TCGer og CCGs - Ikke hvert kort kan være bra

Posted on
Forfatter: Tamara Smith
Opprettelsesdato: 22 Januar 2021
Oppdater Dato: 14 November 2024
Anonim
TCGer og CCGs - Ikke hvert kort kan være bra - Spill
TCGer og CCGs - Ikke hvert kort kan være bra - Spill

Innhold

Være det Magic the Gathering, Hearths, eller noen andre TCG eller CCG, finner du kort som ikke er spillbare. Noen er så dårlige at de har blitt memes i sine lokalsamfunn.


Som spiller kan det være frustrerende når boosterpakken din sjeldne kort finner et hjem ikke i et av dekkene dine, men i den store esken med ubrukte kort som sitter i skapet ditt.

Eller kanskje du tror du har funnet et kort med en veldig kul, interessant effekt - et kort du vil gjerne bygge et dekk rundt - bare for å legge merke til at manakostnaden er dobbelt så du tror det burde være.

Dessverre er dårlige kort et nødvendig onde for TCG / CCG-sjangeren, og det hele kommer ned til hvor komplisert det kan være å designe og balansere hundrevis eller tusenvis av kort.

Hvorfor finnes dårlige kort?

I magi (eller hva som helst TCG / CCG) R & Ds kortslående utopi, ville dårlige kort ikke eksistere. Tross alt, hva vil deres forbrukere for å forbruke sitt produkt med en følelse av skuffelse?


I den virkelige verden er det ikke helt så enkelt - kortdesign er en svært komplisert og nyansert prosess, og hvert enkelt kort, uansett hvor enkelt eller enkelt, må være nøye utformet for å opprettholde konkurransedyktig balanse.

Og der ligger problemet.

I en Youtube-video, Hearthss kreative regissør Ben Brode diskuterer noen av disse problemene, og fokuserer spesielt på designvalgene de laget med et av de mest malignerte kortene i spillet: Rens.

Den videoen har kanskje ikke svart på alle dine spørsmål, men når du ser på et kort og tenker, "Hva tenkte de da de utformet dette forferdelige?", Det er tre ting du vil vurdere: menneskelig feil, det faktum at kort eksisterer ikke i et vakuum, og mangfoldet av spillformater.

FoU er kun menneskelig

Hvis det er en leksjon som magi FoU har lært de siste to og et halvt tiårene at det har vært feil i fortiden, og at de kommer til å gjøre feil i fremtiden.


Den mest bemerkelsesverdige av disse feilene resulterer vanligvis i et overtuned kort, som Skullclamp eller Siege Rhino, kort som opphører dominerer sine respektive konkurransedyktige scener.

Andre ganger vil de designe kort som de synes at vil være kraftig, men virkeligheten viser uansett at de er feil. Et beryktet tilfelle av dette var utskrift av Scornful Egotist, et kort som koster åtte ganger Mana du forventer det ville.

Her er en utdrag av intern diskusjon R & D hadde med hensyn til kortet:

Teoretisk sett var kortet ment å spille fint med kort som spilte av dyre manakostnader (f.eks. Riddle of Lightning), men til slutt så alle spillerne i Scornful Egotist en 8-mana 1/1 dork.

Kort finnes ikke i en vakuum

Naturlig, magi FoU er på side av sikkerheten ved forsettlig undertuning kort som potensielt kan være problematisk for den konkurrerende scenen, som den eneste måten for dem å håndtere slike kort etter å ha slettet dem, er å banke dem direkte.

Du lurer kanskje på hvordan et kort kan bli vanskeligere under utviklingen at det går fra "potensielt problematisk for konkurransedyktig spill" til "du leser en artikkel for å prøve å finne ut hvorfor det er så ille", men ikke bekymre deg, det er egentlig ikke hvor jeg går med dette.

Kortspilldesignere legger stor vekt på å opprettholde den delikate balansen mellom sine konkurrerende metagames, og mens de kanskje vil ha visse strategier å være nåværende, kanskje de ikke vil at de skal være utbredt.

Ta Hedron Alignment, for eksempel - det er en morsom vinnestilling som er sterk nok til at folk har klart anstendig turneringsresultater med Alignment decks. På mange måter er Hedron Alignment en bryggers drøm.

Når det er sagt, er det også et veldig gimmicky-kort, og så gøy som det kunne være, ville det være ganske format-warping hvis et slikt ukonvensjonelt dekk gjorde det Tier 1. Hva kunne FoU ha gjort (eller kanskje gjort) for å stoppe det skjer fra?

Vel, de kunne Det er mulig at de reduserte kortets kraft under utviklingen - eller de kunne kutte på kortene som ville Brukerstøtte Hedron Alignment dekk.

Det er tenkelig for et kort som Secret Salvage har hatt sin manakostnad senket til 4 uten å skyve kortet inn i riket av overmakt. En 4-mana Secret Salvage kan imidlertid ha vært nok til å skyve disse justeringsdekkene opp til Tier 1.5.

Det er ikke å si at Secret Salvage er et dårlig kort, men det er veldig mulig at det er andre kort som ikke er like sterke som de kunne ha vært på grunn av tilstedeværelsen av Hedron Alignment in Standard.

Mangfoldet av formater

I MTG, det er to generelle format arketyper: konstruert og begrenset. I konstruerte formater har spillerne alle sine kort i sin samling til rådighet (så lenge de er lovformet) - mens de i begrenset grad har tilgang til uavhengige 45 eller 90 kort de åpner fra boosterpakker.

Som sådan er konstruert og begrenset vesentlig forskjellig, og FoU tilbringer mye innsats for å opprettholde begge, noe som betyr at hvert nytt sett introduserer kort for to separate metagames.

Mens et konstruert metagame bare består av kremen av avlingen, tvinger et begrenset kortspill spillere til å vurdere et mye bredere spekter av kort.

Shepherd of the Lost er et absolutt begrenset all-star, men det er like uoppspillbart i Standard, den lavest drevne av alle konstruerte formater - det er bare langt bedre muligheter.

Nå, tenk hva et Draft filler-kort kan se ut som en konstruert eneste spiller.

Du vil ikke engang finne et kort dette "dårlige" i en av WotCs prekonstruerte dekk, og de er notorisk underpowered selv for casual konstruert lek, men Våtland Sambar har sett en god del i Kharka av Tarkir begrenset.

Og det er ikke å nevne mange usorterte formater spillet har, som Commander, Cube eller Penny Dreadful, alle med sine egne unike kort bassenger.

"Dårlige" kort er nødvendige

Virkeligheten i dagens tilstand av TCG / CCG-design er at det ikke er mulig å unngå "dårlige" kort når designerne må jonglere så mange forskjellige kort for så mange forskjellige formater og metagames.

Det kan være spesielt tøft på papir kortspill, som magi, hvor R & D ikke har noen realistisk måte å spore kort etter at de har blitt skrevet ut, noe som tvinger dem til å være mer konservative med kortets strømnivå.

Men hvis du begynner å åpne for andre spillformater, kan du oppdage at mange "dårlige" kort har et sted i spillet - og at de faktisk kan være ganske spillbare i disse formatene.