SPACE HULK & excl; Full kontroll CEO Thomas Lund avslører fremtidige DLC-planer og kolon; Co-op Mode & komma; Kartredigerer og mer og ekskl;

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Opprettelsesdato: 18 Juni 2021
Oppdater Dato: 8 Kan 2024
Anonim
SPACE HULK & excl; Full kontroll CEO Thomas Lund avslører fremtidige DLC-planer og kolon; Co-op Mode & komma; Kartredigerer og mer og ekskl; - Spill
SPACE HULK & excl; Full kontroll CEO Thomas Lund avslører fremtidige DLC-planer og kolon; Co-op Mode & komma; Kartredigerer og mer og ekskl; - Spill

Innhold

For første gang på over 17 år, Space Hulk er tilbake til rike av videospill, med takk til den Copenhagen-baserte utvikleren Full Control. Jeg satte meg ned for å snakke med utviklerens administrerende direktør Thomas Lund for å få de siste detaljene om spillet og utviklingssyklusen, samt dets opprinnelse og fremtid.


Hvordan ble laget først interessert i å bringe et så høyt ansett brettspill tilbake til videospill?

Det er en av disse tingene, hvor det går tilbake til barndomsdrømmen om å kunne lage en av de spillene du spilte da du var yngre. En av mine venner hadde Space Hulk, i de gode gamle dager da jeg fortsatt var ung. Vi spilte det, og alle EA-spillene for DOS og Amiga. Til slutt når de slipper den tredje utgaven her i 2009 klarte jeg å ta tak i en kopi av brettspillet med begrenset oppgave.

Det har alltid vært en av de fantastiske spillene. Reglene er ikke så kompliserte, men det er bare denne hyggelige, veldig kule pakken hvor det er lett å komme i gang, men det er virkelig, veldig vanskelig å slå. Den har mange av disse kule klassiske elementene, og det har alltid vært et spill jeg har ønsket å gjøre. Noen av de aller første prototypene vi gjorde i selskapet her var Space Hulk, men i en annen pakke.


Plutselig stod jeg på GDC i fjor og snakket sammen med [Games Workshop medstifter] Ian Livingston uten å vite at det var han. Jeg fortsatte å kaste Space Hulk til ham uten å vite det. Deretter gir han meg visittkortet sitt, introduserer meg til spillverkstedets lisensieringsjef, og her er vi.

Jeg tenker, "Å, mann. Det skjer ikke med spillere som meg, ikke sant? Det skjer ikke bare. "Så, å få sjansen til å lage Space Hulk har vært en drøm for meg, og for laget. Disse lisensene flyter ikke rundt. Spesielt ikke for små uavhengige som oss.

Games Workshop er ikke kjent for sin liberale tilnærming til sine IP-er. Har dere noen lisensproblemer i løpet av prosjektet?

Faktisk nei. I utgangspunktet og hele veien gjennom prosjektet har de vært fantastisk å jobbe med. De har vært veldig støttende. Vi har fått ganske frie hender på problemer der jeg bare tenker, "Oh, hva gjør vi her?"


De sier, "Kom opp med hvordan interiøret til romskip skulle se ut. Vi har ikke definert det. Så gi det en tur. Hvis det ser 40k ut, er det 40k. "Det er veldig bra. Som en fanboy selv, laget også, det er absurd flott, å kunne sette ting tilbake i lore. Vi er glade.

Kan du snakke så mye som mulig om hvilke nye elementer av lore dere har brakt til bordet for denne tiden rundt Space Hulk?

Vi satt veldig nært til 3. utgave brettspill. På regelsiden har vi ikke gjort for mye. Det er hovedsakelig visuals. Da vi startet på prosjektet, så vi i utgangspunktet på brettspillene og de gamle EA-spillene og sa: "Vel, vi kunne komme seg bort med bare å lage fliser og lage en slags toppspill. Men det vi virkelig ønsket å gjøre var å få den smale klaustrofobiske følelsen av å løpe rundt i korridorene.


Ser på de gamle EA-spillene, det var all pixelert grafikk. For tiden var det fantastisk; men for nå ser det ut kjedelig, og ikke for 40k. Så vi lagde korridorer og tak og små altere. Hvordan ser det ut i et bortskrevet romskip? Jeg vet ikke. Vi tok mange elementer fra materialet vi kunne finne i 40k. Pergamenter, renhetstetninger, hele gotisk stil, og se på hvordan kirker er bygget inne. Vi prøvde å sette det inn i et 3D-miljø. De er egentlig de større delene vi jobber med. En moderne 3D-titt på interiøret i romskip i 40k-universet.

Hvilke elementer fra brettspillet er utelatt? Hvilke nye elementer har blitt inkludert som ikke var fra brettspillet?

Vi satte ut med en grunnleggende ide om ikke å gjøre en 1: 1 oversettelse av brettspillet. Vi ønsket å komme så nær som mulig, men vi ønsket ikke å gå inn og bare etterligne terningrullene, og gå ned og ha seksjoner. Vi ønsket å bygge den som et 3D-spill. Da fikk lisensen og startet ekte produksjon, kom XCOM [Enemy Unknown] ut og det viste hvordan glatt og vakkert du kunne lage turnbaserte spill. Det var baren vi ønsket å slå.

På brettspillssiden satte vi oss ned med regelboken og så på hver regel og spurte om det fungerte i et dataspill, eller er det bare et brettspill. Hver gang vi kom opp med svaret at det så bra ut i et dataspill, endret vi ikke det. Men hvis det var noe for bokføring, så var det opp til diskusjon. Et eksempel på det er Heavy Flamer. I brettspillets regler virker det av seksjoner slik at flisene du har bygget ditt nivå med, er veldig tydelig definert som pappbrikker. I reglene står det når du skyter Heavy Flamer, hele delen er opplyst. Det virker helt fint i et brettspill, fordi det er lett å se at det er dette kartongstykket her over. Men i et videospill hvor det ikke er noen ekte seksjoner, og sømmer er usynlige, er det ikke veldig fornuftig at når du skyter en Heavy Flamer som noen ganger rammer en flis, andre ganger flammer det et helt rom. Hvordan forklarer du det? Vi endret det til et malbasert system slik at området ville være et gjennomsnitt av hva en seksjon kan ha når det gjelder fliser.

Et annet eksempel: i brettspillet, når du flytter et tegn, har du ikke lov til å gå tilbake til det. Det er en annen bokføring ting. Hvis du har 20+ Genestealers ombord, vil du ikke holde oversikt over hver enkelt og hvor mange handlingspunkter han har. I et videospill kan du få datamaskinen til å holde oversikt over hvem som har handlingspunkter igjen, og du kan alltid gå tilbake til ham og gjøre flere trekk. Det er mer naturlig. Disse typer ting gikk vi inn og gjorde dem mer strømlinjeformede som dataspill.

Hvordan utviklet karteditoren rundt spillet? Hvilke unike eller spesielle funksjoner skal inkluderes?

Vi hadde en planredigerer allerede fra begynnelsen av prosjektet, fra et av våre tidligere spill. Det vi gjorde var å se på brettspillet og hvordan det er bygget opp. Disse delene er som LEGO murstein; Du kan kutte dem sammen og plutselig, innen fem minutter, har du bygget et grunnleggende nivå. Disse interne verktøyene er noe vi ønsker å polere opp for sluttbrukere. Du kan klikke på denne korridoren og si, "Jeg vil ha denne type fliser, med denne belysningsplanen."

Klikk, klikk, klikk, og du kan veldig enkelt bygge nivåer og dele dem med vennene dine. Du kan laste dem opp på serveren, og alle andre rundt kan se den i en iTunes-stil Topp 10 mest spillte eller høyest karakteriserte systemtyper. Du kan laste dem ned gratis for alle spill.


I tillegg har vi en logikkredaktør som fortsatt er noe vi jobber med. Mer eller mindre lar du deg dra og slippe logikken inn i nivået. Du kan si, "Hvis en Terminator med Heavy Flamers skritt på denne flisen, så åpner døren." For øyeblikket er det et internt verktøy som vi koder for .xml-filer. Vi ønsker å polere det slik at alle kan gjøre det vi gjorde.

Flytter videre på veien, vil det forhåpentligvis holde Space Hulk i live i mange år for folk som skaper innhold, og leverer dem med flere typer fliser og fargeskjemaer.

Har dere gjort noen spesielle overnattingssteder for moddere? Steam Workshop?

Vi skal se på Steam Workshop og hvordan vi kan integrere den så mye som mulig der det fortsatt gir mening. Men samtidig ønsker vi å aktivere kryssplattformen til dette spillet, slik at hvilken teknologi vi har bygget inn i dette for å dele eller modded spill eller nivåer eller logikk, er også noe som fungerer ned på iPad, eller hvis vi senere kommer til Android-versjonene. Det er alt integrert. Hvis vi henger det for nært til Steam Workshop, er det plutselig det eneste stedet folk kan dele innhold, og vi vil at folk skal kunne spille spillet uansett hvor de er.

Den andre siden av mynten, med dette er en spillverksted lisensiert tittel, er at det også kommer til å være en slags ting som holder folk fra å kaste en fluffy bunny inn i spillet. Noe må reguleres på noen måte, men vi har ikke hatt tid til å sitte ned og se på hvordan vi skal gjøre den delen.

Hva slags variasjon kan vi forvente å se når det gjelder enhetens forsvarsmateriell, kapittel tilknytninger, forskjellige nivåer og flissett, etc.?

For den første utgivelsen, kommer den til å inneholde en Blood Angel-kampanje (to, faktisk, inkludert opplæringen kampanjen som fører opp til Sin of Damnation, som er det 12. oppdraget i 3. utgave brettspill). Du har navngitt helter som har et annet utvalg av våpen. Du har dine klassiske kraftige Storm Bolter-gutter, du har en Lynklave, en Heavy Flamer, en kjedefire, et maktsvord, en Thunder Hammer og Storm Shield, og et Assault Cannon.

På toppen av det [SPOILERS], Calistarius, bibliotekareren som senere blir til Mephiston, er [/ SPOILERS] også i spillet, og han har noen psykerkrafter. Han har et Psyking Storm som kan ta ut et helt område, en deployerbar Force Shield som kan slippe på en flis og blokkere den for en sving. Så lenge han har psykisk kraft igjen, er han uslåelig i nær kamp, ​​men når han løper ut, er han bare en vanlig fyr.

Det er det vi skal sende med. Vi jobber allerede med flere kampanjer for å utvide den. Vi ønsker å levere større Space Hulks, Chapter Packs (for eksempel Space Wolf kapitler som kommer med sin egen Wolf Guard kampanje). Det samme gjelder Dark Angels med en Deathwing-kampanje. Vi ønsker å ta kapitler og lage en liten kampanje som følger med det som bringer lore inn i den. Vi vil også ha større kampanjer som et hvilket som helst kapittel kan spille.

Terminatene som vi lager, er mest sannsynlig den mest nøyaktig representert i et 40k videospill, med hver eneste detalj i det. Vi prøver virkelig å spille opp til lore og gjøre det riktig.


Når det gjelder tilpasning, har det til følge at, ulik andre spill som Dawn of War, kommer vi ikke med en hærmaler. Vi vil virkelig gjøre dette på den riktige måten i stedet for å ta Blood Angel og bare fargelegge ham blå. Det gjør ham ikke til en Ultramarine. Du har alle de forskjellige insigniene, du har de forskjellige våpen og utsmykninger. Så, hva vi skal komme ut med når vi først får det første kapittelet, er en tilpasser, slik at du kan si, "For Blood Angels, vil jeg tilpasse min egen og nevne dem. Så, når jeg går gjennom spillet, låser jeg opp forskjellige ting for ham. "Det samme vil gå til Ultramarine-pakken. Du kan tilpasse den Ultramarine, men du kan ikke bare male ham i regnbuefarger. Vi vil gjøre det riktig.

Hva slags større spillendringer endres vil spillerne oppleve når de tar rollen som Genestealers i multiplayer PvP-spill?

I flerspillerkamperne kommer det til å være svært lik brettspillet. Space Hulk, som sådan, er veldig mye et Terminator-spill. Genestealers vil ha et annet brukergrensesnitt som du kan spille. Få noen blip tellere, gå inn og distribuere dem på brettet og se om han kan drepe Terminators på noen mulig måte. Spilleren vil ha nøyaktig samme spill, i utgangspunktet. Han vil være kanonfôret, men en mye mer intelligent fiende enn AI vil noensinne være. Det er fortsatt kult, men det er definitivt et Terminator-spill hvis du spør meg (jeg har alltid likt å spille Terminatorene bedre).


Når det gjelder multiplayer, er det forskjellige måter du kan spille i multiplayer. Vi kommer ut i den første versjonen med to forskjellige måter du kan spille varmt sete mot hverandre. Du kan ta en datamaskin eller iPad og spille akkurat som brettspillet, og pass-n-play. Space Hulk har alltid vært et brettspill hvor du kanskje eier det, men å finne noen å leke med kan være vanskelig. Så, vi la til online multiplayer versus modus for å la deg spille mot tilfeldige personer eller venner. Du kan ha flere spill på gang, opptil fem samtidig. Ta din tur, et varsling dukker opp sier det er din tur mot Joel, så jeg klikker på den og gjør min tur der, og gå tilbake til spillet med Michael.

Du kan starte et spill på PCen, og deretter gå på bussen og fortsett nøyaktig samme spill på iPad, og avslutt deretter spillet på PCen hjemme eller en venns hus. Den veldig kule tingen som får meg mest som en fan, er at vi jobber veldig hardt med en co-op-pakke som vi skal slippe ut gratis, slik at du kan spille med flere venner mot AI. Vi er nesten ferdige med noen helt nye nivåer. Hver spiller vil styre en gruppe av Terminatorer, og du vil jobbe sammen for å komme gjennom nivåene. Det kan være tilfelle at en tropp må gå angrep og ta over motorenes rom for å slå på motorer som åpner opp noen blastdører, slik at de andre lagene kan unnslippe og avslutte Brood Lords.

Det originale brettspillet og hver iterasjon av det siden har vært ganske strengt Imperial Space Marines vs Genestealers. Har dere underholdt ideen om å inkludere andre keiserlige eller tyraniske styrker? Selv Eldar, Orks eller Daemons?

Det er et av de stedene hvor du treffer mot hva som er Space Hulk. Spillverkstedets definisjon av det, og hva lisensen inneholder, er Imperial Terminators versus Genestealers. Det er grensene vi er inne i. Når du gjør Grey Knights vs Daemons, ville det være superkult og i utgangspunktet se det samme. Men det er ikke Space Hulk. Det er et annet spill, og kanskje en dag vil vi ta et skudd på det. Men når du ser på Space Hulk som en pakke og en lisens, er den satt. Det har fortsatt plass til forskjellige kapitler, selv forskjellige våpen som kanskje ikke har vært der før. Den åpner seg selv for å se litt nærmere på Tyranid-kodeksen og se de forskjellige varianter av Genestealers. Lenger nedover linjen, ser vi på å introdusere forskjellige typer Genestealers.

Hva har dere planlagt med hensyn til fremtidig DLC?

Så mye som mulig, og så lenge som mulig.Vi kommer ikke til å skyte denne av og slå ryggen på den. Det er vår sjanse for oss å faktisk lage et spill som vi elsker og utvide det så langt som mulig, og at fans har det på forskjellige måter. Etter denne første lanseringen legger vi gratis nivåredigering og samarbeidsfunksjonalitet. Vi går da inn på å gjøre disse kampanjene med større plasshull i dem. Vi skal legge til flere kapitler som vi ønsker å komme inn. Hvilke, og i hvilken rekkefølge, er ikke avgjort enda, men vi vil definitivt se om vi kan gjøre Space Wolves, Dark Angels og Ultramarines som store, og se hva som skjer etter det. Vi er fokusert på å få spillet på forskjellige plattformer, slik at alle kan spille det på enhetene de har: Android-tabletter, digitale nedlastinger på konsoller. Absolutt flere våpen og psykologer.

Hva er det, Michael? Oh yeah, Cyclone Launchers.

Som en Space Hulk fanboy selv, hva er du mest stolte av i denne nye versjonen?

Vanskelig spørsmål. Det er så mye jeg er stolt av. Hele laget har klart å trekke dette ut slik at det bare ser fantastisk ut. Det er ingen tvil om at vi er et lite uavhengig studio, og det har vært en oppoverbakke kamp mot forventningene, men jeg tror virkelig at vi spikret det. Det sett av 40k. Jeg er virkelig, veldig, veldig stolt over at det har vist seg så flott. Å få muligheten til å gjøre dette som en fanboy er bare absurd fantastisk. Bare få det ut til fans som ikke har hatt muligheten til å spille Space Hulk som et turnbasert videospill, som holder seg så nært til brettspillet, men gjør det fortsatt til et videospill som spiller bra. Du kjenner straks sin Space Hulk. Alle våre testere er ekstatisk.

Eventuelle siste kommentarer?

Takk. Bare takk, for all støtte. Vi er spesialisert på turnbaserte spill, og det har vært så få turbaserte 40k-spill. Den siste var Chaos Gate, og det var for 15 år siden? Eventuell støtte som spillerne gir til dette prosjektet, vil definitivt være et argument for oss, og Games Workshop som turn-based 40k er levedyktig, og vi bør gjøre mer.