Skinnende resonans og kolon; Refrain Review - Dragons Chopin

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Opprettelsesdato: 16 April 2021
Oppdater Dato: 8 Kan 2024
Anonim
Skinnende resonans og kolon; Refrain Review - Dragons Chopin - Spill
Skinnende resonans og kolon; Refrain Review - Dragons Chopin - Spill

Innhold

Jeg vil være ærlig, JRPGs bare grep meg ikke med mindre det er noe helt unikt om dem. Jeg har nok bare spilt en håndfull i mitt liv som jeg kan si at jeg egentlig har hatt glede av. Jeg er ikke helt sikker på hva det er, vurderer jeg pleier å nyte mange vestlige RPGer, men det er bare veien for ting jeg antar.


Så når jeg sier jeg fant Skinnende resonans: Avstå ganske interessant, det er ikke en uttalelse du bør ta spesielt lett. Det kom definitivt med sin rettferdige andel av problemer og funksjoner jeg ikke var ganske glad i, men temaet resonansert med meg på en måte som jeg ikke kan si mange andre RPGer har.

Skinnende resonans: Avstå - En søt melodi eller dissonant akkorder?

SR: R er en gjenopptakelse av et PS3-spill som aldri gjorde det ut av Japan. Det er det siste spillet i en serie med røtter som strekker seg helt tilbake til 1991 på Sega Genesis. Det handler om en gutt, Yuma, som oppdager at han har kraften til den sterkeste verdensdraken i ham, den skinnende dragen. Det er en stor og skremmende makt som truer med å rive verden bort, hvis han noen gang mister kontrollen over det.

Ved starten av spillet blir han reddet fra Empire-fengslets takkeller av en prinsesse av en krigende nasjon og en berømt Dragoneer, som bærer en av de sju legendariske Armonics - et kraftig magisk instrument som kan kommunisere med drager og tjener som et våpen i kamp. Og dette er hvor spillet hekta meg.


Ikke bare lover denne tittelen deg den sjeldne muligheten til å slå ned fiendene dine som en mektig drage, men alt om det synger til musikknektet inni meg. Den merkelige og fascinerende fikseringen på drager og musikk var nok til å holde meg til å spille for mange timer. På baksiden beklager jeg imidlertid at denne samlingen var det meste av det som holdt meg på gang hele tiden.

Jeg hadde ikke mange forventninger som gikk inn i det, men jeg fant meg ganske spent da jeg fant ut om musikkens aspekt av spillet. I tillegg kan jeg ikke huske en tid hvor jeg noen gang har spilt som en drage i et videospill før, spesielt ikke i et live action kampsystem, så jeg var ganske hyped for å se hvordan det skulle vise seg.

Så hvordan følte jeg at jeg endelig fikk hendene mine på spillet? Vi vil...

Hvor det harmoniserer

Skinnende resonans: Avstå gjør noen ting ganske bra. Mens jeg ikke kan si at historien noen gang har gitt et inntrykk på meg, var det ikke dårlig. Faktisk vil jeg til og med gå så langt som å si det er ganske bra, men det er absolutt ikke noe fenomenalt. Det er ikke mange store mysterier, vendinger eller overraskelser, og ting begynner å bli ganske forutsigbare etter en mote.


I stedet for historien tvunget meg fremover, skjønt, jeg var ganske hekta på tegnene. Mange av dem følger ganske tradisjonelle anime troper, men deres personligheter fremdeles skinner sterkt og mange av dem viser seg å være ganske interessante. Du vil til og med se mye karaktervekst gjennom spillet, ikke bare fra den opprinnelig skumle hovedpersonen, men for resten av kastet også.

Hvis du ønsker å ta en dypere dykk i partiets medlemmer, kan du til og med utnytte spillets romansystem. Yuma, hovedpersonen, kan danse både gutta og jentene i festen, og han er ikke begrenset til en partner heller. Du vil imidlertid til slutt bare kunne se forholdet "slutt" av ett tegn i en lagringsfil.

Når du bygger dine relasjoner med partiets medlemmer, vil de få trekk som du kan utstyre i Bond Diagrammet. Dette diagrammet lar deg ordne tegn ved siden av hverandre for å avgjøre hvem som buffer eller nyter hvem som er i kamp. Det er et ganske unikt, dypt og ganske ukomplisert system hvis du er villig til å tilbringe tiden med å feste med den.

I kamp er det en søt B.A.N.D. system som du kan bruke hvis du har minst to Armonic-Wielding Dragoneers i festen din. Du bygger opp din B.A.N.D. meter bare ved å angripe fiender. Når den er fylt forbi sin minimumsgrense, kan du spille en sang som har forskjellige buffs avhengig av hvem som er i sentrum av B.A.N.D. Du vil også lære nye sanger å spille etter hvert som du utvikler seg i hovedhistorien.

Og mens vi snakker om ryddig kampmekanikk, må jeg si at kampene som en drage er ganske kult, og jeg tror ærlig at hele mekanikeren er veldig godt designet. Når du spiller som Yuma, kan du omdanne til en drage når som helst for et betydelig kraftforhøyelse. Men det drømmer langsomt sitt basseng av MP over tid. For å legge til det, hvis du prøver noe som en drage mens MP-en din er for lav - rundt halvparten - så risikerer du å gå i barnehage og miste kontroll over dragen.

Når dragen går i hukommelse, angriper den alt og alt, uansett, og kan gjøre alvorlig skade på festen din hvis du ikke er forsiktig. Den eneste måten å berolige den på eller hindre at den går fullt ut, er å starte en B.A.N.D. økt i kamp. Heck, har en aktiv B.A.N.D. vil til og med ha dra nytte av dragen og tillate det å bryte fiendens vakt med sine mest grunnleggende angrep, så bruk av de to spesielle evner i tandem har en tendens til å brette seg godt ut.

Ikke alt om kamp er imidlertid solskinn og regnbuer.

The Grating Dissonance

Bekjempelse er noe av en blandet pose. Den har noen gode elementer, men til slutt kommer det til å føle seg og liker at det ikke bringer mye til bordet. Swinging dine våpen føles vanskelig og systemet for å stave staver - eller "Forces" - er ikke forskjellig fra hvordan det er i de fleste JRPGs. Den levende handlingskampen lurte meg inn i en falsk sikkerhet for spillet som var noe ferdighetsbasert. Dessverre er imidlertid flere fiendtlige angrep ikke engang telegrafert i tide for at du kommer ut av dine egne dreadfully lange angrepsanimasjoner og reagerer.

På toppen av det, hvis fester nivåene ikke er opp til snus, vil du være i for en verden av skade. Det er utrolig hvor stor av en forskjell som tre mager nivåer faktisk gjør når det kommer ned til det, enda mindre å prøve å se bort mot hovedhistoriesjefer som har en solid 5-7 nivåer på deg. Dette fører til en nødvendighet av litt sliping, eller i det minste tøftigheten til å drepe hver eneste fiende mellom deg og ditt neste mål. Med den klumpete kampen, kan dette imidlertid raskt bli til en læreplass.

La oss ta en tur til å snakke om kartet og plandesign. Jeg er nesten tilbøyelig til å si, "Hvilken plandesign?" Det er egentlig ikke så bra. Hvert kart, inkludert den enkle navbyen, føles så forenklede og nakne bein at de er kjedelige å løpe gjennom fra begynnelsen. Og det hjelper ikke at du blir tvunget til å besøke kart mye, noe som sjelden gir deg muligheten til å se nye steder. Det er egentlig ikke et raskt reise system, heller, med unntak av et element du kan kjøpe for å teleportere deg tilbake til navet.

Det er selvfølgelig noen ting som sprer seg om kartene - noen få materialer og et par sjeldne skattekister - som skal legge til din fornemmelse, og mens det tvang meg til å sjekke rundt hvert hjørne, er kartene bare følte seg til slutt kjedelig og uinspirert. Dette er noe jeg ser i mange JRPGs, dessverre, og det setter meg av hver gang. Jeg trenger ikke et stort stort åpent verdensspill for å være fornøyd, men jeg vil gjerne ha områder med minst en tanke på å sette inn dem.

Jeg var opprinnelig villig til å skrive ut den dårlige plandesignen og klumpete kampen som ulempene ved at dette var en port av et PS3-spill, men da husket jeg hvor mye som kunne oppnås på en PS3. Jeg mener, spill som Mørke sjeler og Skyrim ble opprinnelig utgitt på konsollen, og de manglet absolutt ikke noe slikt.

Til slutt, la oss snakke om sideoppdrag. Dette spillet er det skinnende eksempelet på hvordan du ikke gjør sideoppdrag. Det føles nesten som om jeg spiller en MMO, siden oppdragene er det monotone. Og noen av dem er uendelig repeterbare også. Som jeg antar, er det fint å gå for visse belønninger fra dem, men jeg fant noen gang enda noen av dem verdt. Det er spillinnhold låst bak noen få av dem, så det er uklokt å sende dem over, jeg skulle ønske de var litt mer overbevisende.

Som sluttnotat, ville det være feil å snakke om et spill som har så mange musikalske elementer uten å berøre musikken selv. Dessverre er det ikke så bra. Det er et spor eller to som var fengende nok til å sitte fast i hodet mitt for en stund etter å ha satt spillet ned, og litt musikk kan til og med høres ganske hyggelig ved å høre det, men hvert spor kjørte raskt på meg jo mer jeg hørte dem. Det er uheldig, virkelig, fordi dette er den ene delen av spillet der jeg hadde relativt høye forventninger.

Bedømmelse: Bare litt uhøflig

Skinnende resonans: Avstå har et slikt fascinerende tema med fokus på drager og musikk, og mens jeg klarte å holde fast i spillet i flere timer på grunn av det, var det til slutt ikke nok til å lagre det for meg. Mens spillet inneholdt noen unike mekanikere og interessante figurer, døde den klumpete gameplay opplevelsen for meg. Kanskje de fleste JRPGer bare ikke er for meg.

Hvis du er en fan av JRPGs, og tenk at konseptet med å spille som en drage og slå opp fiender med musikkinstrumenter er ganske rad, så vil du nok nyte dette spillet mye. Hvis du er interessert i sterke figurer og potensielt kommer til å kjenne dem på et romantisk nivå, kan du kanskje også liker dette spillet. Ellers er jeg ikke helt sikker på om jeg personlig kan anbefale å slippe pengene på dette.

Det har et godt konsept, jeg ønsker bare at det ble henrettet litt bedre.

Skinnende resonans: Avstå er tilgjengelig nå for $ 50 på PC, PlayStation 4, Xbox One og Nintendo Switch.

[Forfatteren fikk en anmeldelseskopi av spillet fra utgiveren.]

Vår vurdering 6 Skinnende resonans: Refrens fokus på musikk og drager er et godt konsept, men det kommer over som litt hakket i praksis. Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr