Innhold
- Null-g flyr inn Sublevel Zero Redux Føles bra, mann
- Loot Systemet i Sublevel Zero Redux - Det føles ikke bra, mann
- Bekjempe seg i Sublevel Zero Redux - Det føles, vel ... OK
- Den endelige dommen av Sublevel Zero Redux
Da jeg først hoppet inn i cockpiten av Sublevel Zero Redux, en smertefullt troverdig port i Sigtrap Games '2015 PC-romskytespill, tenkte jeg, "Ja, dette føles definitivt som Avstamning.”
Vel ... det på en måte føles som Avstamning.
Kjernen er den mest skuffende tingen om undernivåDebut på neste generasjon konsoller - både PlayStation 4 og Xbox One - er at spillet forpligter seg nesten alle de samme synder som den opprinnelige PC-versjonen, samtidig som vi plager oss med en sann etterfølger til Avstamning. Jo, det har vært noen tweaks og oppdateringer for konsoller her og der. Men generelt, spillet lider fortsatt av de samme ulempene som det gjorde da det opprinnelig ble utgitt på Steam.
En visuelt tiltalende voxelbasert roguelike, Sublevel Zero Redux i første omgang puster livet inn i den stadig trøttere FPS-scenen ved å huske biter og piksler av genrenes halcyon-dager - men det til slutt etterlater sjangeren igjen å gnape for luft gjennom repeterende, rote-spill som bare blir mindre og mindre morsomt, jo lengre du spiller det .
Men først, før vi snakker (mer) om hva som ikke virker, la oss se på hva Sublevel Zero Redux blir riktig.
Null-g flyr inn Sublevel Zero Redux Føles bra, mann
Som Avstamning før det, null-G flyr inn Sublevel Zero Redux er flytende, men likevel tett og lydhør. Det vil definitivt ta deg noen minutter å akklimatisere deg selv med kontrollene, siden en standardkontroll er bare ikke det beste alternativet for denne typen 3D-bevegelse (jeg foretrekker en mus og et tastatur for mer presis kontroll). Og mens du piske et romskip rundt i en ekte 360 grader, kan det være discombobulating til tider, når du endelig får tak i det, er det en av de mest tilfredsstillende delene av Sublevel Zero Redux.
Jo, det har vært noen tweaks og oppdateringer for konsoller her og der. Men generelt, spillet lider fortsatt av de samme ulempene som det gjorde da det opprinnelig ble utgitt på Steam.Hopping gjennom underjordiske grøfter er en blast, og flitting gjennom stramme korridorer med en trove av infernal, vil sint maskiner på halen din umiddelbart gi deg et adrenalinrush. Flipping rundt for å snike loot, ammunisjon, og skip oppgraderinger er også enkelt, mens du flyr gjennom eksplosjoner og nullstilling på målene dine blir lettere jo mer du spiller.
Det er virkelig et testamente i fokus på design som Sigtrap så trofast gjenskapte føle av Avstamning og dens banebrytende enkel bevegelse. Hvis jeg kunne vurdere Sublevel Zero Redux På sin flygende mekaniker alene, ville spillet være en fantastisk representasjon av øvre echelon-romnavigasjon. Dessverre kan jeg ikke - og den andre hikken kommer bare i veien.
Loot Systemet i Sublevel Zero Redux - Det føles ikke bra, mann
På samme måte som i originalen, er det en stor innsats i Sublevel Zero Redux. Det er overalt, og det er den primære metoden der du oppgraderer og håndterer modifikasjoner for skipet ditt - enten det er et nytt, skinnende skrog, en blisterende nøyaktig chaingun eller en plasma laser.
På overflaten er loot en uforanderlig stift av roguelikes og deres fremdriftssystemer: du spiller spillet, du blir tull, du dør, du oppgraderer skipet ditt, og du starter igjen med større og bedre utstyr, noe som gjør deg sterkere og dødeligere.
Imidlertid er problemet med loot-systemet i undernivå er todelt:
- Løpet er bare grunn til å fortsette å spille
- Løkken er egentlig ikke at variert - eller interessant eller dypt nyttig.
Så ... kanskje den aller siste delen er en liten bit av hyperbole. Kanskje loot er hjelpsom. Men det tar så gud-veldig lang tid å få noe utstyr som gir en hvilken som helst skikkelig forskjell i kamp som det er lite den prosessorelt genererte verden kan gjøre for å forbedre den følelsen av grindy repetisjon.
Og når det eneste som bringer deg tilbake til undernivå’s korridorer er loot - fordi det ikke er noen gripende historie eller unikt inntrykk å kontinuerlig pique dine interesser - det er et problem. Ikke misforstå: Jeg forstår spill som Rogue Legacy og FTL bruk loot progression systemer for å holde spillerne kommer tilbake. Men de har mer å gå for dem enn løvet.
De har (mer spennende) historier. De har interessante og gripende inntrykk. De har mer robust og engasjerende kamp. Listen kunne fortsette ...
Faktisk, etter å ha spilt originalen Sublevel Zero På PC er det dypt skuffende at loot-systemet ikke gjør spillet så hyggelig som det kunne eller burde - og akkurat som den opprinnelige, Sublevel Zero Redux er rett og slett kjedelig etter en stund. Når du plukker opp de samme tingene igjen og igjen, og nye loot ikke skiller seg ut fra de hundrevis av stykker du nettopp har hentet opp, er det et slag for å oppgradere ditt skip til evisceratoren spillet vil at du skal være .
Selv utformingssystemet, som virker unikt og fullt av potensial på overflaten, gjør ikke mye for å fremme spillet. Til og med den Føler seg låst inn i den onde syklusen av gyte-grind-die-repeat, fordi den ikke gir noen interessant måte å omgå loot-loop-paradigmet. Uansett vil du ikke lage noe utstyr som er eksponentielt kraftigere enn noe du finner spredt over en av undernivå'S kart.
Og det er ikke bare synd, det er en tapt mulighet til å lage et helt unikt systemglans.
Bekjempe seg i Sublevel Zero Redux - Det føles, vel ... OK
En av de aller beste tingene om Avstamning var at kampen ofte ble rask og frenetisk, selv i tette korridorer. Jo, det var stealth elementer spredt overalt Avstamnings nivåer, tilfeller der du var pålagt å sakte krype gjennom dører og kikk på fiender inni før du kom inn. Men i Sublevel Zero Redux, du vil føle at du sniker mer enn du er ace-sprengningsfiender i en null-G-dogfight.
Dette er delvis på grunn av spillets prosedyrisk genererte kart. Dør i ett spill og du blir tatt tilbake til begynnelsen av spillet - bortsett fra at alle nivåene har endret seg. Det er kjennetegnet til roguelike. Men her gjør det vondt syn Sublevel Zero Redux jakter etter: å være som Avstamning.
På toppen av det, Avstamning var ikke sentrert på loot, men i stedet brukt loot som en enkelt komponent for å forbedre sitt kjernepunktssystem, som kjørte spillere til å jage etter egne score på en nivå. Og dens kampmekaniker reflekterte det fordi bytte mellom skipet ditt og de krigsførende botsene jager deg gjennom stadier (eller strategisk posisjonert inne AvstamningLabyrintiske kart) føltes bare farligere fordi de ville ta deg på hodet - oftere enn ikke.
I Sublevel Zero Redux, det føles som bots er (oftest ikke) gjemmer seg fra deg. Dette fører til en svimlende, mer bevisst kamp som bare føles rart når du styrer et lynrask, væpnet-til-tannskip i null-G-rom.
Jeg kunne lettere tilgi det hvis dette var unntaket, men dessverre er det regelen - og det er skuffende.
Den endelige dommen av Sublevel Zero Redux
Sublevel Zero Redux er en neste generasjon av et OK-spill. Det er ikke ødelagt på noen måte, men det bringer heller ikke mye til bordet når det gjelder replayability. Som de fleste roguelikes er det et vanskelig spill å komme gjennom, men ikke nødvendigvis fordi av dens vanskeligheter. I stedet er det vanskelig å komme igjennom fordi det er virkelig ingen sluttspill å bli hatt. Begynner igjen og igjen etter hver permadeath raskt blir til en mareritt Groundhog Day, vil du aldri kunne unnslippe - med mindre det er din masochismes merke.
Hvis du liker roguelikes, kan du finne noe du liker her. Sublevel Zero Redux er ikke det verste spillet du kan kjøpe. Det er et OK kjøp - men det er derfor det er så skuffende.
Selv med 70 nye rom, nye fiender og nye mekanikere som teleportasjon, Sublevel Zero Redux kunne ha vært så mye mer.
Merk: En kopi av Sublevel Zero Redux ble levert av utvikleren for gjennomgang.
Vår vurdering 6 Sublevel Zero Redux er ikke et dårlig spill så mye som det er en skuffende. En roguelike med uinteressant mekanikk, krasjer SZR til slutt i taket og håper å knuse. Vurdert på: Playstation 4 Hva våre vurderinger betyr