Når det gjelder videospillbransjen, er Cliff Bleszinski noen som de fleste vet, takket være den fantastiske suksessen til Gears of War. I de fleste av de to tiårene jobbet han på Epic Games, han tilbrakte mye tid som ansiktet til selskapet, spesielt som Design Director. Nå midlertidig pensjonert, Bleszinski lader opp sitt kreative batteri og nyter livet i North Carolina.
Jeg tilfeldigvis bor i Raleigh, ikke langt fra Cliff. Og jeg har vært en semi-nabo for de 11 årene jeg har bodd i Triangle, som blomstrer inn i et nav av spillutvikling takket være selskaper som Epic Games, Insomniac, Virtual Heroes, Bitmonster Games og mange andre. Jeg fanget opp med Bleszinski, som tilbringer sin fritid for sin nye blogg, Dude Huge Speaks og nyter Carolina Beach-sesongen.
Bleszinski vil være en av hovedtemaene i East Coast Games Conference (ECGC) i Raleigh i North Carolina i april måned i denne måneden. Han snakker om pensjon, BioShock Uendelig og risikotaking i dette eksklusive intervjuet.
Hva var det for at du kunne gå til GDC og ikke trenger å bekymre deg for ikke-stoppede intervjuer og ting du normalt måtte gjøre?
Bleszinski: "Det er rart. Jeg har kjent deg en stund. Jeg anser deg som en venn. Men hvor mange ganger tok det for deg å faktisk få meg på telefonen? "
Yeah. Jeg følte at jeg ble bugging deg når jeg gjorde det.
Bleszinski: "Nei, det er greit, men du må forstå for den bedre delen av 20 år jeg levde ved mine e-post svar og mine Outlook kalendere og intervju avtalene mine og mine møter og design vurderinger og alt som hadde gått på. Det er bare så fint for denne korte perioden å ikke virkelig bry seg om. Nå er det bare lene seg tilbake og gå til sengs når jeg vil og stå opp når jeg vil, spill hva jeg vil, les hva jeg vil, og leve uplanlagt. Vær som fyren i Office Space. Men jeg er en kreativ person, og jeg tenker alltid på nye ideer. Nøkkelen er å finne ut hva riktig sted ville være å komme tilbake, og det er hyggelig å ikke ha det trykket akkurat nå. "
Du har fortalt meg tidligere da du var midt i alt det uavbrutt arbeidet som designdirektør, at du ikke kunne sitte og nyte en film eller et videospill. Har det endret seg siden du ikke har det presset lenger?
Bleszinski: "Nei, det går aldri bort fordi du vet hvordan pølsen er laget, og du kan ikke se på maskinen eller analysere pølsen du bruker, for å bruke en veldig merkelig metafor. Men selv for BioShock Infinite spilte jeg det på 360. Jeg sitter her og går, "Gud, hva de gjorde for å sannsynligvis sende det spillet over tre plattformer og mengden av kantsaker bugs de måtte lukke." Elizabeth må bære sin lampe og det er dette et punkt der det egentlig ikke er i hånden hennes, det er ikke festet riktig og hun holder det med å holde den av til siden. Jeg er som, 'Hei, det er ikke en avtalebryter.' Men det er fortsatt små kanten saker som det som skjer. Det går ikke bort. Men samtidig tenker jeg: "Jeg lurer på hva algoritmen var for å legge til Elizabeth som hjalp med helse eller ammunisjon fordi hun tydeligvis ikke fant mynter eller noe i nærheten av deg." Det jeg tror de gjorde er at du kunne lese hva situasjonen var så hvis du trengte en mynt hun ville kaste deg en mynt. Hvis du har lav helse, kaster hun deg helse. Det er faktisk veldig smart fordi de beste spillene hjelper deg. Ikke få meg til å gå på kampen fordi jeg kunne fortsette å snakke om hvor strålende det er og hvor mye jeg elsket det. "
BioShock Infinite er også en av de beste gjennomgåtte Unreal Engine 3-spillene noensinne.
Bleszinski: "Det er rart overalt akkurat nå, der det ser ut til å være mange spill som bare prøver å glide i en mer etterfølger under radaren før neste generasjons skift skjer. Jeg tror at anmeldere kaller dem på det fordi jeg ikke tror at nok spill tar nok risiko akkurat nå fordi budsjettene kommer nær neste generasjon. Jeg tror korrekturleserne er litt jaded, men da kommer noe som Infinite sammen og vurderingspoengene er der, og de er fordi spillet bare resonanserer med deg. Du kan ha så mye å si, og du må si det under dekke å skyte tusenvis av mennesker i ansiktet for å få godt salg fordi skyttere er populære og det er bunnlinjen. Men på slutten av dagen så mye som jeg likte dette spillet, hadde jeg en gang en versjon der den egentlig ikke fokuserer på kamp så mye som den fokuserer på utforskning og fortelling fordi det er to ting som spillet gjør det , så vel.
Jeg kjenner Ken (Levine) og hans mannskap gjorde nok forskning fordi jeg hadde sett de aller første filmene som ble laget. De filmet bare en soloppgang og kalte Sunrise av S. J. Peterson eller hva som helst; eller her er en kolibri. Det var ikke før senere da vi skjønte at hvis du setter et kamera i buskene, øker du plutselig plutselig fordi du skjønner at vår hovedperson blir overvåket av noen som ser på. Spillene begynner å løse alt dette, men med AAA-spill ser vi mindre risiko på grunn av at det er mye penger involvert.
Vi ser mange eksperimentelle produkter som virkelig kan spille med det og gjøre ting som du vanligvis ikke ville se gjort i det uavhengige rommet. Se på Portal, som var for mange år siden. Gabe (Newell) og hans mannskap innså at det er noe ganske spesielt der, og de tok det unike aspektet av fotspillet og laget ikke bare et AAA-lag, men også AAA-grunnlaget og produksjonen bak den, og du har denne fenomenale suksessen med Portal 2 . Det er der disse risikoene kan tas i det uavhengige rommet og fly til AAA-plassen. "