Virkningen av mikrotransaksjoner i videospillindustrien

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Opprettelsesdato: 21 Februar 2021
Oppdater Dato: 8 Kan 2024
Anonim
Microtransactions Need To DIE!!!
Video: Microtransactions Need To DIE!!!

Innhold

Med de siste kontroversene rundt Skygge av krig og Battlefront II, har rollen som mikrotransaksjoner i videospillbransjen igjen kommet til søkelyset. Dette har blitt ytterligere fremhevet av patentet tildelt Activision 17. oktober, som utgiveren arkiverte for tilbake i 2015.


ActivisionS patent tyder på en modell som bruker matchmaking for å oppmuntre spillere til å lage kjøp i spillet. Et eksempel som ble beskrevet i patentet er muligheten for at hver spiller har en bestemt profil tildelt dem, lagrer statistikk som deres spillestil og mest brukte våpen. Matchmaking systemet kan da bruke dette for å sikre at hver spiller er sortert i et spill på et kart som passer til deres spillestil, oppfordrer dem til å videreutvikle denne stilen og investere i våpen eller oppgraderinger, kjøpbare gjennom ekte penger, som kan forbedre deres evnen.

På samme måte kan en lavspillingsspiller som vanligvis bruker en snikskytterklasse, bli avsiktlig sortert i et spill med en høyt nivåspiller som er svært effektiv med snikskytterklassen og bruker et våpen som kan tjene på mikrotransaksjon. Lavspilleren vil da etterligne høyspilleren, kjøpe samme våpen gjennom mikrotransaksjoner i spillet. Hvor godt dette konseptet fungerer i praksis, er ennå ikke sett, som Activision har uttalt at det ennå ikke har gitt ut et spill med denne metoden inkludert. Selv om dette sannsynligvis er sant, er det også en tydelig mulighet for at vi ikke ville vite at dette systemet hadde blitt implementert med mindre vi ble fortalt at det var.


Mikrotransaksjoner, Loot-bokser og mer!

Så la oss se på noen få eksempler på den nåværende tilstanden for mikrotransaksjoner i spill, så vel som deres partner-in-crime-loot-bokser. Ta dette første eksempelet med et saltkorn, da det hovedsakelig er basert på rykter, og vi vil sannsynligvis aldri vite hele historien.

EAs Star Wars Blunder # 1: Viscerals Star Wars

18. oktober 2017, Elektronisk kunst skru av Viscerale spill med umiddelbar effekt. Dette kom som et sjokk for mange mennesker vurderer utviklerens stamtavle, spesielt med singleplayer action spill som Dead Space serie. Nøkkelordet her er single-player.

Teltspillet som for tiden var i utvikling på studioet på tidspunktet for avsluttingen var en navngitt Stjerne krigen prosjekt, pioner av Amy Hennig, tidligere leder på ikke kartlagt serie. Mens den eneste delen av spillet som skulle vises, var en sub-30 sekunders teaser trailer uten spill, hadde det vært sterkt antatt og foreslo at spillet ville være en singleplayer-opplevelse, bygge videre på visceralS spesialitet og inspirasjon fra Amy Hennigs tidligere arbeid med ikke kartlagt.


Prosjektet fortsatte videre fra noen av arbeidet som ble gjennomført på den tidligere hermetiske Star Wars 1313 prosjekt, et annet spill som var tungt forventet med en tumultuøs utviklingssyklus. Imidlertid Visceral Star Wars spillet passet ikke inn EAS nye visjon om spill-som-tjenester. Så hvis visceral kunne ikke lage en Stjerne krigen spill som kan fungere i EAMikrotransaksjoner, da måtte noen andre gjøre det.

Ved oppsigelsen av studiet har prosjektet blitt flyttet til EA Worldwide Studios. Dette er en gruppe av EA'S beste utviklere, som sa i deres oppdrag fra konsernsjef for EA, Andrew Wilson, at de var fokusert på spill "i et nettverksmiljø". Her håper de talentfulle skaperne som Jade Raymond, som forlot sin stilling som administrerende direktør for Ubisoft Toronto å overse visceral, og Kim Swift, design direktør for spillet og tidligere ledende designer av Portal, kan inngå i denne neste venture.

EAs Star Wars Blunder # 2: Star Wars Battlefront II

Et annet sted i Star Wars / EA-universet, har internett blitt satt i gang ved den siste utgivelsen av Star Wars Battlefront II.

For å oppsummere økonomien i spillet, kan de kjøpbare loddene gi spilleren innspillskreditter og 'Star Cards'. Disse stjernekortene gir økt karakter til deg i multiplayer, slik at spilleren får en fordel over sine fiender. Star Cards er også tilgjengelige gjennom tradisjonell progresjon, noe som alltid er unnskyldning for utgiveren, til tross for hvor mye en fordel som bruker penger til spillere.

Mange spillere ville vært opprørt over dette, om ikke for den enda større blunderen av å holde tilbake muligheten til å spille som store Star Wars-tegn bak enten en paywall eller flere timer med progresjon. Tenk bare på det for et sekund, gjorde EA det ekstremt vanskelig å spille som Luke Skywalker og Darth Vader i et Star Wars-spill. Det er halve grunnen til at folk spiller Star Wars-spill til å begynne med.

Spillkredittene som finnes i loddbokser, brukes til å låse opp tegn for å spille som i flerspillermodusene, og kan også tjene på en utrolig lav hastighet gjennom vanlig spillprogresjon. Etter at fans oppdaget dette, reagerte EA ved å redusere de nødvendige kreditten for å låse opp disse tegnene med 75%. Spilleropprøret nektet fortsatt å slutte, noe som kulminerte i et svar fra EA-fellesskapet til en Reddit-post som klagde over spillets tilstand og vanskeligheten med å få tilgang til klassiske Star Wars-tegn. Det svaret fra EA, som hevdet at de ønsket å "gi spillere en følelse av stolthet og prestasjon for å låse opp forskjellige helter", har nå blitt den mest downvoted kommentaren noensinne på plattformen, og har over 675 000 poeng på skrivingstidspunktet.

EA har siden lagt ut en offentlig uttalelse som forklarer deres beslutning om midlertidig å fjerne kjøp i spillet fra Battlefront II, mens de holder deres skjebne som en ond selskap ved å si til investorer at denne handlingen ikke vil påvirke spillets fortjeneste betydelig. Enten prøver selskapet bare å redde ansiktet med investorer gjennom denne uttalelsen, eller EA er bare så grådig at de er villige til å bevisst senke glede av spillet bare for en liten kontantbonus som ikke er viktig for dem. Battlefront II viste løfte på E3 ved å hevde å oppfylle spillernes ønsker med inkluderingen av en enkeltspillerkampanje - som bare er 4 timer lang og veldig halvbakt - men har bare blitt hvilke spillere som ønsket minst fra en av de mest hilste IP i alle medier.

2K slår seg sammen

Flytter seg fra Star Wars-eiendommen, NBA 2K18 har fått massive mengder kritikk på grunn av sin store innblanding av mikrotransaksjoner gjennom hele spillet. Take-Two Interactive ha en klar suksesshistorie med mikrotransaksjoner i spill, bevist av Grand Theft Auto V Grand Theft Auto Online modus. De Rockestjerne-utviklet spill hadde en spiller på over 1,5 millioner i løpet av de siste to ukene på Steam, ifølge SteamSpy. For å fortsatt ha denne mengden spillere over 4 år etter utgivelsen av spillet, viser hvor effektive spill-som-tjenester kan være å holde spillere interessert, og evnen til Rockestjerne å fortsatt slippe helt gratis utvidelser til online spill antyder at de fortsatt gjør en betydelig sum penger fra online spilleren base. Så hvorfor ikke overføre disse vellykkede praksis til Take-TwoS andre franchise?

Det var tilsynelatende tenkningen bak produksjonen av NBA 2K18, som fører til inkludering av en overflod av kjøp i spillet. Du kan ikke ta to klikk i menyene uten reklame for "VC", den latiske navngitte virtuelle valutaen, som kastes i ansiktet ditt. Fremskritt i spillet er bremset til det punktet at innkjøp av VC er nesten nødvendig for å finne utviklerens tilsiktede brukeropplevelse. 2K hevder at kjøpene i spillet bare øker hastigheten på spillets progresjon, men hva slags melding sender den at utgiverne av spillet gir deg muligheten til å betale slik at du kan spille mindre av det?

WWE 2K18, et annet 2K-publisert spill, har også samme overmetning av loddbokser som finnes i NBA. Men den interessante vridningen i tilfelle av WWE er at spillet har et klart miljø designet for å involvere mikrotransaksjoner, men har likevel ingen form for innkjøp i spillet, unntatt den vanlige DLC som kommer hvert år. Mange har spekulert på at spillet vil motta en oppdatering for å gjøre loddboksene kjøpbare gjennom året eller i neste års oppføring, men Yuke s-utviklet spill har blitt etterlatt i en form av limbo, begge blir redusert og begrenset av innføring av loddbokser, men har likevel ikke noe for spilleren å utnytte det implementerte lootbox-systemet, selv ved å gi penger til skaperne av spillet.

Activisions midtjord: Skygge av krig

Ligner på inkludering av NBA 2K18Miksransaksjoner som har som mål å "fremskynde din fremgang", Warner Bros'Nylig utgitt Middle Earth: Shadow of War, en singleplayer Western RPG, har kjøpbare Loot Chests og War Chests som gir spill i spillet.

Monolith Productions, utviklerne av Skygge av krig, hevder at balansen i spillet var fullført uten bruk av kjøpbare kister. Flere rapporter fra spillets spillere har imidlertid uttalt at Act 4, som hovedsakelig er etterspillingsinnhold, presenterer en vanvittig ferdighetskløft fra resten av spillet, og krever timing av sliping for å nå de nødvendige nivåene, alt for en enkelt cutscene som avslører den sanne slutten av spillet. Så det virker litt praktisk at spillere som ser etter den ekte avslutningen av spillet, kan hoppe over de store mengdene som spillet tvinger deg til å spille ved å bare kjøpe løvkister.

For å være rettferdig, er det mange spill hvis postspill er ekstremt slank intensiv. Final Fantasy XIII er Postspill kommer til å tenke nesten umiddelbart, men FFXIII hadde ikke mikrotransaksjoner. Men i denne moderne tid er det vanskelig å ikke føle seg kynisk om et spill som har en så stor etterspillingsmal når den allerede koster $ 60 (£ 55) og har mikrotransaksjoner til tross for å være nesten utelukkende en singleplayer-opplevelse. Jeg kan ikke hjelpe, men føler at hvis Skygge av krig hadde ikke noen form for mikrotransaksjon inkludert, spill 4 av spillet ville enten være ingen steder å bli sett eller ville være så radikalt forskjellig at det ikke ville kreve en slik slur for spilleren å fullføre.

Activisions kallelse: Andre verdenskrig

Ta samtalen tilbake til Activision, den nylig utgitte Call of Duty: WWII overraskende har sin egen form for loddebokser. Franchisen har ofte vist loot-bokser gjennom de siste oppføringene, og ikke mye har endret seg når det gjelder skjemaet som boksene tar i den siste utgivelsen. Endringen som er viktig i årets utgivelse er innføringen av et nytt navområde, kjent som hovedkvarteret.

Hovedkvarteret er et ikke-PvP-område som gjør det mulig for spillerne å samle seg og sosialisere seg i mellom kamper, mye beslektet med tårnet i Skjebne. Denne nye funksjonen har ført til en sjelden innovasjon i roboten, som gir både positive og negative resultater. I det vesentlige, når en spiller kjøper en loddeboks i hovedkvarteret, lander en bokstavelig lommebok og spilleren kan åpne den og se hva de mottar. Nøkkelen til dette er at den faller i sosialiseringsområdet, noe som betyr at noen spillere rundt området på den tiden også kan se og nyte åpningen sammen.

Mens jeg gjør applaudere denne implementeringen som det bringer mer underholdning til den generelle opplevelsen av å åpne loddbokser og presenterer dem på en måte som kan få dem til å føle seg som om de er en del av spillet i stedet for en unødvendig tillegg, se andre åpninger i spillet er en klar knep for å friste flere spillere til å lage kjøp i spillet.

Det er ingenting som hindrer Activision til å utnytte dette på ugjennomtrengelige manerer gjennom metoder som spill i spill som sitter i hovedkvarteret og til og med åpne løpekasser rundt spillere eller øker sjansen for å motta sjeldnere gjenstander når en spiller har flere seere som ser på åpningen . Den bekymringsfulle delen av dette er det faktum at loot bokser blir mer og mer forankret som de faktiske funksjonene i spill, smitte dem på en måte som ikke bare kan fjernes ved å fjerne muligheten til å gjøre kjøp i spillet.

Samler på bordet

Progresjon i mange franchiser er nå bygget med mikrotransaksjoner i tankene, og blir en sentral faktor i produksjonen av spill. De ytterligere forlagene dykker inn i denne trenden, jo mindre villige vil de være å ikke bare gi opp mulige gratis inntekter fra kunder, men også å bruke penger på å omstrukturere spillene deres, basert på naturlig utvikling i spillet uten noen formildende faktorer.

På grunn av dette må vi som en bransje diskutere moral og etikk i kjøp i spillet. Mange spørsmål må stilles om temaet: Har de et sted i Free-to-Play-spill vs kostbare spill? Er de greit hvis de bare er kosmetiske? Bør de bli tillatt i spill rettet mot barn?

Opprørskulturen på internett har begynt å diskutere, som vanlig. I Storbritannia har en petisjon mot mikrotransaksjoner fått over 10 000 signaturer, og krever at den britiske regjeringen svarer.

Tidligere har videospillbransjen unngått involvering av regjeringer i ledelsen av spill gjennom selvpoliserende styrer som PEGI og ESRB. Grupper som disse sikrer at spill blir opprettet og solgt etisk og moralsk, og fjerner behovet for situasjoner som Australia, hvor spill som Saint's Row IV og South Park: The Truth of Stick har tidligere blitt utestengt for deres "modenhet" eller mangel på det.

Det er sannsynlig at regjeringens svar på petisjonen rett og slett vil være et blankettuttalelse som egentlig ikke løser problemet, ligner flertallet av elektroniske petisjoner som når den grensen. Men regjeringens handling blir vurdert på andre steder, spesielt Belgia og staten Hawaii.

Statens representant for Hawaii, Chris Lee, har kunngjort en undersøkelse av praksis for utgivere som inkluderer mikrotransaksjoner i sine spill, og om de overgår gamblinglinjen. Overraskende for en regjeringsrepresentant, virket Lee veldig kunnskapsrik om emnet, og beskriver Battlefront II som et "Star Wars-tema online casino designet for å lokke barna inn i å bruke penger."

Gambling myndigheten i Belgia tok mindre enn en uke for å fullføre sin etterforskning og resultatet var rungende - mikrotransaksjoner er en farlig form for gambling. Etter undersøkelsen uttalte den belgiske justisministeren at "blanding av gambling og spill, spesielt i ung alder, er farlig for barnets mentale helse." Belgia har nå begynt prosessen med å gjennomføre et totalt forbud mot mikrotransaksjoner i landet gjennom EUs regler.

Hvis disse to handlingene har en innslagskraft for resten av Amerika og EU, kan vi se et stort skifte i hele bransjen de neste årene.

Avsluttende argumenter

For øyeblikket, hva kan du og jeg gjøre? Vel, vi kan sitte og spille spillene våre som normalt, og håper alt kommer over i løpet av et par år, men det skjer ikke realistisk. Vi trenger å få oss til å høre. Vi må fortsette å la våre meninger og vokaler bli hørt på Twitter og Reddit, men vi må også snakke deres språk. Ikke moral og etikk, men penger.

Leter du etter et tredjeparts open-world eventyrspill å spille? Glemme Skygge av krig og plukke opp Horizon: Zero Dawn for å spille en av de beste spillene i året, mens du også går mot mikrotransaksjoner og støtter ny IP. I stedet for å kjøpe en loddboks i et AAA-spill, plukke opp et Mike Bithell-utviklet spill i et salg, og nyt en nyskapende opplevelse, samtidig som du støtter indie-utviklere, den virkelige utviklingsprosessen i vår bransje. Nyt kvalitetsspill, finn nye erfaringer, og stem med lommeboken din.