Vis meg Games & colon; Tar ditt spill fra konsept til festival i 3 måneder

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Opprettelsesdato: 13 August 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Vis meg Games & colon; Tar ditt spill fra konsept til festival i 3 måneder - Spill
Vis meg Games & colon; Tar ditt spill fra konsept til festival i 3 måneder - Spill

Evan Cobb er en St. Louis-basert spillutvikler som for øyeblikket jobber for PixelPress, et lokalt spillutviklingsstudio som spesialiserer seg på spill som hjelper spillerne til å skape sine egne spill. Evan elsker spill så mye som ute av arbeid, han utvikler spill.


Da jeg kjørte inn i Evan på PixelPop-festivalen (som PixelPress-verter) i 2017, viste han sitt nyeste spill, Presenterer ..., som ble utviklet med en liten gruppe en venn. Det er ikke det første spillet Evan har skapt, men det er den første han er demoed på en begivenhet. Jeg tok litt tid til å snakke med Evan om Presenterer ... og om sin erfaring som viser et indie-spill på festivalen. Intervjuet er redigert for tydelighet og tydelighet.

Allison Reilly: Jeg vet at du var en del av laget som skapte Presenterer .... Hvilken rolle har du spesielt i utviklingen av spillet?

Evan Cobb: Jeg tror jeg gjorde de fleste deler [som ikke] innebærer å skape skriving. Min kone, Becky, gjorde nesten alt innholdet som ble skrevet for lysbildene, i tillegg til å bidra til generasjonskoden og generere noen av de senere tilleggene, som den fantastiske listen over spørsmål for publikum til å svare på slutten av samtalen . Jeg kom spesielt opp med ideen, samarbeidet med den første prototypen med Sam Jantz, og gjorde det meste av koden. Jeg er også "forretningsmannen" her, da jeg tok avgjørelser og prøvde å lade penger for spillet.


AR: Hvor lenge tok det laget til å utvikle seg Presenterer ...?

EC: Sam og jeg begynte 7. mai 2017, og hadde en fungerende prototype innen utgangen av dagen som fikk oss til å le. Våre siste endringer skjedde 6. august, like etter at PixelPop ble pakket inn. Så bare under 13 uker. Det er med de tre av oss som jobber på våre kvelder og helger som vi kunne.

AR: Hvor kom ideen til spillet fra?

EC: Ideen kom da jeg så på denne snakket der Jonathan Blow (of Braid og vitnet) snakker om programmeringsspråket han prøver å lage. På et tidspunkt setter han samme lysbilde opp to ganger og slutter å erkjenne det. Jeg trodde, "Hvor morsomt ville det være hvis noen var rote med skyvekortet sitt?"

Jeg fant ut senere at folk allerede gjør denne typen ting på konferanser, men med håndlagde gliddekk. Da jeg kjørte ideen av Sam Jantz, som bidro til å lage den første prototypen, var han umiddelbart kjent med ideen fra å delta på OSCON.


AR: Jeg lærte først Presenterer ... på PixelPop Festival i St. Louis. Hva var tilbakemeldingen du mottok fra deltakerne?

EC: Reaksjonen ble polarisert; Vi hadde noen folk som ville komme tilbake hele dagen, og ofte bringe venner til å spille igjen. Andre mennesker ble helt slått av ideen eller noen ganger forstod ikke hva de så på var et spill, ikke bare en veldig dårlig presentasjon.

AR: Hvorfor bestemte du deg for å spille spillet på PixelPop? Har du laget spillet spesielt for PixelPop?

EC: Vi gjorde ikke spillet spesielt for showet, men det ga oss en veldig fin frist for å jobbe mot. PixelPop har et spesielt sted i mitt hjerte. Jeg ga korte samtaler på de to foregående festivaler, og hjalp meg med å oppnå et livsmål for å snakke ved en begivenhet, så det var veldig meningsfull at det var den første festivalen hvor vi demoedet et spill.

AR: Var det noen endringer som ble gjort til Presenterer ... etter festivalen? Hvis ja, hva?

EC: Siden PixelPop er et show for alle aldre, hadde vi fjernet noen av de flere risqué lysbildene. Etter festivalen ble de igjen slått på.

Vi fortsetter å tenke på å fortsette med prosjektet, legge til Twitch chat-støtte eller bedre hud / brukergrensesnitt. Kanskje en dag!

AR: Er det noe om Presenterer ... at du ville gjøre annerledes hvis du skulle gjøre det igjen?

EC: Jeg har definitivt lært en leksjon om å få flere involvert tidligere. Jeg hadde en ide i hodet mitt om hvordan det ville vært morsomt, men det var egentlig bare morsomt for meg. Så snart jeg fikk flere involverte, vokste det til noe bedre veldig raskt. Jeg tror vi vil også sette mer tid på hvordan den presenteres, da jeg synes det er veldig enkelt å bli slått av ved første øyekast.

AR: var Presenterer ... det første spillet du noen gang har utviklet? Hvis ikke, hva var da?

EC: Absolutt ikke, selv om det er mitt favorittspill jeg har laget så langt! Jeg har personlig laget noen Android-spill, for eksempel Vertiblocks og Square Squared. Square Squared var det aller første spillet jeg utviklet.

Og som et lag har vi deltatt i spillestopp i St. Louis, noe som gjør slike treff som Brushie Brushie, Beach Annihilation, og Russisk dommer

AR: Eventuelle planer om å vise Presenterer ... på andre festivaler?

EC: Ikke akkurat nå, men vi er åpne for det! Vi har fortsatt mye moro å spille spillet med venner. Jeg tror vi ville være flau for å gjøre det uten å jobbe på spillet litt mer før da, skjønt. Vi har fått mye god tilbakemelding siden da; Det ville være synd å ikke innlemme det.

AR: Hvordan kom du først i spillutvikling?

EC: Da jeg var i grunnskolen, ville jeg doodle spillideer i notatbøkene mine i løpet av klassen. Rundt 2001 begynte jeg å bruke RPG Maker 2000 (PC-porten som ble oversatt fra japansk til russisk til engelsk!) og laget en rekke dumme, små spill med noen venner. Det inspirerte meg til å lære mer programmering, som endte med å bli min hoved på college, selv om jeg aldri ønsket å være en spillutvikler som en karriere da.

AR: Hva synes du er den vanskeligste delen om å utvikle et spill fra bunnen av?

EC: For meg er det vanskeligste å finne ut hvordan man kan forklare det for noen. Det er fristende å ta en snarvei ved å sammenligne hva du gjør med noe annet, men det forklarer ikke hvorfor din ting er spesiell. Overføre det er den vanskeligste delen. Det er enda vanskeligere hvis det ikke egentlig er en god analogi.

AR: Har du råd til noen som sender spillet til en festival eller showcase som PixelPop, spesielt hvis de ikke er en del av et etablert studio?

EC: Ikke vær redd! Alle er generelt veldig imøtekommende. Også, ikke gjør det alene. Mye av verdien kommer fra å møte andre mennesker. Du kommer til å trenge en pause på et tidspunkt, og du vil ha mer tid til å møte andre skapere og se hva andre gjør. Du kan ikke gjøre mye hvis du sitter fast på en messe hele dagen. Og vær sikker på å be om tilbakemelding! Jeg tror vi savnet en stor mulighet til å be om tilbakemelding eller kritikk fra det største publikumet som hadde sett vårt spill så langt. Jeg ønsker virkelig at vi nettopp hadde vært oppe med å spørre om tilbakemelding fra spillere, spesielt de som allerede likte det.

Presenterer ... er gratis å spille og er tilgjengelig for nedlasting fra itch.io.