Overlevende The Survivor-Horror Epidemic & Colon; The Good & comma; Den dårlige & komma; Og den tidlige

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Opprettelsesdato: 6 Januar 2021
Oppdater Dato: 19 Desember 2024
Anonim
Overlevende The Survivor-Horror Epidemic & Colon; The Good & comma; Den dårlige & komma; Og den tidlige - Spill
Overlevende The Survivor-Horror Epidemic & Colon; The Good & comma; Den dårlige & komma; Og den tidlige - Spill

Innhold

En ny bølge av sjanger tar for tiden spillverdenen på hodet. I et forsøk på å maksimere realisme og igjen nedsenking, oppstår nye spill med overlevelse-taggen i 2014. Og de ser ikke ut til å løpe for deksel når som helst snart. Spørsmålet er: hvem appellerer de til? Fra en rettferdig få innsats jeg har gjort på Dayz og Rust, Jeg har kommet til den konklusjon at disse spillene ikke er for tiden begrenset. For å ha en riktig spilløkt på en av disse titlene, trenger du minst et par timer for å få noe gjort.


Jeg har allerede kastet bort en time som er tapt i den virtuelle uklarheten i post-apokalyptisk katastrofe, som desperat vandrer for å finne mat i et ressursbelastet miljø. For å imøtekomme for massen online publikum, må et stort kart også følge med. Så det er ikke uvanlig å være døende av sult (og kjedsomhet), å lete etter nærliggende landemerker for å koordinere en viss følelse av orientering. Men jeg har hatt noen av mine morsomste spillemomenter til dato på slike titler. Mitt hjerte har raket og sunket som ingenting annet i Dayz, dykker inn i den tykke trekanten ved lyden av et skudd, eller til og med den spøkende tilnærmingen til fotsporene. Du er virkelig redd for ditt virtuelle liv i spill som scarily realistisk som dette.

Jeg spilte først Dayz mod rundt august. Jeg hadde endelig krysset av den "super PC" (midtområdet jeg senere skulle oppdage) fra min bøtte liste som jeg ønsket i ca 8 år. Dette spillet blåste meg. Løvet og skyene sverger om hodet mitt så så ekte ut. Jeg følte at jeg plantet mine egne fotspor i disse omgivelsene; søker etter ransjoner og ethvert verktøy for selvforsvar, i dette øde post-apokalyptiske ødemark. Det er et spill om ingenting, hvor alt føles på spill. Finne et medisinsk sett og et eple, bare for å bli skutt av a BOLD FACED LIAR som lovte at han var en "vennlig", var og fortsatt er, både hjertebrytende og forbitret. Skrikene av innkommende zombier gjennomsyrer ens hjerte og groper deg rett inn i stedet for dette marerittet i Tsjernarus. Uten å bli for dyptgående (som spillet nå har blitt realisert av de fleste som har sett en datamaskin før), involverer det deg, overlevende, til ... .survive. Det som skjer utover det er en forvirring av fantasien din, og en skjebne dannet av dine egne beslutninger - eller mangel på det, som mange fremmede kuler vil diktere. Uten å høre mye av den omkringliggende sprøytenarkomanen, var min første frykt og fascinasjon fast investert i zombiene. Men innen den første timen oppdaget jeg den sanne frykten: andre mennesker. Det er spillmekanikk i sin mest uberørte form, og lar dermed spillet lage seg på et blankt lerret vevd med paranoia og frykt.


Rust er veldig mye av en lignende ilk, men krysser over til a Minecraft-somt territorium. Grafikken er relativt gjennomsnittlig, om ikke underpar på steder. Langt gress og skygger er katastrofalt pixelert, og nattehimmelen ser ut som det malte soverommet taket av en stargazing entusiast. Men det kan også virke mer så samtidig som det sammenlignes med den generisk tilknyttede tittelen som er en av de mest visuelt fantastiske spillene jeg har sett (Dayz).

Dine overlevelsesmetoder er ikke så mye avhengig av å finne elementer (bortsett fra tegninger for "spesielle" gjenstander), men å lage dem fra råvarer. Du finner tre og stein for å lage en flintluke, å kutte ned mer tre og jakte på dyr for å overleve. Du bruker tre til å lage kjøtt og animalske fettstoffer til lettere brennstoff for å sette inn din nybygde ovn, noe som igjen gjør at du kan lage grunnleggende våpen som pistoler og hagler. Du lager et skur for å lagre ressurser, da med disse ressursene bygge et hus. Det er ikke tid tilgivende, og etter ca 8 timer har jeg bare kommet rundt for å fullføre min 2 opp 2 ned frittliggende på landsbygda. Før dette bygde jeg utallige skur over et fjellaktig landskap, krypende om min nye habitat om natten, som en al-Qaedan Quasimodo.


Det ser ut til å være en vilje fra et større flertall av spillere til å samarbeide i forhold til Dayz. Mine første par timer så meg å samle sammen en gruppe med 5 fremmede; hvorav den ene ble drept ganske brat for sitt angrep på et medlem av stammen. Vi møtte det som syntes å være et uanstendig stort tre-design, som ville sette den store muren til skamme. Dette øyeblikket minner om slutten av Monty Pythons Hellige Graal, som en gawky usynlig amerikansk stemme boomed over landskapet fra hans rike, og forlangte at vi forlater området. Han nevnte at leien var bratt, som jeg opprinnelig trodde var en handling av facetiousness. Jeg skjønte at faktisk ble rom utleid til spillere i bytte for råvarer på ukentlig basis. Vi kom til slutt til en avtale på 200 tre og 100 metallmalm de neste par dagene. Jeg fortsatte min spillesesjon med disse fine mennene, til det punktet der jeg skjønte at det var forbi 5 om morgenen.


Siden den dagen har jeg ikke roamed med noen nyfundne allierte. Jeg fant meg selv å samle ressurser i et uteområde, og har ikke vært i stand til å finne ut hvor jeg befinner meg. Den siste gangen jeg prøvde å unnslippe mine frelsesomgivelige omgivelser, hoppet jeg ved et uhell av en klippe i mørket. Rust er Hovedproblemet er at det er lite som omgir deg til å virkelig bestemme ditt sanne oppholdssted. Alt ser det samme ut. Og i motsetning til Dayz, det er få faste bygninger for å hjelpe deg med å navigere rundt det store kartet. Men bortsett fra det har det hittil vært en veldig hyggelig opplevelse.

Sandbox horror survival genre er nå i full gang, og du kan finne en platitude av "tidlig tilgang" spill av en lignende ilk av bøtte belastning på damp. Men problemet ligger i det: å tenke på muligheten for "tidlig tilgang" for et spill, må det være forsvarlig. Titler som Nether, Wasteland 2 (begge har jeg hørt positive ting om) og 7 dager til å dø (og flere blandede følelser på sistnevnte), er lik kategorisert "post-apokalyptiske" titler som også er en del av første generasjons Early Access Open World Survivor-Horror-spill (FGEAOWSHGs, åpenbart). Og det er vanskelig å skille mellom de virkelig dedikerte og sterke fellesskapsbaserte FGEAOWSHG-titlene, og de som er forsynt med lag, mangler tydelig tålmodighet til å lande et ferdig produkt før de gir gevinst. Dette er en kynisk uttalelse, men jeg kan ikke hjelpe, men føler at det er langt mer enn tilfeldig at en rekke lignende pacede titler nå invaderer våre indre tanker som adrenalinsjuke spillere.

Tidlig tilgang

Etter min mening er begrepet "Early Access" -spill rettferdig nok. For noen har det vært en fin måte å få tilbake et prosjekt på og bidra til å utvikle seg til et større sluttprodukt som følge av tilleggsfinansiering før den avsluttende utgivelsen. Minecraft er Markus Persson var i stand til å forlate sin dagjobb for å fokusere mer på spillet som følge av alfa-spillfinansiering. Rust er utarbeidet av Garry of Garrys Mod, så har en CV - om enn kort - å ha noen troverdighet bak prosjektet. Dayz sikkert hadde gyldige grunner til å åpne for publikum tidlig. Det har notorisk et viet og langvarig samfunn som ønsker å se spillet utvikle seg og blomstre inn i noe større enn det noensinne har vært. Modet har overlevd i mange år, men har aldri vært et ferdig produkt. Og hengivne fans vil bare se det, mens de begår monetært og er en del av utviklingsprosessen. Og det er etter forbrukerens skjønn å kjøpe et uferdig spill, helst uten å klage ikke-konstruktivt om alle påståtte feil i tittelen .... Men problemet er, det er akkurat det som skjer. Spesielt når du slipper løs et uferdig spill på et nytt eller potensielt samfunn.

7 dager til å dø har et uhyggelig identisk utseende til Minecraft s mekanikk og estetikk. Kast i de utrolige NPC-modellene, og denne tittelen gir deg kroppsspråket til et skinnende bakgateskjema som søker lommeboken din; et motiv for å utnytte "Early Access" for å finansielt fange en allerede levende demografi av zombie / horror fanatikere. Det kommer over som om konseptet av dette spillet ble utviklet av noen markedsføringshoder, og satt på amatørkodingsdroner for å fullføre jobben. Og grafisk å si det mildt, ville det virke slik.

Men den virkelige tragedien er ikke nødvendigvis folk som kaster bort pengene sine på "fad" -spill designet for å fløye forbrukeren. De ekte tragedie det ser ut, er at en slik konklusjon som jeg har utledet, lett kan bli surmisert gjennom spekulasjon. Med "Early Access" kan et spill potensielt grave sitt eget begravelsessted, skyte seg i hodet og gå ned i den kalde, skittede graven før en endelig utgivelse er til og med annonsert. potensielt avskåret sin ferdige utvikling. Jeg gikk inn i denne artikkelen og trodde at dette spillet var lite verdt på grunn av hvilken liten informasjon jeg kunne finne gjennom elektroniske fora og en eller to artikler.

Men jeg skjønte at min bias ikke skulle bli bedre av meg, og jeg ønsket å like ideene og begrepene i dette spillet. Jeg gjorde mer YouTube-forskning og fant mer positive utsikter fra noen vanlige YouTube-videoplakater. Men tilgjengeligheten av meninger på dette uferdige spillet var så tynt i skrivende stund. Og jeg kunne ikke godta noe mindre enn en enstemmig godkjenning fra hvilken liten informasjon jeg kunne samle om det. Utviklerne av dette spillet kan virkelig prøve å skape noe nytt og nyskapende. Men visuelt ser spillet bare ut egentlig tilfeldig. Det ser ut som om Left 4 død tok en bøtte med svovelsyre til ansiktet og keeled over til et rot av glassbrutt. Grafikken minner mer om 2005's middelmådige Land of The Dead: Veien til Fiddler's Green enn overlevelse grusomheter som Dayz at det forsøker å konkurrere med. Men med sin endelige utgivelse håper jeg virkelig å få en bedre ide om sin verdi, og håper å høre noe annet enn positivitet - som konseptet for meg er virkelig spennende.

Det grå området som hindrer muligheten for at forbrukerne skal ta utdannede beslutninger ved å kjøpe en relativt ukjent "Early Access" -tittel, for eksempel 7 dager til å dø (på grunn av mangel på pålitelige anmelder nettsteder eller pålitelige spill kritikere), er det som kan være så farlig for nye utviklere. Og når de krasjer og brenner på en ikke-fullt utgitt tittel, vil de ikke få en sjanse til å komme seg. Å frigjøre et prissatt uferdig spill som ikke er opp til å skrape og ser for dyster ut for å innløse, blir effektivt fanget med buksene dine ned med piss over hele skinnene dine.

Så jeg vil si som et siste ord, at du må ta vare når du kjøper tidlig tilgangsspill. Og utviklere, bør du gjøre når du vurderer det som et levedyktig konsept for å fremme etableringen. Din troverdighet står på spill hvis du prøver å presse et halvbakket produkt på den vanlige spillindustrien. Og den bransjen er på et fantastisk sted nå for uavhengige spillutviklere. Det er en sammenstilling av hvilke store selskaper som EA og Activision monopoliserer markedet med titler som FIFA, Battlefield, og Plikten kaller; men også utsalgssteder som Xbox Arcade eller Steam tillater indie devs å sette opp sitt arbeid for salg uten å måtte distribuere fysiske kopier globalt. De kan bruke fordelene med "Early Access" også, men vilkårene for både skaperen og forbrukeren er finaktige for øyeblikket.

Men det er et nytt konsept. Hvis det ikke blir oversvømmet med bedrag og skævhet, kan det være en annen god ting å legge til verktøysettet til indie utviklere. Men frem til nå er konseptet for kortvarig til å gi oss en solid konklusjon om hvorvidt det er gunstig. Kanskje som en ettertanke, kunne utviklere / utgivere tillate potensielle kunder å prøve alfa for kanskje en dag, slik at de kan ta en formidabel beslutning om de vil bidra til å støtte fremtiden for tittelen i spørsmålet. Bare en tanke. Jeg aldri sa det var bra en.