Fremtiden for grafikk og kolon; SIGGRAPH Technical Papers Program

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Opprettelsesdato: 6 April 2021
Oppdater Dato: 20 November 2024
Anonim
Fremtiden for grafikk og kolon; SIGGRAPH Technical Papers Program - Spill
Fremtiden for grafikk og kolon; SIGGRAPH Technical Papers Program - Spill

SIGGRAPH Technical Papers Program er i forkant med innovasjon, og bringer lag fra hele verden inn i en konferanse hvor de kan dele og utvide eksisterende ideer og teknologier som bygges. SIGGRAPH 2013 vil bli avholdt i juli 21-25 i California i år med bidragsytere "formidle nytt vitenskapelig arbeid i datagrafikk og interaktive teknikker." Dette betyr at de vil samarbeide for å bringe bransjens tekniske fremskritt som vil akselerere oss inn i fremtiden. Videoen ovenfor er bare en kort demonstrasjon av bare noen av programmene som vil bli omtalt i konferansen i år.


I løpet av programmet vil listen over tekniske papirer dekke innovasjoner og forbedringer i designfunksjoner som formanalyse, væskedesign (inkludert snø og vannpartikler), lysopptak, strukturoppsett og geometri og bildebasert rekonstruksjon.

I utgangspunktet jobber alle disse funksjonene for å gi oss de neste trinnene i avansert grafisk bildebehandling for våre PCer og konsoller. For eksempel, den siste funksjonen i listen: bildebasert rekonstruksjon. Spillene vil kunne gjenskape ekte mennesker og miljøer, basert på bilder og videoer alene. Ved å bruke kameraer som er koblet til spillsystemet, kan du nøyaktig gjenskape rommet ditt, men dine egne ansiktsegenskaper i sanntid. De Princeton Team som konstruerte teknologien ringer det Real Time 3D Model Acquisition.


Dette bringer meg til et annet punkt fra videoen. Utviklingen blant programmerere og utviklere er bruken av kameraer for å bringe mange av disse tekniske innovasjonene til livs. Skalerbar realtids volumetrisk overflateoppbygging betyr real-time 3-D miljømodellering som kan oversette til bruk av et bærbart kamera (si Google Glass) til 3D gjør hele byen. Faktisk har mange oppnådd lignende oppgaver ved hjelp av et stereokamera (f.eks. Kinect), lasere (LIDAR) eller sonarer (selv om bruk av sonarer ikke er realistisk på grunn av falske lydrefleksjoner). De store forbeholdene for øyeblikket: å utføre denne teknologien i sanntid betyr at modellen ikke vil ha mye oppløsning, og at den vil ta en enorm mengde beregningskraft for realistiske nivåer av troskap. For tiden er denne teknologien ineffektiv og ikke mulig. Det er fortsatt mye mer kostnadseffektivt og effektivt å lage modeller for hånd. Standford-teamet ga sin bemerkelsesverdige oppføring om denne saken med 3D City Modeling fra Street Level Data for bruk i forstørrede realiteter.


En av de mest spennende høydepunktene fra videoen er Folding og Crumpling Adaptive Sheets. Denne funksjonen muliggjør realistisk ødeleggelse av materialer som et stykke papir, en klærartikkel eller et metallark.

For øyeblikket er det mange som leser dette og går seg vill i sjøen av tekniske lydspråk og ord. Hvis du til og med åpner de koblede .pdfs, vil du bli druknet i komplekse matematiske formler og programmeringsjargong.

Hva betyr alt dette? Alt du trenger å vite er at noen av de smarteste spillerne og programmene rundt om i verden jobber sammen for å skape teknologier og programmer som øker ikke bare det vi er i stand til å skape og gjøre i spill, men også øke standarden på hvordan disse spillene er laget .

Disse teknologiene kan ikke brukes i spill i dag, men som PS4, Xbox One, og spesielt PC-spill fortsetter å vokse, vil det være mer tid og muligheter til å bruke disse nye og evolusjonerende funksjonene i morgendagens spill.

Hyperrealisme i videospill er et mål som blir mer og mer oppnåelig. Hvis vi ser tilbake for 6 år siden, har vi kommet hopper og grenser når det gjelder ikke bare grafikk, men teknologi som helhet.