Furi er en kommende all-boss-kamp, bullet hell, over-the-top action spill med tegn skapt av Takashi Okazaki (Afro Samurai) og et intens soundtrack med musikere som Carpenter Brut.
Jeg snublet over den ti minutters lange sjefen, kjempe trailer for Furi for noen dager siden. Jeg ble grundig imponert over det intense spillet, så vel som musikken som ble omtalt i trailer. Så mye faktisk at jeg reiste ut til The Game Bakers (Teamet bak Furi) for et raskt intervju.
DMH: Hvor lenge har teamet jobbet på Furi? Hva var noen av utfordringene teamet møtte når de var i utvikling?
TGB: Spillet har vært i utvikling i to år. Når vi hadde konseptet med Takashi, Anthony og Carpenter Brut om bord, falt mange av de vanlige utfordringene. Med et slikt drømmeteam ble mange ting lettere. Men å jobbe med et team på 20 mennesker over hele verden er ikke et stykke kake. Vårt studio ligger i Sør-Frankrike, men det meste av teamet jobber eksternt. Teamet er spredt over 13 byer og 3 kontinenter! Det krever mye innsats i kommunikasjon.
DMH: Hva var noen av lagene påvirket når de lagde Furi?
The Game Bakers: Det var flere påvirkninger, fra gresk mytologi til filmer som Duelists (Ridley Scott) eller Gammel gutt (Park Chan Wok). Furi er mest av alt om dueller. To relatable motstandere kjemper hverandre for en grunn. Gameplay klok, jeg elsket disse sjefen kamper i spill som Metal Gear Solid, Ingen flere helter eller Guds hånd, hvor du kjemper mot en motstander som er et kult utseende tegn som du kan identifisere med.
DMH: Jeg har lagt merke til at det er en Quick Time Event i sjefs trailer. Hvordan føler du deg om å bruke dem? Og hvor mange kan vi forvente å se fra hver sjef?
TGB: Problemet i spill om QTE er ikke QTE selv, det er hvordan det brukes. Når du blir bedt om å trykke på en tilfeldig knapp uten advarsel, og du ikke klarer å gjøre innspillet, er det ikke veldig morsomt. Det er ikke noe interessant å reagere på en tilfeldig spørsmål. I Furi, QTE er alltid det samme, og det er alltid vant til å representere en nær kampkamp med motstanderen. fienden griper deg og du må frigjøre deg ved å vri på pinnene. Det er ingen refleks, ingen tilfeldig, ingen overraskelse. Det er bare en måte å gjøre kampen fysisk for spilleren, bare for et øyeblikk.
DMH: Lydsporet så langt er fenomenalt. Carpenter Brut er en fantastisk musiker. Hvem ellers kan vi forvente å se på spillets lydspor?
TGB: Dette vil bli avslørt snart, men jeg er enig, Carpenter Brut er utrolig, og lydsporet blir også bra.
DMH: Var det noen annen musikkgenre som laget så på for lydsporet? Hvis ja, hva var den avgjørende faktoren for å velge Techno?
TGB: Vi har alltid ønsket en musikkgenre som gir adrenalin og passer raskt i vårt spill. Dette elektro-lydsporet ble bestemt tidlig. Det er musikken jeg hører på, pumpet opp når jeg jobber sent, eller når jeg gjør sport for å få en siste økning av energi. Det passer veldig bra med ideen om en rask pistol og svärd duell.
DMH: Hva var det som å jobbe med Takashi Okazaki?
TGB: Takashi-san er en utrolig artist og en super fin fyr. Det var en glede å jobbe med ham. Det var alltid en stor overraskelse å se e-post fra ham i postkassen min, spesielt med et vedlegg. Jeg ville åpne den som jeg pakker ut en julegave og oppdag en ny karakter for spillet! En slik god følelse.
DMH: Opprettet Takashi-san bare tegnene? Eller hjalp han også med kunstretningen?
TGB: Han skapte tegnene, hjulpet med noen av miljøene og for noen elementer i historien også. Han er veldig åpen og er veldig kultivert, så det var alltid interessant å få sin mening om spillets innhold. Men det meste av kunstretningen i spillet ble håndtert av nøkkelartisten Anthony Beyer. De gjorde et flott lag!
DMH: Vil Furi ha forskjellige vanskeligheter eller modifikatorer som kan gjøre spillet enda mer utfordrende? (Ingen helbredelse, sjefer slått hardere, etc.)
TGB: Det er "Promenade" -modus, en veldig enkel modus for de som ønsker å nyte universet og historien uten kamputfordringen. Det er også en "Furier" -modus, en hardmodus med helt forskjellige mønstre, timings og forsvar. Det er ikke bare skaden som er styrket, det er en helt ny utfordring.
DMH: Hvor mange sjefer kan vi forvente å møte i Furi? Og er det noen planer for DLC-sjefer?
TGB: Det er en hemmelighet. Å avsløre antall sjefer ville ødelegge for mye av det morsomme funnet i å oppdage dem en etter en. Vi har ingen planer for DLC for øyeblikket.
DMH: Benjamin Le Moullec gjør kampene som snikskytterkvinnene ser lett ut i sjefs trailer. Hvor mye tid måtte han trene mot henne, og hvorfor valgte han det spesifikke møtet?
TGB: Vi valgte det møtet fordi, vel, vi måtte velge en! Også fordi jeg tror det er en interessant en som den er veldig variert.Lang rekkevidde, flygende droner, snitting, nær kamp, det er litt av alt i denne kampen, og jeg elsker denne cyber-cammo-sniper karakteren også. Benjamin er en meget dyktig spiller. Han spiller mange konkurrerende spill som Street Fighter eller Super Smash Bros. Som kampdesigneren på Furi, han er den mest trente spiller det er for øyeblikket! For å registrere denne nesten feilfri løp, gjorde han omtrent ti runder jeg tror.
DMH: Er det noen planer for Furi å komme til Xbox eller WiiU?
TGB: Det er ingen slik plan for øyeblikket, men det ville gjøre meg veldig glad hvis vi kunne få det til å skje!
DMH: På en skala fra vanskelige til mørke sjeler, hvor vanskelig kan vi forvente at Furi skal være?
TGB: Sværheten til Furi er forskjellig fra Mørke sjeler; Det er mindre straffende, men krever mer dyktighet. Men for å kaste et nummer der ute, vil jeg si at normal modus er sannsynligvis 70% Mørke sjeler hard. (Sier fyren som har spilt det samme spillet i to år og har bokstavelig talt ingen objektivitet.)
Jeg vil gjerne takke teamet over på The Game Bakers for å ta deg tid til å svare på mine spørsmål. Furi er planlagt for utgivelse noen gang i år (2016) på PS4 og PC.