Tangiers - Et intervju med en utfordrende indieutvikler

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Opprettelsesdato: 18 Juni 2021
Oppdater Dato: 16 November 2024
Anonim
Tangiers - Et intervju med en utfordrende indieutvikler - Spill
Tangiers - Et intervju med en utfordrende indieutvikler - Spill

Innhold

I går sjekket jeg mine e-postmeldinger da jeg kom over en ganske merkelig melding. Jeg åpnet den og fant ut at det var en indieutvikler som forteller meg om et spill de jobbet med. Jeg var litt forvirret hvorfor han kontaktet meg, men han fortalte meg at det var på grunn av Stealth-artikkelen jeg skrev. Jeg var fascinert. Han fortalte meg at han var enig med mine tanker og at hans favoritt og mest innflytelsesrike spill var Tyv. Han sa at spillet var sterkt påvirket av stealth, og han ønsket at spillet skulle minne om den kjærligheten, så vel som han satte en ny vri på å lage et rent lekespill; men med et åpent verdensmiljø og evnen til å bruke faktiske ord som et fysisk element ... Vent, hva? Jeg bestemte meg for å skyte ham noen spørsmål om hans spill og fikk noen veldig interessante svar.

Hva er "Tanger?"

"Tangiers er det første spillet som vårt studio, andalusisk, produserer. På det kjernen er gameplay en hyllest til det første spillet jeg virkelig ble forelsket i - spillet som endret visningen av mediet fra et tidsfordriv til en Potensiell kunstform, Thief. Ved å bruke det som baselaget for spillet vårt, lager vi et mørkt, surrealistisk skjult spill som er slått av, veldig uttrykksfulle og personlige, men også veldig drevet av spillerens interaksjon. "

Hvem er hovedpersonen? Hva er motivets karakter? Ditt mål?

"Hovedpersonen er ikke noen. Den eneste bakgrunnen som eksisterer for hovedpersonen er at han / hun er en outsider, et vesen som ikke tilhører Tangiers verden, det realitetsfelt. Vi er bevisst unngår noen utstilling, historien eller konkret symbolikk - vi ser på en tilnærming som er mer voldelig, primal i det uttrykket. Dette er et spill hvor det som handler om handlinger - hva du som karakteren gjør direkte og opplever, ser eller høre.
Vi gjør det vi kan for å gjøre unna med alle ikke-diagetiske elementer - disse er overskudd til opplevelsen jeg vil skape, elementer av rasjonalitet som virker å maskere, fortynne, spillerens reaksjon på den visuelle og følelsesmessige diskursen. Spillet er på mange måter et kjærlighetsbrev til mange ting som har hatt en sterk effekt på meg - vår tilnærming til historienes fortelling og respekt er veldig mye født av teatralsteorien til Antonin Artaud. Når det er sagt, er det første som vi skal gjøre direkte motsier oss ved å sette inn et lite tittelkort når spilleren går inn i spillet; at tegnet er i denne verden for å avhende seks andre personer. Hvorfor? Det spiller ingen rolle. "

Hvordan planlegger du å gjøre stuparbeidet? Kan du faktisk forsvare deg selv hvis du blir fanget?

Kjernen i stealth er i veien til tyvspillene. Finn det rette stedet i skyggene, hold deg stille og du er ellers uskadelig ... til en fiende kommer til å gå forbi. Å gjøre trygg passasje krever en kombinasjon av tålmodighet, snillhet, planlegging og omhyggelig styring av dine begrensede evner. For å virkelig understreke sårbarheten til posisjonen din, er det eneste elementet i GUI permanent på displayet lysmåleren. Du kan -teknisk-forsvare deg selv hvis du blir fanget; et godt tidsbestemt angrep kan ta ut en fiende før han lander et slag på deg, noe som gir deg mulighet til å avslutte, men karakteren din er svak. To eller tre treff fra fiender vil definitivt drepe deg. Du er imidlertid langt mer mobil enn de fleste av dine fiender, så hvis du har en planlagt rømningsrute, vil en rask distraksjon ... gi deg en ny leiekontrakt i livet. Den delen av den lurheten som jeg er mest begeistret over, er mekanikeren som noe a karakter sier materialiserer seg i verden. Vi berørte dette med teaser - hvis en varslet fiende ikke finner deg og kommer opp med den gamle kliched "Guess it's just rats" -linjen, vises ordene over hodet hans og faller ned på gulvet. Du kan samle disse ordene, og kaste dem tilbake i verden for å tjene som en distraksjon. Lytt også inn på en skyllet, ulovlig samtale, samle ordene som er talt, og du kan da bruke dem til å avdekke hemmeligheter i verden, nye baner i det hele tatt. "Hvorfor gjør det gratis å streife?" Jeg vil at spillerens handlinger både betyr noe , og kjøre spillet. Interaksjon - det er det som stiller videospill bortsett fra andre populære medier. Vi er i en tilstand av limbo med mediet for øyeblikket. Grafikk, effekter, prosessering, de kan alle skape en veldig intens, såkalt "fotrealistisk" opplevelse, og mye av tiden disse verktøyene blir brukt til å etterligne kino. Underholdende som slike spill er, det er en veldig naiv, umodig tilnærming - det virker for meg som om man nærmet seg kino som bare en form for fanget teater, ignorerer det rike uttrykket som kameravinkler, redigering, fargekorrigering mv gir. Så i å virkelig fokusere på spillerens frihet i spillet, antar jeg at det er en ganske barnslig tantrum, en stikker vår langfinger opp på dagens nåværende trend i kinospill. Tiden vil se om jeg vokser ut av det. "

Hvor stor er verden i spillet? Vil det være hemmeligheter og påskeegg for de oppdagelsesreisende som sjekker hver krok og krok?

"Jeg kan ikke gi en nøyaktig størrelse på spillverdenen ennå, men det blir ganske jævla stort. Det er viktig å merke seg at det også vil være sparsomt. Det betyr ikke at de blir store, undecorated patches of landscape, men jeg vil at det skal være [...] hvis du stopper halvveis mellom landemerker, vil det virkelig føles som om du er alene midt i en ensom, døende verden. Jeg vil unngå det åpne -world trope av tripping over et nytt oppdrag hver 30 meter. Det vil helt sikkert være hemmeligheter og påskeegg nok! Noen skjulte, andre står ut ganske i det åpne. Det vil være unike ting, mindre evner etc som finnes i uklart, vanskelig å få tilgang til grotter, men det er også nivåene selv - de urbane miljøene i spillet blir bygget som en lappekollasj av referanser og nikker, sangtekster trykt på vegger, stillbilder fra favorittfilmer funnet gjennom vindusrammer, små utdrag av arkitektur fra byen vår gjør veien til terrasserte fasader. " Hva inspirerte dette? "[Det] ble født av en intens misnøye med den retningen livet mitt stod i, den generelle elendigheten som ligger til grunn for arbeidsledighet, redundans og en blomstrende karriere i detaljhandel. Selve spillet? Det er noe som har vært bak meg i ryggen De siste tre årene begynte det å oppdage 2000AD-tegneserien "Shakara!". Shakara! I sin første serie var det i hovedsak en veldig minimalistisk, nesten dialogfri montasje av et mystisk å kjempe mot bisarre fremmede skapninger. Jeg lekte med ideen om hvordan dette ville spille som et videospill, og ideen gradvis absorberte mine generelle interesser, og hva jeg ønsket å uttrykke i kunsten, til å bli Tanger. "


Hva er det du prøver å fortelle spillerne i å lage dette spillet?

"Jeg tror ikke at jeg prøver å formidle noen konkrete ideer eller meldinger - faktisk prøver jeg mitt beste for å holde seg borte fra å gjøre det i det hele tatt.
Det jeg vil gjøre med Tangiers er ekspress følelser og følelser [...] samhandler med spillerne. "


Alexs snakk om verden, så vel som å se på spillspillet, gjør meg til å tenke på europeisk / japansk ico spilldeksel. På toppen av det, liker jeg å se lidenskapen han har for sitt spill fordi det faktisk får meg til å se ham så begeistret for hans skaperverk. Han er ikke alene på dette forsøket skjønt. Bli med ham er Michael Wright hvem sliter like mye som Alex i å prøve å få dette spillet til å se lys. Jeg planlegger å følge dette spillet som det har pikret min interesse og jeg vil høre mer om deres kamp - og forhåpentligvis ser vi en lykkelig slutt på dem. Hvis du er interessert i å høre mer om Tanger og andalusisk, sjekk ut deres nettside, Facebook-side og se på disse vakre skjermbildene!