Når du vinder utmerkelser til venstre og høyre for sprø nyskapende videospill, vil lukking av spillstudiet du har funnet funnet være det siste i alles hjerner. Men det var akkurat det en mann i Nederland gjorde, og han fortsatte å hjelpe sine medspillere ved å skape en gratis kontraktgenerator, en spilltestklubb og en industrikalender.
Best kjent som co-grunnleggeren av Game Oven, intervjuet jeg Adriaan de Jongh om hans ambisjoner, indisknessproblemer og hans oppdrag for å gjøre videospillindustrien til et bedre sted for utviklere.
Hvordan føler du om utviklingen av Game Oven gjennom hele eksistensen?
Med Game Oven, både Bojan (Game Ovens andre medstifter) og jeg fikk øve på det vi elsket: Jeg prototypiserte konsepter for rare sosiale spill, og Bojan måtte gjøre noe tungt løft og strukturere med sin spillmotor. Studioet "utviklet seg" som vi fikk bedre i disse tingene. Det var definitivt tilfredsstillende for oss begge gjennom vår tid sammen for å komme til å gjøre disse tingene.
Hvilke aspekter av spillbransjen ønsker du å dykke inn i, og wHatttyper av spill jobber du for tiden?
Rare sosiale spill og oppfinnelse av spillmekanikk er fortsatt min ting, så du kan forvente mer av det. Akkurat nå jobber jeg med et annet mobilt dansespill, et seriøst spill om våre sanser, og et spill sammen med en fantastisk illustratør - alt jeg vil kunngjøre senere i år.
Hvilken innvirkning vil du gjøre som en profesjonell spillutvikler?
Jeg håper å vise spillindustrien som oppfinner din egen spillmekanikk, er en ting du bare kan gjøre, ikke ved å fortelle alle om det, men ved å vise deg mine spill!
Fungerer innsats som kontrakt () og playdev.club for å takle de grunnleggende problemene bak uavhengig spillutvikling, og hvor viktig er disse problemene i spillbransjen?
Å leve ut av spill som solo-utvikler er veldig vanskelig for alle rundt om i verden, og av mange grunner: det er mye distraherende papirarbeid, du må gjøre alt arbeidet og nettverket og markedsføre deg selv, og det er ingen rundt for å snakke litt fornuftig i deg eller din daglige kamp. Sideprosjektene jeg startet i år, klager alle på disse utfordringene, og er ofte et direkte resultat av de tingene jeg trenger personlig. Jeg håper at disse tingene skaper et bedre økosystem for spillutviklere rundt meg, og jeg prøver hardt å fortelle folk om verktøyene og be dem om tilbakemelding. Men det er den vanskelige delen: forteller folk om disse verktøyene. Det er knapt steder å fortelle utviklere om disse tingene!
Hvordan føler du om hendelser som spillutviklerkonferansen (GDC) som veier for å informere utviklere om nye verktøy?
Jeg ser ikke hva som er galt om verktøyet kunngjøringer og utvikler konferanser kommer sammen; er det ikke bare super praktisk?
Er det merkelig / annerledes en nødvendighet som en uavhengig spillutvikler, eller er de bare spill du elsker å lage og spille?
Å lage et merkelig eller unikt spill er ikke en nødvendighet for spillutviklere generelt; Det er for folk som ønsker å leve ut av det. Å kunne selge dine spill er mulig hvis spillet ditt har noe som andre spill ikke gjør - hva mer ville folk betale for? Når vi sa det, spilte vi ikke bare spill fordi vi trodde vi kunne selge dem, men også fordi vi elsket å lage dem. Det er en balanse.
Føler du at balanse er en avgjørende faktor i uavhengig spillutvikling, vurderer alles innsats i indie-studioer, mens AAA-studioer har hundrevis av ansatte som går uhørt?
Selv om det er flere muligheter for folk i mindre studioer å ha og uttrykke sin mening, til slutt, akkurat som i AAA-studioer, må noen ta ansvar og bestemme hvor skipet hoveder. Mennesker i mindre studioer har en like vanskelig tid å balansere alles innsats som større studioer har. Faktisk vil jeg til og med si at denne balansen generelt er lettere i større studioer, fordi roller og ansvar ofte defineres snevt, slik at folk vet at de bare kan bestemme seg over tingene innenfor rekkevidde.
Hva er de største problemene du ser for å hindre indiespill fra å ha samme eksponering og popularitet som AAA-spill?
AAA-spill er nesten alltid høyproduksjonstitler i veldefinerte sjangere. AAA-studioer har det lettere når det gjelder å finne sitt publikum. For indies er det ofte uklart hvor den menneskelige kroppen er som ønsker å spille sitt spill. Og selv om det er klart, å ha penger og folket til å nærme seg publikum, er en stor hjelp til eksponeringen av spillet ditt.
Er det vanskelig fordi indiespill ikke kan konkurrere med AAA-spill i sine egne sjangre, og har ikke annet valg enn å fylle i et nisjemarked, eller er sjangrene av AAA-spill like overmettet?
Jeg tror at AAA har spilt det sikkert i mange år nå, og derfor vil jeg si at sjangrene som AAA-spill ofte faller under, er litt mettede - studioer fortsetter å lage de samme spillene fordi det har vist seg å tjene penger.
Hva synes du må gjøres for å gjøre det lettere for indies å samle pengene og folk som kreves for å nærme publikum?
Jeg har ikke noe svar på det spørsmålet; hvis jeg gjorde det, ville jeg være rik som ****.
For å finne ut om Adriaan noensinne finner svaret, følg han på Twitter @AdriaandeJongh og på hans offisielle hjemmeside, adriaandejongh.nl.
Intervjuet har blitt redigert for lengde og klarhet.