Innhold
- Gå tilbake til Survival Horror
- "Pure" Horror and Media Influences
- Resident Evil
- Arbeide med det onde innen
Giant Bomb nylig satt seg i et kort intervju med Shinji Mikami, skaperen av Resident Evil serier og far til overlevelsesfryktgenren, for å diskutere de siste nyhetene om hans kommende nye overlevelsesfryktspill Den indre ondskapen. Mikami delte sine tanker om definisjonen av overlevelsesfrykt, den ikoniske påvirkningen som hjalp ham med å skape skummel øyeblikk for hans velkjente spill, og forskjellene mellom vestlige og japanske spillutviklere.
Følgende ble transkribert fra det faktiske Giant Bomb-lydintervjuet og kan bli lyttet til på deres nettside: Shinji Mikami vender tilbake til tronen
Gå tilbake til Survival Horror
Giant Bomb-verten spurte Mikami hvordan han ville definere et "survival horror" spill i 2013. Mikami reagerte, "Overlevelsesfrykt er tilbake. "Han fortsatte med å si at definisjonen av den dyprotede overlevelsesskyens sjangre forblir den samme, men det er absolutt ingen spill i disse dager som faktisk følger midten av denne spesifikke definisjonen.
Angående hvordan Mikamis tidligere arbeid, Resident Evil 4, hadde påvirket mange andre spill siden utgivelsen, spurte verten: "Hva var det for deg å se deg gjøre det spillet og se så mange andre spill påvirket av det du gjorde? "Mikami var likegyldig og uttalt at han brydde seg ikke om sin innflytelse heller ikke holdt oversikt over det.
Mikami ble spurt om det var en bestemt grunn til det hvorfor han hadde ønsket å gå tilbake til overlevelsesfrykt som han grovt svarte: "En av grunnene er sentrum av definisjonen. Ingen sitter der akkurat nå, så stolen er tom. Jeg vil sitte der igjen. "Han sa også at mange mennesker ønsket å se ham gjøre en annen overlevelsesskrekktittel siden han er i en stor posisjon og høyt respektert innenfor dette riket.
Meninger om spilldesign
Verten begynte sitt neste sett med spørsmål om temaet spilldesign, og uttalt hvordan videospill har forandret sitt fokus til ha mye større vekt på historien innen de siste 15 årene. Med Mikamis primært handlingsorienterte spill, spurte verten utvikleren om han følte press å inkludere flere historieelementer for å konkurrere med populær etterspørsel. Mikami svarte bare med et ja og oversetteren la til, han føler at historien er veldig viktig nå. Verten fortsatte med å spørre Mikami hva han gjør når han prøver å tenke på historieelementene for hans spill. Mikami svarte: "Jeg vil fortsatt lag en spillflyt først, og dette selv må være veldig skummelt. Skremmende situasjoner og strømmen av disse situasjonene kommer først. Deretter legger jeg til en historie på toppen av det."
Verten var nysgjerrig på å vite hva Mikami tenkte på andre populære horror spillers bevegelse til fjern kamp fra gameplay som en måte å skremme spilleren på, for eksempel i Amnesi. Mikami sa, "Den typen spilldesign er veldig interessant, men det er et "rent" horror spill, mens vi gjør "overlevelse" horror og Definisjon av overlevelsesfrykt er det du kan kjempe tilbake.'
"Pure" Horror and Media Influences
Etter oppfølging på det forrige spørsmålet ble Mikami spurte om han hadde noensinne tenkt på å lage et "rent" horror spill som han uttalte at han hadde opprinnelig ment den første Resident Evil å være en "ren" horror tittel, men fra et spilldesign perspektiv, den eneste måten det ville være populært er hvis han la til et kampelement for å tillate spillere å føle seg følelse av prestasjon i å beseire fiender. Mikami uttalte også at han ville legge til rette for å lage et veldig hardt skrekkspill som ingen kunne klare fordi det ville være utfordrende.
Verten spurte Mikami om andre typer skrekkmedier, som filmer og bøker, påvirket noen elementer i hans spill. Mikami uttalte at han får en mye innflytelse fra filmer, spesielt Dawn of the Dead, Ondskapsfull død, Texas motorsagsmassakre, Cellen, Jakobs stige. Den indre ondskapen Demo ble også notert i å vise stor innflytelse fra Texas motorsagsmassakre.
Mikami ble spurt, "Hva handler det om at film som du finner så interessant? "Mikami reagerte ved å si det zombier i tidligere horror filmer var veldig treg, men fyren i Texas motorsag var virkelig rask, og det var en nytt skrekkelement det virkelig overrasket ham.
Resident Evil
Verten spurte: "Skapet i Texas motorsagsmassakre føles veldig mye som Tyrann i Resident Evil... som bare er en stor ustoppelig skapning som du kan skyte våpen mot, men du kan ikke gjøre noe for å faktisk stoppe ham. Er du fascinert med ideen om et skapning som jakter deg, men du kan faktisk ikke drepe det? "Mikami reagerte igjen med en enkel" ja "som verten fulgte opp ved å spørre ham om han var overrasket over at Resident Evil Franchise fortsetter å forbli så populær som den er. Mikami lo og svarte med et "nei" med sin oversetter som noterte at Mikami Forventet ikke at serien skulle bli så stor som den ble og at han bare hadde håpet å selge 500.000 enheter av originalen Resident Evil spill da den først debuterte i Japan.
Mikami ble spurt hvorfor han trodde folk var så besatt med å lære om en tidlig versjon av Resident Evil 2, referert til som Resident Evil 1.5, som aldri kom ut som han svarte med en chuckle, "Kanskje fordi det aldri gjorde det. "Verten fortsatte på emnet, spør," Men det er en grunn du sa i andre intervjuer at du ikke var fornøyd med det? "Mikami svarte i detalj," Hideki Kamiya var direktør for den 1,5, men siden det var hans første retning ... han hadde mange gode ideer, men han kunne ikke pakke det godt. Så det var ikke fornuftig som et spill ... han måtte kaste hele greien og starte den igjen. "
Arbeide med det onde innen
Mikami ble spurt hvorfor han var villig til stadig kaste bort konsepter da andre utviklere bare ville slippe ut det de hadde laget. Mikami sa at han bare ønsker å gi kunder med produkter som han føler seg helt fornøyd med.
Verten fortsatte å spørre Mikami om sine synspunkter på forskjell mellom japanske og vestlige utviklere, spør: "I denne siste generasjonen av konsoller var det en enorm økning i fremtredende vestlige utviklere. Hvordan føler du deg om japanske utvikleres rolle i å lage spill over hele verden akkurat nå?" Mikami forklarte det Japanske utgivere er ikke villige til å bruke et stort budsjett på spill (som har vært den stigende trenden), og det har skapt et mindre territorium for japanske utviklede spill. Han forklarte videre at budsjetthåndtering har vært mer sofistikert siden han jobbet med en amerikansk utgiver på Den indre ondskapen av samme grunner.
Mikami fortsatte å si i intervjuet at han hadde lært alle hans skremmetaktikk presenterte i sine spill da han var ung (før 20 år) fra å se skummel film og har ikke lært noen nye teknikker siden. Han innrømmet det sjokkerende Den eneste tingen som skremmer ham mest, er hans kone.
Verten spurte: "Hva har vært mest overraskende ting om å lage Den indre ondskapen det har vært annerledes enn de andre prosjektene du har jobbet med tidligere? "Mikami svarte:" Som plattformer blir mer og mer komplekse, når jeg kommer opp med nye ideer og spør noen om å innse det på skjermen, tar det lang tid (som 3 måneder) for å se det. Det er overraskende fordi før det var lettere. Nå tar det tid. "Mikami innrømmet at dette kan være veldig frustrerende.
For å konkludere intervjuet, spurte verten Mikami hva anbefalinger han ville gi til nye utviklere som leter etter å komme seg inn i riflespillets rike. Mikami reagerte, "Regissøren må være lojal mot frykten for at han føler.'
The Evil Within vil bli publisert av Bethesda Softworks og vil bli utgitt på Windows, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360 og Xbox One i 2014.