Storytime med RR-sama & kolon; Legacy of the Voids historie er det beste i trillogien

Posted on
Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 21 Januar 2021
Oppdater Dato: 22 November 2024
Anonim
Storytime med RR-sama & kolon; Legacy of the Voids historie er det beste i trillogien - Spill
Storytime med RR-sama & kolon; Legacy of the Voids historie er det beste i trillogien - Spill

Innhold

Velkommen til den første Storytime med RR-sama kolonne! I disse artiklene vil jeg gjennomgå en veldig spesifikk del av videospill som jeg egentlig ikke kommer til å gå grundig med i min Rewind Anmeldelser - historien.


Mens jeg ofte har gitt oversikt over plotlines, snakket kort om hvordan cliche eller lame en historie er, og kanskje klaget over eller roste dette eller det, Jeg har aldri hatt sjansen til å komme i dyp med noen av spillene jeg har gjennomgått. Som sådan har jeg startet denne kolonnen for å gjøre nettopp det, og hvilket bedre spill å starte det av med enn det som nylig ble utgitt Starcraft II: Legacy of Legacy?

Så hva venter vi på? La oss samle våre legendariske Protoss-krigere og venture inn i tomrummet med Starcraft II: Legacy of Legacy!

HVIS DET IKKE ER BEGRENSET: BEWARE, Denne artikkelen er ganske enkelt helt sammensatt av SPOILERS!

Historien så langt...

Mens spillere har ofte hørt om e-sportscenen, spillere som ikke har spilt Starcraft spill for seg selv ville trolig tro at historien om Starcraft universet har vært en avskrivning. Det er å forvente, antar jeg, siden andre konkurrerende multiplayer spill som Plikten kaller har egentlig ikke vært kjent for sine innovative historier - sjelden venturing av de typiske krigsfilmene eller actionfilmformlene.


Den opprinnelige Starcraft og Starcraft: Brood War ville falle under denne kategorien noe. Faktisk er de opprinnelige spillene veldig mye en reimagining av den amerikanske borgerkrigen. Du har dine konføderasjoner, og du fikk dine sønner av korhal som alternativ. Det er litt politisk kommentar på grunnlag av at Korons sønner blir denne undertrykkende media-drevne verden som leder sine defekte helter som skurker. Den har også en parodi av jordens eget medie-sentriske samfunn hvor folk blindt aksepterer en eneste versjon av "sannheten".

Innvielsen av Arcturus Mengsk virker som en direkte parodi av våre egne politiske ledere, for enhver spiller som har fulgt kampanjen, vet sannheten bak Mengsks ord, og han kunne ikke lyve mer hvis han prøvde ...

Starcraft II: Frihetsvinger har en lignende tilnærming, tar på seg et nesten andre verdenskrig tema. Hjertet av svermen på den annen side følte seg veldig mye som en typisk hevnshistorie der personen vi trodde var død egentlig ikke, og gjør hovedpersonen - Kerrigan - se dårlig ut i mannlig leders øyne - Jim Raynor - når hun ofrer alt for å få hevn.


Legacy of the Void prøver noe litt annerledes ...

Starcraft II: Legacy of Legacy følger ikke formelen for de forrige spillene. I stedet for å følge karakterdrevet bue, er historien om Artanis og hans Protoss-brødre ikke en historie om personlig vekst. Faktisk er Artanis en ganske godt utviklet karakter allerede ved dette punktet i serien. Hva Legacy of the Void bruker i stedet tegnvekst for å illustrere de politiske endringene i Protoss - og i sin tur de som mennesker må gjøre for å bli et samlet ras.

Hvordan klarer det dette, RR-sama?

Vel, det er et godt spørsmål. Se inn Legacy of the Void Vi er møtt med en rekke kontroversielle politiske uttalelser. Den første og fremste er gjenvinningen av Aiur, en plotlinje som sentrerer seg om bevaring av tradisjon og de selvidentifiserte menneskene har med sin arv.

Legacy of the Void starter veldig mye som Protoss Brood War-kampanjen - blod blir kastet av begge sider når protossen kjemper seg gjennom deres angrepet homeworld of Aiur, og ting går ut på samme måte ...

Mens temaet tradisjon og arv vil virke utelukket i et videospill om mennesker, romvesener og flere romvesener som gjør røykingskratere ut av hverandre, vil Protoss of the Starcraft univers har alltid vært om politikk på en eller annen måte. Dette ble demonstrert i Brood War gjennom deres strenge overholdelse av deres Khala-tro som nesten fører til ødeleggelsen deres, så vel som deres kaste system som fører til at deres krigerløp blir nesten beseiret av Kerrigan's Swarm.

Mye har ikke endret seg siden da, og i Legacy of Legacy, Hierarch Artanis forsøker å gjenforene sitt folk etter å ha tilbakekalt deres tapte hjemmevirme av Aiur ved å avvise Protoss 'gamle måter. Det er en edel sak som er idyllisk på mange måter, og mange tegn kaller ham ut på den. Et spesielt karakter er Alarak, en Tal'darim som tar en meget ekstremistisk Hobbesian tilnærming til Protoss-type.

Alarak (over) fungerer som polar motsatt til Artanis gjennom Legacy of the Void. Mens Artanis mener at hans folk kan bli en med alle de bortgjemte fraksjonene, mener Alarak at den eneste måten å forene et folk er, er å kontrollere dem. Grunnen? Fordi frykt er til slutt det eneste som kan holde vesener i kø.

Grunnen til at han er viktig er at mens han på overflaten virker som en annen ond diktator, representerer han til slutt noe i vårt eget samfunn: de utenforstående. Mens Artanis mål er å forene Protossen på en måte som gjør dem til en, mener Alarak i siste instans at uansett hvor mye du prøver å forene folk under ett banner, vil det alltid være de som ikke er enige med det.

Hans tro er støttet av en annen person, Vorazun.

Mens Vorazun og Alarak er fundamentalt motsatt på mange måter, er den ene tingen de deler felles en vantro i enighet. Vorazun varmes opp til denne ideen, men hun er vokal om hennes bekymringer at måtene til den mørke templaren vil gå tapt hvis de blir med i Templar igjen. Hun står på midtbanen mellom Alarak og Artanis, for på tross av hennes skepsis om en sann enhet, håper hun at det en dag kan oppnås.

Det er også andre politiske uttalelser i Legacy of the Void

Rohana, sett i Starcraft II: Legacy of Legacy

En annen karakter som representerer en sterk kulturteori er Rohana. En overlevende av en lang glemt alder, Rohana er den siste av bevarerne - en gruppe høyt utdannet Protoss, hvis eneste formål i livet var å huske hele historien ved å leve i både fortid og nåtid til enhver tid. I motsetning til vår egen forståelse av historien opplever Rohana historie i sanntid gjennom Khala - nesten som tiden som reiser, bortsett fra at hun alltid lever i nåtiden. Som sådan har hennes synspunkter en tendens til å være i konflikt med den nåværende generasjonen av Protoss siden hun kommer fra en tid der: Protossen forbante den mørke templaren, hadde et strengt kastesystem i konklavens dager, og hvor robotten Templar kjent som "Rensemidler" ble ansett farlig etter at de ikke hadde overholdt sine mestere.

Mens hennes formål ser ut til å være en representasjon av vårt eget samfunn - deling av trekk som er felles med rasister og bigots - hennes rolle er litt mer kompleks enn det. Rohana representerer det som tillot samfunnet å bli det det er i dag, og er veldig mye en representasjon av hvordan til tross for hennes uønskede egenskaper er hun kanskje en av de mest essensielle nøklene til å beseire Amon.

Rohana går hele tiden i stor grad for å bevare sin kultur, slik at hun blir skadet av Amon mellom nesten alle oppdrag i kampanjen, til tross for Artanis ønsker å kutte hennes nervebånd ...

Hvis Rohana skulle kutte nervebåndene hennes (som forbinder henne med Khala), ville hun ikke kunne se inn i Amons sinn, og uten at innsiktet ville Protoss ha mistet den mørke gud uansett hva. Jeg antar det jeg leser her, er nesten en kommentar at mens tidligere handlinger kan virke uberettigbare, uten deres ofre i form av etikk eller moral, ville vi aldri nå den storheten vi har i dag.

Dette kan være en kontroversiell lesing inn i Rohana karakter, men jeg har aldri skutt bort fra litt kontrovers. Personlig, hvis dette er hensikten med tegnet, så tror jeg det var smakfullt introdusert siden hun til slutt lærer å akseptere nåtiden, selv om hun har bodd tidligere. Det er hennes utilitære følelse av selvoppofrelse for det større gode som gjør hennes karakter litt mer interessant enn resten av gjengen.

Den siste karakteren jeg vil diskutere er den av Fenix. Mens han kanskje ikke ser ut som det, er Fenix ​​en tikkende bombe av kontrovers. Nå vet jeg hva alle som har spilt Starcraft før tenker: "Det er ikke Fenix! Han døde i Brood War! Jeg så det med egne øyne! "Men Fenix ​​er ikke så død som vi kanskje tror.

Mens roboten over ikke ser ut som Fenix, har Fenix ​​2.0 (som jeg vil kalle ham for denne artiklens skyld) alle minnene til den store Templar-krigen før han ble satt inn i en Dragoon. Som sådan husker han ikke å bli drept, han husker ikke å kjempe sammen med Jim Raynor, og i utgangspunktet alt utover det skjebnesvangre oppdraget i Starcraft episode 3.

Fenix ​​2.0 representerer mye når det gjelder den etiske slagmarken. For det første representerer Fenix ​​2.0 etikken bak kloning - samt etikken som omgir muligheten for mental kloning. Skulle vi noen gang kunne laste ned en persons minner eller klone en person til det punktet de døde, representerer Fenix ​​2.0 den etiske ustabiliteten til hvordan vi ville behandle en slik person. Forteller vi dem at originalen døde? La vi få dem til å finne ut av seg selv? Gjenkjenner vi dem som den personen de var, eller den nye personen de er nå? Skal vi gjøre det i utgangspunktet? Alle disse spørsmålene kommer til tankene når vi innser den sanne naturen til Fenix ​​2.0.

Fenix ​​2.0 representerer også en annen kontroversiell ide - denne gangen dreier det seg om historisk behandling mellom raser. Som tidligere nevnt opprørte renserne mot sine mestere som behandlet dem som slaver. Når dette skjedde, isolerte Conclaven Purifiers til en flytende plattform kjent som Cybros (sett over). Selv om det kan være en strekning i en viss grad, synes historien om Purifiers å passe opp med det av slaveri i USA. Årsaken er at mens Artanis - som en fremtids tenker, selv blant sitt eget folk - når ut med en åpen hånd, forplikter renserne ham på grunn av at de ikke har glemt fortiden.

Jeg fant dette spesielt interessant siden historien rundt Purifiers synes å peke mot den politiske uttalelsen at den eneste måten å forene de to gruppene er å glemme og tilgi fortiden helt. Denne form for sosial tanke har alltid vært kontroversiell siden "bare komme over det" har argumentet alltid ført til mer konflikt. Men for å se det i spill i den idylliske innstillingen av et videospill, får man en til å tenke på om dette noen gang kan skje i virkeligheten.

Siste tanker...

Før jeg lukker denne artikkelen, vil jeg gjerne rosse Blizzards utførelse av karakterdesign i dette spillet. Ikke en eneste karakter - unntatt Alarak - er flatt når det gjelder tegnvekst. Artanis lærer gradvis at noen ganger de mange menneskers begjær skal ofres for samfunnet for å komme videre. Karax beviser at Protoss-løpets nedre kaster kan være sanne krigere, akkurat som Templar, og viser seg at han er bedre og mer genial enn han noen gang var med Khala intakt. Vorazun er en sterk kvinnelig karakter som viser at man ikke trenger å holde opp et visst bilde for å være sterk, og at ikke alle kulturelle praksiser er nødvendige for å opprettholde sin identitet; og Rohana lærer til slutt å leve i nåtiden i stedet for å leve i fortiden. Selv Fenix ​​2.0 klarer å akseptere sin rolle i livet og bli sin egen person, omdøpe seg Talandar mens han går videre for å starte sitt eget kunstige liv.

Alt i alt, Legacy of the Void er en interessant historie. Det kan ikke være den største historien om vår tid, men den har mye mer politisk kommentar enn man kunne forvente fra en RTS-serie, spesielt en utviklet av Blizzard Entertainment.

Hva syntes dere om Legacy of the Voids historie? Overanalyserer jeg og gjør noe ut av hva som egentlig er, bare et annet Hollywood-esque Blizzard-spill? Fant du noe for deg selv som jeg kanskje har oversett? Legg igjen dine tanker i kommentarfeltet nedenfor!