Sonics 25-årsjubileumspill trenger å kløe opp og bringe tilbake momentum og komma; Kaos

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Opprettelsesdato: 21 August 2021
Oppdater Dato: 10 Kan 2024
Anonim
Sonics 25-årsjubileumspill trenger å kløe opp og bringe tilbake momentum og komma; Kaos - Spill
Sonics 25-årsjubileumspill trenger å kløe opp og bringe tilbake momentum og komma; Kaos - Spill

Innhold

I år er det Sonic the Hedgehog25-årsjubileum - og som noen som tilbringer mer tid på å spille Sonic-spill enn noen vil gjerne innrømme, er jeg ganske sprø.


Men som noen Sonic fan (og morbidly nysgjerrig tilskuer) vet, det er en rimelig sjanse for at det som Sonic Team churns ut i år ikke kommer til å bli fantastisk. Vi kan håpe, vi kan drømme, og vi kan kaste våre penger på Sega i frustrasjon - men det er vanskelig å få håpet når Sega tenker Sonic Boom spin-off franchise garanterer et andre spill.

Det bør ikke være to av disse.

Den primære funksjonen til Sonic Boom spill og tegneserie (som kan være verre) er å selge leker og andre varer. Tilsynelatende er det verdt det, og det er greit. La oss bare håpe Segas kvalitetskontroll for deres Sonic Team-spill som kommer i år, er mer enn enmansjobben gitt til den første boom spill.

Men jeg går ned.


Uansett det kommende mainline spillet er det noe å være begeistret for hvis du er en fan av serien. Vår siste Sonic Team-utviklede oppføring til serien var Sonic Generations, og generasjoner var en solid tittel ment å appease både klassisk og moderne Sonic fans.

generasjoner var en god, men kort, oppføring for lang tid fans og nybegynnere likt, men en stor ting var definitivt savnet som ville være ideelt å inkludere i 25-års jubileumspillet. Hvis du er en stor baby for Sonic som jeg er, vet du hva det er:

Momentum-basert bevegelse

Ja, du burde ha sett det som kommer. Dette er noe som manglet mangel på moderne oppføringer til serien.

"Momentum-basert bevegelse" tilsvarer i hovedsak Sonic's fart som er relatert til hans posisjonering i en skråning, helling eller hinder.


Disse kurvene er a Sonic Hedgehog stift, men deres effekter på spillerbevegelsen er forskjellige mellom de eldre og nyere spillene, som er momentum og ikke-momentum basert henholdsvis.

I Sonic spill som gjør bruk av momentum, vil spilleren gå tregere når du går oppover kurven. Ofte de større krevde spin dashing å stige fordi Sonic selv bokstavelig talt ikke kan gå opp vegger. Hvis du gir den opprinnelige Genesis trilogien (Sonic 3 & Knuckles blir regnet som ett spill) et spill, kan du se dette i gang på gang igjen.

Dette er noe det moderne Sonic spill hopper nesten alltid over. Sonic kan urealistisk gå opp på disse kurvene uten noen form for oppbygging - bare hold høyre eller oppe og til slutt kommer du over kurven og fortsetter på vei.

Sonic Adventure 1 og 2 Dessverre startet auto-play loop trenden.

Noen argumenterer for fjerning av momentum og fysikk fra serien er til det bedre fordi det er lett å gå fort, men det fjerner mye av ferdighetene som trengs tidligere i de tidligere spillene. Det er mulig for selv splitter nye spillere å ganske godt holde fast og hoppe en gang i mellom for å fullføre klassiske stadier i generasjoner.

Det er lettere å gå fort i Sonic 4, Unleashed, og generasjoner enn de eldre spillene, så mye er et faktum. Men mye av det følelse av tilfredshet over å slå eller gå fort på et nivå suges tørt, og det er noe jeg håper tilbake til serien med det nye spillet. In med den gamle og ut med den nye er ikke så ille noen ganger. Så igjen, jeg er alt for ..

Øk fjerning

Se, ok, jeg får det. Du øker, du blir gal rask og føler deg fantastisk, og det er helt bra og alt annet enn .. egentlig hvor lenge er det gøy for?

Jeg har slappet Sonic Unleashed rundt min rettferdige andel av ganger og egen Sonic Generations på to plattformer. Jeg hater klart ikke å øke, men det er på tide å sette det ut til beite og gå inn på mer kreativ (og mindre kvelende) spill.

Problemet med å øke er ikke selve hastigheten, men måten nivåene må utformes rundt spilleren øker hele tiden. Gone er sjarmen til å se deg rundt og utforske det vi så i Sonic's pre-boost 3D-epoke. Nå har vi stadig går fort på bekostning av erfaring memorability.

Kan du virkelig si at du har nivåer du virkelig husker fra Unleashed eller generasjoner bortsett fra "pet" nivåer - de du personlig likte nok til å spille igjen og igjen. Jeg husker dem, sikkert. Jeg har spilt dem begge de siste 6 månedene .. men jeg husker fargene og temaene, ikke så mye noe annet sanser kjæledyrsnivåene, nostalgi på Generasjonnivån valg, og trudging gjennom unødvendig lang varhog stadier i Unleashed.

Fordi boosting er så fort, blir spillene som inneholder den, mindre minneverdige. Du absorberer ikke detaljene på et nivå når du øker, og Sonic Team virker klar over det faktum.

Nivåene i Unleashed alle slags mesh sammen i en blomst av "bleh"Spillets innstillinger var ikke noe å virkelig skrive hjem om, og musikken, med noen unntak, er foreldet og glemsom.

generasjoner bare faller tilbake på klassiske stadier og mer "moderne" musikk - og ærlig talt kan jeg ikke si at jeg foretrekker det meste av Generasjons tar på eldre nivåer og musikk over originalene. Mangelen på momentum i klassiske stadier, kombinert med konstant økning og blanding av 2D og 3D i moderne stadier, gjør spillet til å føle at det er mer nostalgi enn substans.

Sonic Team holder seg ikke til en spillestil for lenge. Eventyr-Style-spillet varte tre kamper, og ble alle drept med den katastrofale Sonic 06. Jernbanen Wii eksklusive spill som Sonic og Black Knight hadde sin egen spillestil, og Farger var Farger. Sa Nuff.

Hvis årets nye hovedlinje Sonic Spillet inkluderer økning, det kan vel være det siste. Men jeg vil helst øke, bli støvet for mer omfattende spill og nivåer med faktisk personlighet. La oss være ekte, skjønt. Alle som bryr seg om, er Chao hager.

Chao hager trenge å komme tilbake

Trenger vi å gå inn i denne?

The Chao Gardens i Sonic Adventure og etterfølgeren var noen av de beste delene av disse spillene, og utallige spillere brukte timeropplæring og racing Chaos. De ble raskt en serie favoritt, så hvorfor har ikke noen annen hovedlinje Sonic spillet brakt dem tilbake?

Kom igjen.

Den største funksjonen folk ønsker å se i 25-årsjubileet, er Chao-hagene. Det er egentlig ikke noen unnskyldning for de søte, små buntene av kjærlighet, for ikke å være i det kommende Sonic Team-spillet. Men igjen vil du tro at det ikke ville være en unnskyldning for å slippe ut sitt forferdelige 15-årsjubileumspill (Sonic 06) i en alfa-state, enten, men de definitivt gjorde det, og det er fortsatt en av de verste spillene noensinne å nå butikkhyllene.

Serien trenger Chao hager tilbake, og 25 års jubileum er riktig tid for å få det til å skje, spesielt med det økte markedsfokuset på plattformspillere for sent. De trenger å komme tilbake - ikke bare for fansen, men også for å fange interesse for nybegynnere og pressen. Nå er tiden, hendene nede.

Hver fan har sin ønskeliste med funksjoner som de vil se i neste virkelige Sonic spill. Vi kommer aldri til å se ham nå typen av popularitet bare 90-tallet kunne retch opp igjen, men et godt spill - et spill med god musikk, spill og stadier - bør ikke være så høy ordre fra Sega og utviklerne kontrakterer for sin flaggskipserie.

Mine forhåpninger er svake, og min personlige ønskeliste er liten. EN Sonic the Hedgehog spill hvor han har vekt, hever kaos, og ikke zip zam zoom gjennom uinspirerte, kjedelige nivåer med minimal plattform. Er det virkelig så mye å spørre? Vi ser en gang Sega og Sonic Team setter Blue Blur løs igjen, men til da er alt vi kan gjøre, vent og håper vi ikke har en annen Sonic 06 i horisonten. Og hvis vi gjør det, har det bedre Chao hager.