Innhold
- Ikke bare for punkt og klikk
- Skal vi forlate historier til bøker og filmer?
- dragealder
- The Witcher
- Når spill blir feil
- Filmer Vs. spill
- Vold løser ikke noe
Fortellende og god historiefortelling er integrerte aspekter for å skape et engasjerende spill av høy kvalitet. Det er spill der historien er mindre viktig, Minecraft for eksempel, men et stort antall spill stole på skriving og historie for å drive spillet. Denne vekten på fortellingen involverer spilleren direkte og nedsetter dem videre inn i verden utviklerne prøver å danne. Du kan samhandle passivt og oppleve en mer lineær historie som Alan Wake eller lag din egen historie ut av de valgene du har gjort.
Historie er det første jeg ser etter i et spill; grafikk, spillmekanikk og multiplayer er alle sekundære. Det var de spennende historiene om Assassin's Creed og dragealder som kjørte meg for å oppdage flere spill og gjort spill blir en hobby av meg.
Men for noen er historien ikke like viktig som andre aspekter av et spill, med mange som tror at historier bør overlates til filmer og bøker hvis man ønsker en dyp og følelsesmessig opplevelse. Til syvende og sist, men videospill er der for å fortelle en historie, og til og med Plikten kaller må ha litt sammenheng i sin plott for å drive spillet videre. Men vold og andre faktorer tar bort fra dybden av historien, noen argumenterer. Men disse er små støt som kan bli overvunnet av virkelig flotte spill eller til og med laget for å fremme narrativ nedsenking. Ikke alle spillhistorier er skapt like, men historiene som forblir i våre hjerter er verdige til å bli anerkjent.
Ikke bare for punkt og klikk
Noen mener at selve handlingene av videospill betyr at de ikke kan bære en historie og andre medier. Argumentet er at kraftige fortellinger bør reserveres for pek og klikk-spill eller tekstbaserte spill. Far Cry 2s kreative direktør, Clint Hocking, sier "at det er et marked for fortellende spill som spontant genererer historier i henhold til måten de blir spilt på." Hocking er ikke alene i denne troen, som Guy Gadney, skaperen av Den mistenkte, en interaktiv thriller, håper "vi går inn i et stadium, nå, hvor vi skriver skift fra å være monolog til dialog."
Vi ser allerede dette skiftet, med flere og flere spill som implementerer valg for spillere for å få det til å påvirke historien direkte. Dette er mest fremtredende i TellTales suksess De vandrende døde.Dette slags nedsenking gir oss noe som filmer og bøker ikke kan ved å sette oss direkte i midten av handlingen. Til tross for meninger om det motsatte, er denne mekanikeren ikke reservert bare for punkt-og-klikk som De vandrende døde.
Ni måneder etter Gadney og Hockings uttalelser, Dragon Age: Inquisition var utgitt. Selv om langt fra den prosessuelle generasjonen av Hockings verden, dragealder implementerer flere valg og forskjellige mulige avslutninger for spillet. I en viss grad kan du oppleve historien din og gjøre det helt til din egen. Nesten et år senere ble dette ytterligere forbedret på The Witcher 3. Det var et spill som ble rost for omtrent alt, men viktigst ble det rost for meningsfylte sideoppdrag som faktisk lagde noe til den generelle historien.
Immersion er viktig med disse spillene hvis de skal lykkes, da du er ment å oppleve reisen med tegnene. For eksempel De vandrende døde, ville ikke vært i stand til å gjøre voksne menn gråte hvis de ikke var investert i historien. Det er viktig for utviklere å prøve og fordyre spillere, siden de jobber med fiktive verdener. Du må tro på verden for å nyte spillet, og for å gjøre det må du føle at du er en del av det.
Skal vi forlate historier til bøker og filmer?
Som passer til en av de viktigste og varige historiefortellingsmediene, omhandler romaner dype problemer og utforsker hver side av menneskeheten. En beryktet mening fra Gamespots fora erklærte at "romaner håndterer menneskeheten i all sin undring, feil og problemer som oppstår fra menneskelige relasjoner", men hevder at videospill ikke har den dybden. Likevel er det ikke helt nøyaktig, som dragealder og The Witcher vise fram.
dragealder
To av problemene opptatt i dragealder er klasse og rase, viktige saker som fortsetter å påvirke den virkelige verden. Segregasjonen av mages og behandling av elver er et kontinuerlig tema gjennom. Dette er fantasier og klasser, selvsagt, men de advarer oss om problemene i vår egen verden. Ved å fjerne oss fra de naturlige fordommer og stereotyper vi støtter folk i virkeligheten, kan vi begynne å se tydelig hvordan disse holdningene gir stor skade, og det forteller oss noe om problemene i våre egne relasjoner til andre. Når alt kommer til alt, når du ikke har noen forutsetninger av alver, så er alt du ser, den forferdelige karakteren av behandlingen, snarere enn noen attributt eller andre oppfattet som et problem.
En anmelder trodde at "måtene som dialog- og gameplay-avgjørelsene gir deg mulighet til å uttrykke dine egne syn på troen, gjør inkvisisjonen det mest personlige spillet i serien. "Når et spill lar deg projisere deg selv på den måten i historien, skaper det en utrolig dyp opplevelse. Selv den originale dragealder ble rost for det er beslutningsmekaniker og det fantastiske skrivet. Kotaku, som gjennomgikk spillet tilbake ved utgivelsen i 2009, uttrykte denne ideen pent ved å si at «kongedømmene steg og falt og viktige mennesker levde eller døde, basert utelukkende på mine lunger», og dette fortsetter å bringe spillerne tilbake for å spille spillet igjen og igjen .
Det er dragealder bøker, ja, men bøkene ble opprettet etter spillet og legger til verden som allerede ble opprettet.Våre ideer om hvordan denne verden skal være og hva som gjør den spesiell, kommer utelukkende fra videospillet, med alle funksjonene som gir et godt stykke prosaarbeid.
The Witcher
Hele Witcher Franchise er basert på en rekke bøker av Andrzej Sapkowski. Likevel har de fleste jeg har snakket med, ikke kjent med at bøkene eksisterer, og spillene overbevisende håndterer de sentrale problemene med makt og det sjelkrevende søket etter det. Du ser hele tiden konger, sorcerer eller trollmenn, riddere, og i det vesentlige alle som kjemper for kraft, en eller annen måte. Du er vitne til krigsskrekk som følger med det søket og ødeleggelsen det medfører for folket. Sannt, bøkene gir deg omfattende bakgrunnskunnskap om de store aktørene i historien. Men de viktigste komponentene som forteller - og underviser - oss noe fundamentalt om menneskets natur, oversetter perfekt til spillform, og bringer disse budskapene til et bredere publikum enn bøkene kan.
The Witcher var et smash hit, ikke bare med spillere, men også utviklere. Hajime Tabata avslørte at "et av spillene mitt utviklingshold spilte mye i fjor var The Witcher 3," som sier at de hadde blitt kjent med spillet veldig bra. Alle ønsket et stykke av seriens suksess, til og med å inkorporere det i sine egne spill, og historiens elementer var en stor del av det. Selv anmeldere tror det The Witcher fanget essensen av historiene. Oli Welsh med Eurogamer sa
Sapkowskis univers er bygget på grunnleggende fantasifunn - drager, elver og magi i et alternativt middelalderland - men har en særegen smak. Du finner den politisk og brutale brutaliteten til Game of Thrones her, men også Conan's lustige derring-do og de brålefulle allegoriene til brødrene Grimm.
Kort sagt, spillet er en syntese av alle de menneskelige elementene som har fortsatt å fange folks fantasi i århundrer.
Når spill blir feil
Når et spills historie bare ikke kutter det, merker vi alle - noe som ikke kunne sies om narrativ i spill ikke var viktig. Tenk tilbake til spill som Husk meg som holdt et slikt løfte med det fascinerende historien. Til slutt hadde spillet fantastiske konsepter, men det var eksekvering var utrolig flatt. IGN-anmelder, trodde Daniel Krupa at:
'Husk meg er fulle av løfte. Det ønsker desperat å spille opp noen store ideer ... dessverre har de beste ideene egentlig ikke funnet seg i selve spillingen, '
Husk meg er utrolig forgettable, da det ikke kunne skape et sammenhengende tomt som sprang gjennom hele spillet, selv om det hadde noen solide historienheter som kunne ha gjort er flott. Mangel på minne og hvordan folks sinn kan brukes til bedriftens grådighet, er oppsiktsvekkende og interessante ideer å presentere i et videospill. Folk blir manipulert av kreftene over, akkurat som vi er i dag, bare det er litt mer subtilt i spillet. Husk meg kunne - og burde - ha trukket fra vår verden mer og faktisk fokusert på den provokerende fortellingen, og integrert den i handlingssekvensene. Men det gjør det ikke, og det er det som holder det fra å være et virkelig fantastisk spill.
Selv om jeg elsket Infamous: Second Son, historien faller flatt og pakker ikke punchen den burde. Delsin er likeable, på en rasistisk måte, men de andre hovedpersonene, Fetch og Eugene, er kjedelige stereotyper. Jeg kunne heller ikke engasjere meg med Hent, sannsynligvis som følge av at hun var så statisk karakter; Hun var uendelig irriterende, og jeg hatet oppdragene med henne. Det var noen scener som burde vært kraftigere enn de var også. Reggies død, for eksempel, skjer for fort, og du har aldri tid til å tenke på det. Det virker alltid som Beryktet prøver å pakke et slag med sin historie, men det vet bare ikke hvordan man kommer dit.
Filmer Vs. spill
Så hvor forlater det oss? Kan vi fortsatt si, som Atlanteren's Ian Bogost gjør, at "de beste interaktive historiene er fortsatt verre enn til og med middling bøker og filmer?" Kort sagt, nei.
Nasjonalskatt fikk en 44% vurdering på rotte tomater, noe som gjorde den til en god kandidat for en "middling" film, og jeg ville ikke legge fortellens kvalitet overalt i nærheten av noe som De siste av oss eller Banner Saga når det gjelder engasjement, verdi eller innsikt i menneskets natur. Spill er deres historie. Ellers spill som Witcher og dragealder ville ikke få spill av året priser. Det er eksempler hvor et spills historie ikke har samme makt, men dette er det samme for et hvilket som helst kunstmedium.
Vold løser ikke noe
En mening uttalte ofte om hvordan historien ikke er viktig i spill er at volden forringer historien som blir fortalt. For eksempel, BioShock Infinite har en utrolig dyp og godt gjennomtenkt historie, men avbrytes av Booker DeWitt som løper rundt skytende ravn på mange fiender. Grant Howitt hevdet at "BioShock: Uendelig er overdådig verden, fascinerende tomt og metaplot - og sin serie av usammenlignbare våpenfugler forsterket av galdevitenskapens supermakt "konflikt med hverandre, med handlingssekvensene gjennom hele spillet undergraver den sterke historien.
I utgangspunktet går argumentet, det faktum at du må samhandle med historien, er noen ganger hva som hindrer deg i å oppleve det. Enten det er din AI-partner som kjører inn i en vegg eller en del av kartet du ikke kan komme til, tar disse hendelsene bort fra historien.
Men hvis vold og handling scener tar bort fra kraften i fortellingen, så bør det være sant for filmer også. For eksempel kan man lett si den meget lange rullebanen i Rask og rasende 6 forringer fra enhver tilstedeværelse historien har, selv om andre vil si at det er en del av historien.
Alt avhenger av hvordan historien utføres. For eksempel fusjonerte den opprinnelige Jason Bourne-trilogien actionfilmene med historien fantastisk, fordi handlingen og volden gir mening i den verden. De siste av oss har gut-punching emosjonelle segmenter i fortellingen, hvor faren for fiender var nært, og enhver vold eller forslag til det var fornuftig i universet. Utført bra, de interaktive handlingene skal, og gjør, fremme historien, snarere enn å hindre den.
Så langt som argumentet om at action scener og vold betyr at du ikke får samme flytende opplevelse som du ville med en film - det er skjønnheten i videospill. Du passerer ikke passivt og absorberer historien; du er en del av historien. Selv med et mindre historiedrevet spill, for eksempel The Sims, folk tar glede av å lage sin egen historie i spillet. Du beveger tegnet direkte gjennom historien og i noen spill som gjør sine valg. Du opplever fortsatt kunstnerens visjon mens du gjør historien din egen.
---
Mange spillere vil ha sterke historikkelementer i sine spill, og magten i fortellingen kan ikke overvurderes. Spill forteller en historie som aldri vil forlate deg, akkurat som en favorittbok eller film ikke vil. Den viktige forskjellen er imidlertid i handlingen - du lever historien og lærer enda mer av det som et resultat.
Tror du historien i et videospill er viktig? Hva er ditt favoritt fortellings-sentrert videospill? Legg igjen en kommentar nedenfor og gi oss beskjed!