"Slam Dunks" i eSports - Flytter som endrer spillet og patcher

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Opprettelsesdato: 6 April 2021
Oppdater Dato: 14 Desember 2024
Anonim
"Slam Dunks" i eSports - Flytter som endrer spillet og patcher - Spill
"Slam Dunks" i eSports - Flytter som endrer spillet og patcher - Spill

Innhold

I løpet av 1960-tallet begynte noen basketballtjenestene å bekymre seg for hvilken effekt "dunk shots" hadde på spillet.Større spillere som Lew Alcindor (du kanskje kjenner ham som Kareem Abdul-Jabaar) klarte å dominere spillet - og hele strømmen endret seg. Forsvarerne måtte se etter tradisjonelle skudd, samt prøve å holde tilbake visse spillere fra et nesten garantert punkt. I noen år forbød NCAA selv slamdunks, men til slutt lot de dem igjen.


Så hva har dette å gjøre med videospill? La meg forklare!

Everyday blir eSports-scenen større og større. League of Legends og Dota 2 mesterskap ser jevnlig tusenvis av seere, og enda mindre spill ser seervekst på kanaler som Twitch og YouTube. Profesjonelt spilt videospill blir store, og det er en spennende tid. Men da scenen vokser, og flere mennesker ser på, blir innsatsene større ... men det mangler fortsatt noe. Egentlig tar jeg det tilbake, det mangler ikke. Det fortsetter å bli patched ut.

Patching spill er fortsatt en relativt ny ting, og spesielt med flere utviklere som prøver å holde seg til strammere utgivelsesdatoer og større forventninger, tror jeg vi kan forvente å se dem i lang tid framover. Patches er også innført når det er utnyttelser og problemer som må løses.

Men når det kommer til konkurransedyktige spill som League of Legends, Dota 2, eller Starcraft 2, patcher gir ikke alltid lettelse. Spill kan endres dramatisk fra patch til patch. League of Legends selv innstilt årstider hvor hele "meta" av spillet er endret.


Disse patchene er vanligvis ment å forbedre gameplayen og gjøre spillet morsommere, men noen ganger fjerner de ferdigheter eller endrer spillet for å fjerne "slam dunks".

Hva utviklere ser ut til å glemme er at noen ganger er disse de morsomme delene av et spill. Fjerning av dem kan virke bedre for konkurransedyktig spill, men i hvert fall for meg selv tar det bort noe av gnisten. På samme måte som slam dunking i basketball, kan det ikke være vanskelig å flytte seg selv, men det tar litt dyktighet, og bare fordi utvikleren av spillet ikke trodde at spillere ville gjøre noe sånt da de gjorde spillet ikke Det betyr ikke at det skal være tillatt. Det kan også ende med å være noen av de mest morsomme tingene å se på.

Om sommeren arrangerte Valve "The International" for Dota 2. Vinnerne skulle ta hjem 1,4 millioner dollar, og det var nok en million opp for de andre lagene i konkurransen å ta med hjem.


Spillene var elektriske, og med så høye innsatsen var lagene alle som spilte på sitt beste. Natus Vincere, eller NaVi for kort, er ikke fremmed for The International, de vant den første Invitational, og ble plassert andre året etter det. Så det var ingen overraskelse da de var i overkonsollet, konkurrerer om et sted i finalen. Jeg så på at NaVi ble presset inn i basen sin, prøvde å komme ut av et 4-punkts underskudd, og ut av ingensteds Dendi, en spiller på Navi, brukte en kombinasjon som resulterte i at hele spillet vendte seg om. Jeg kunne forklare hva som skjedde, men bare se!

For de av dere som ikke spiller Dota 2, karakteren Pudge har en ferdighet hvor han kan hekte et annet tegn og trekke dem til der han står. En annen karakter, Chen, har en ferdighet hvor han kan teleportere noen lagkamerat tilbake i basen sin. Den endelige delen av ligningen er at basen vil angripe en fiende som forsøker å komme inn i gytepunktet.

Kombinasjonen er utrolig vanskelig å trekke av, avhengig av to spillere for å utvide sine trekk perfekt, men som du kan se fungerer det ganske bra. NaVi fortsatte med å bli nummer to i turneringen, og kort tid etter turneringen lappventilen lappet spillet slik at noen Pudge kroker bare ville bringe det krokede tegnet til hvor Pudge stod da han kastet den, ikke der han stod.

Et annet godt eksempel på Slam dunks i videospill er L kansellering i Super Smash Brothers og i Super Smash Brothers Melee. Alle som har spilt spillene, kan fortelle deg at noen ganger, alt som trengs, er en millisekund for å vinne eller miste et spill, og det å slå motstanderen din først kan komme ned til bare et spørsmål om rammer. Ved å bruke L-kansellering kan en spiller gjenopprette seg fra et flytteflyt raskere, slik at tegnet begynner å bevege seg raskere enn om de nettopp hadde landet normalt.

I turneringsspill, hvor spillerne alle beveger seg med breakneck-hastigheter, kan dette gjøre en stor forskjell. Til slutt ble L kanselleringen fjernet fra spillet med Super Smash Brothers Brawl, og på grunn av det og noen andre endringer, foretrekker noen spillere fortsatt å spille Melee i turneringer.

Det siste eksemplet er kanskje det folk flest er mest kjent med. Heck, det har selv sitt eget Google-spill. Zerg Rushing er et begrep som brukes til å beskrive en taktikk i Starcraft hvor en spiller vil prøve å vinne spillet raskt ved å bygge opp en hær av små, billige "zerglings", og deretter haste fienden, forhåpentligvis fange dem uforberedt og vinne spillet.

Det var ekstremt effektivt i originalen Starcraft, og selv om det var nedfed i Starcraft 2, det kan fortsatt brukes med litt suksess. Det endret måten spillet ble spilt dramatisk på. Spillerne måtte spille defensivt hvis de spilte mot Zerg-spillere, men trengte fortsatt å forberede en egen hær tidligere enn de ellers måtte trenge.

Zerg-spillerne trengte også å endre måten de spilte på. Sikring av alle sine spill på et rush ville gi dem nesten null hvis det mislyktes, så de måtte velge mellom å gå alt i, eller risikere å miste ved å holde for mye tilbake. Det endret seg Starcraft ble spilt, og brukes fortsatt i memes regelmessig. Men hadde det blitt patched tidlig, kan aldri ha tatt av den måten den gjorde.

Til slutt er jeg ikke en utvikler, jeg er ikke en profesjonell gamer, men jeg elsker spill. Å se eSports er et morsomt tidsfordriv for meg, og jeg elsker å se "slam dunks". Klart, noen ganger kan de forandre spillet, og gjøre det vanskeligere for mindre dyktige spillere, men det er det som gjør alle bedre. Jeg håper at flere utviklere gir det opp til spillerne sine for å bestemme hva som skal og ikke bør bli igjen i deres spill, fordi noen ganger er de billigste poengene det morsomt å se på. Gi meg beskjed om hva du synes i kommentarene.