprettet den desperate situasjonen, er det ikke nødvendig å holde ramming det nedover våre halser. På det tidspunktet blir det titillerende fyllstoff og ikke noe mer.


Jeg merker dette mer når jeg går gjennom spillet en gang til. Kanskje det bare er fordi remastret utgaven er så mye finere og som sådan, så mye mer autentisk. Så igjen, kanskje det er også fordi jeg blir mer i samsvar med denne ubalansen som jeg snakker om. Trodde utviklerne at de ville miste målgruppen dersom blodet og blodet forsvant etter de første timene? Eller hadde de problemer med å tenke på scener og ideer som ikke innebar denne volden?

Jeg har stor respekt for Naughty Dog - de er de fremste designerne i vår bransje i dag. Og TLoUHistorien er fenomenal (for spill, uansett). Jeg ville bare ha vært min favoritt hobby, hvis en av sine største triumfer ikke hadde gitt seg, i det minste delvis, til "mer er alltid bedre" filosofi.