Artikkel publiseres av forfatter med tillatelse. Original artikkel funnet her.
Kampen om uetisk oppførsel i ethvert samfunn dreier seg om strategisk planlegging av årsak og effekt på spilleraksjoner. Selv om i hvilken grad må man gå for å lage en plan for å fremkalle en positiv oppførsel? Er det klokt å utelukke 1-3% av befolkningen som ikke har noe håp om reform? Er det mer mulig å lage strategier for å reformere denne lille prosentandelen moralsk svikt enn det er å luke dem ut? Hvilke interne mekanismer hjelper spillerne til å bevege seg mot moralske positive handlinger i et svært konkurransedyktig miljø? [Riot Forums]
Moral feil har blitt altfor hyppig som handlinger av profesjonelt moralsk mod er et unntak snarere enn en norm. Uansett regler for å informere spillerne om hvordan du kan forhindre feil, trenger det å være et direkte, detaljert og avansert sett med retningslinjer for å skape moralsk fortreffelighet? Tatt i betraktning en ærekode skaper en integrert tilnærming til å styre etikk, men hva fremmer moralsk fortreffelighet? Hvilke interne mekanismer hjelper spillerne til å bevege seg mot moralsk modige handlinger i en svært konkurransedyktig kultur? Hvordan skaper man en verdi for positive moralske handlinger?
Ifølge Jamie Madigan er psykologi en måte å få spillere til å oppføre seg sammen. Ved å bruke "priming" for å få spillere i en sinnstilstand før et spill, kunne man ulovlig en subliminal tankegang å fremkalle et bestemt svar. På samme måte som reklamevirksomheter fremkaller en stikk i seerne for å kjøpe, spise, gå eller ta et produkt, det samme kan provosere en ønsket tankegang i spillet. Eksempler som Madigan uttrykte, ville bare vise ord som "sportsmanship", "communications" og "fairness" mellom laste skjermer. Et eksempel vist ovenfor er fra spillet The Adventures of Timmy Run Kitty Run, hvor logistikk av mobbing vises på lasteskjermer mellom spill. Hvis spillet ønsket å være enda mer gjennomsiktig, kunne de inkludere historier eller tegneserier som illustrerer disse ordene for å vekke disse oppførselsresponsene i spillerne. Reelle data kan inkluderes, og viser også antall assistanser, æreutmerkelser i samarbeid, komplimenter fra andre lagkamerater i tidligere kamper, eller statistikk for å unngå unetisk oppførsel (dvs. rapporter fra League of Legends Tribunal). Graden av priming kan gå så langt som å ha mestere kondone summoners for deres mangel på positiv oppførsel eller beundrer positive handlinger i tidligere spill.
Etter å ha tatt kurs med Dan Ariely nevner han i sin bok Forutsigbart Irrasjonell et eksperiment hvor rett før du tok en testperson som ble primet i "utroskap er mulig" tilstand der du blir bedt om å skrive de ti budene før du starter matteproblemer. Sammenlignet med gruppen som ikke måtte skrive de ti bud, ble 33% flere spørsmål besvart i denne gruppen enn i de som skrev ned de ti budene. Dette er tydelig indikasjon på utroskap som det er mer forventet enn sjansen alene.
En henvisning til en ærekode syntes å være nok til å premiere folk for å oppføre seg riktig til det som var nødvendig. Imidlertid indrømmet Madigan på konseptet at "konsistensforstyrrelsen" hadde mer å gjøre med priming enn ærenskoden alene. Det betyr at tendensen til å oppføre seg på måter som var i samsvar med våre uttalte offentlige intensjoner.
Ifølge Leslie Sekerkas undersøkelse, hvis man skal definere et moralsk minimum, som er en oppførsel som ikke skader andre, og en moralsk fortreffelighet, som er en proaktiv innsats som tar ansvar for å redusere skade og / eller negative konsekvenser for andre , kan man overskride det moralske minimumet mot moralsk fortreffelighet. Baren av forventning av spillere er da rettet mot et positivt mål. For tiden er systemer, strukturer og prosesser på plass for å håndtere etisk oppførsel gjennom samsvarsdrevne aktiviteter. Overføre disse metodene til League of Legends eller til og med noe spill for den saks skyld kan styre et fellesskap for å oppføre seg helt positivt.
Sekerka sier det er naivt å tro at moralsk fortreffelighet vil skje ved å anse selskapets moralske verdier. Ariely diskuterer imidlertid valgarkitektur som en illusjon av byrå vi bruker til å ta beslutninger påvirket av andre. Vi rettferdiger beslutninger vi lager basert på andre, men de er aldri en sann refleksjon av grunner. Dette skyldes at folk tar veien minst motstandsdyktig, noe som betyr at det er lettere å opprettholde status quo enn det er å avvike fra standard som det er mer komplekst for normen. Trolling er en syndebøtte med minst motstand i forhold til normen. Det er enda "belønnet" fordi disse personene da er spotlighted for deres negative oppførsel, får ros fra andre troller (dvs. LOLs, GGs og andre støttememoer), og mottar stor oppmerksomhet.
Kommer til dette punktet, kan årsaken til at avvik fra standardet betraktes som mer komplisert, bare den positive oppførselen ikke er detaljert og rettet mot trolling. Trolling er en mer fremtredende oppførsel i samfunnet fordi det ikke nødvendigvis er noen mekanisme som nærmer seg en alternativ moralsk rettferdig tilnærming. Priming kan lindre denne kompleksiteten til ulovlig atferd som er nødvendig. Men på grunn av samfunnets nåværende sosiale normer vil det ikke passe hensiktsmessig, ettersom gode sportsarrangementer måtte være fokuspunktet.
Den sosiale normen eller den vanlige atferdsmessige oppfatningen av medlemmars samfunn som kommer over tid har vært tydelig negativ i League of Legend samfunnet, men på grunn av atferdsendringer som denne trenden står for å forandre seg. Ifølge League of Legends Lead Player Behavior Specialist og PhD. psykolog Riot Lyte, forbedrer mer enn 74% av spillerne som mottar en første advarsel for upassende oppførsel. Bare 1-3% av spillerne nekter å reformere uansett konsekvenser med konsekvent alvorlig oppførsel som krever drastisk straff, for eksempel et 15-dagers forbud. Dette er nært relatert til Dan Arielys Betalingspine hvor hvor mye betalingsmåten skal betales og timingen må fremkalle hvordan en spiller føler seg om betalingen, hvor mye oppmerksomhet de betaler for det, hvor mye de ser det, og hvordan det påvirker deres nytelse av en opplevelse (dvs. å lage platina, anskaffe begrensede skinn, motta æresbelønninger, osv.). Presentert som en "moralsk skatt" knyttet til deres skyld som betalingsmåte, kunne betalingspinen virke hvis de sosiale normer og verdier av daglige handlinger av hyppige spillere malte et bilde av en rik, helhetlig, moralsk sterk organisasjon. Å skape et proaktivt etisk, holistisk samfunn som krevde moralsk fortreffelighet som standarden av medspillere fremkaller ærenskodene som er innledet av organisasjonen, gjennom kontinuerlig engasjerende strategisk balansemekanisme for å utfylle eksisterende reaktive strategier.
referanser
Ariely, Dan. Forutsigbart Irrasjonell. HarperCollins Publishers. 6. juni 2009
Madigan, Jamie. Priming, Consistency, Cheating, og Being a Jerk. 9. september 2010
Sekerka, Leslie. Bekjempe moralsk middelmådighet i militæret: En integrert proaktiv tilnærming til etikkforvaltning. Etikk og integritet av styring: En transatlantisk dialog. 9. mai 2005
Riot Games. League of Legends Forum. Jeg vil ha chatlogger for mitt 2 ukers forbud når jeg ikke engang bruker chat. 27. juli 2014.