Innhold
Hvis du har sett RPGs utviklet de siste tjue årene, har det ikke rømt oppmerksomheten din om at forholdet dynamikken har endret seg. Når studioene flyttet fra å skape eventyrlige fester fylt med klichéd D & D-klasser og begynte å utvikle dem til mer nyanserte grupper med tanker, følelser og faktiske samtaler, spilte rollespillet dramatisk i nesten alle aspekter. Bortsett fra romantikk.
BioWare bør bli applaudert for å dra CRPGer ut av villmarken på slutten av 90-tallet, noe som resulterer i en blomstrende spillgenre som fortsetter å innovere med hver ny utgivelse. Men med Baldur's Gate II De var også ansvarlige for å bringe forholdsoppdrag til vestlige spillere. En velsignende handling, for å være sikker, men som vi ser på nesten alle lignende partibaserte RPG siden (og til og med noen ensartede serier), blir et fryktelig bilde smertelig tydelig. Forhold til oppdrag har mislyktes.
En beskjeden start
I sannhet var det ikke den mest lovende begynnelsen for romantikk. I Amns skygger Hvis du spilte en mannlig karakter, fikk du muligheten til å slå på Aerie (en elv som ville kaste seg på deg nesten umiddelbart), Viconia (en ond elv) eller Jaheira (en elv som hadde bokstavelig bare mistet mannen sin i et fryktelig mord, men du vet, romanse). Kvinnelige tegn fikk ett alternativ: Anomen, en misogynist. Ikke den beste måten å representere en brukerbase som - avhengig av avstemningen du vurderer - er enten lik eller større enn mannlig basis.
Hvis du ønsket å hekte med noen i festen din, måtte du vente til de initierte en samtale med deg, og velg deretter "riktig" svar for å fortsette å holde oppmerksomheten deres. Det kan ha tatt et dusin eller så interaksjoner i løpet av spillet for å fullføre forholdssøket (nemlig, gå ned og skitne), men det var problemet - sluttmålet var ikke et forhold, bare sex. Du kan hevde at Jaheiras delplott var litt mer avrundet enn de to andre kvinnelige tegnene, men bare fordi hun ikke dumpet deg etter at gjerningen var ferdig.
Det er to faktorer her som fundamentalt ødelegger forholdsoppdrag: skrivingen og mekanikeren som leverer den.
Hva gjør et forhold, uansett?
Når du programmerer et forhold - for det er det noen spillutvikler gjør - du begrenser straks en spiller til hva som helst du tro at forholdet skal se ut og høres ut. Av deres natur er relasjoner utrolig kompliserte forbindelser. De stoler ikke bare på hva som er sagt, men hva er det ikke sa. Hvordan folk ser på hverandre. Måten de beveger seg på. Deres kroppsspråk Dette er alle faktorer som et dialogbasert rollespill enkelt ikke kan etterligne.
Som det eneste, er det eneste verktøyet som er tilgjengelig for spilleren å bruke for å vinne over gjenstanden for sin hengivenhet, ord, muntlig eller skriftlig. Og i hver vanlig Western RPG til dags dato er den eneste måten verktøyet er implementert i form av et utvalg av ord eller setninger, hvorfra svaret ditt kan velges.
Enten du tror at det romantiske forholdet utvikler seg nøyaktig, er derfor helt avhengig av kvaliteten på skrivingen som utgjør hver del av samtalen - både hva den potensielle paramoren sier, og ditt svar. Er det troverdig? Er alternativene åpne for deg helt representativt for hva du vil vil å si, eller skje?
Svaret - uansett hvilket spill du spiller - vil alltid være Nei.
En forskjell i mening
Grunnen til at denne metoden for å levere forhold i spill aldri vil fungere, er fordi de er kondensert til en mekaniker som er altfor forenklet for å kunne takle sin nyanse. Det som virker fortellende for en spiller vil virke latterlig for hundre andre. Det er rett og slett ingen måte å skape et forholdssøksmål om at alle vil finne realistiske, og dermed dømme sin inkludering i et spill med det samme.
Hva disse oppdragene ikke overveier - blant mange andre ting - er den effekten de har på tegn som ikke er involvert i det forholdet. I tidligere BioWare-spill var du enten involvert med et tegn eller ikke, og det var sjelden tilbud fra andre i partiet ditt, om noen gang. Hvis du startet en romantikk med ett tegn, slipper du umiddelbart bånd til alle andre potensielle partnere.
Er forhold aldri anerkjent i det virkelige livet av noen som er gjensidig knyttet til de to involverte? Gjør folk som er dating umiddelbart seg til den første personen de er tiltrukket av? Selvfølgelig ikke, begge disse scenariene ville være latterlige. Likevel, her er det i digital form, og spillere forventes å svelge det som en reell representasjon av livet? Kom igjen.
I tillegg ble balansen av seksualitet også tvilsomt vektet. Ta Masseeffekt for eksempel - i de to første spillene var kvinnelige hovedpersoner i stand til å romantisere både mannlige og kvinnelige partnere, mens mannlige hovedpersoner ble tilbudt strengt heteroseksuelle forhold. Det virket nesten som om spillene var catering for den stereotype ungdoms mannlige gameren, unnlater å representere samfunnsmessig progresjon og aksept. Du kan nesten høre at de droolende massene gir deg muligheten til å se digitale jentene på jentene. Likevel gjør de ubemerkede scenene som skildrer nesten alle koblinger (og hvilke spillartister fortsatt ikke har løst) det til en hul opplevelse, uavhengig av kjønnene som er involvert.
Fra Masseeffekt ubalanse vi flyttet til ekstreme motsatt i dragealder - spesielt i det andre spillet, hvor over halvparten av rekrutterbare tegnene var biseksuelle og kunne romanseres av begge kjønn. Det føltes som overkill i den andre retningen, som om BioWare hadde bestemt seg for at seksualitet selv var problemet med forholdsoppdrag, i stedet for hvordan forholdene selv ble portrettert.
Andre RPGer går ikke bedre i denne forbindelse. The Witcher var beryktet for å gi Geralt en serie damer til bonk sin vei gjennom, og mekaniker av å tilby gaver (også brukt i Dragon Age 2) kom over som en liten tawdry. Sceneproblemene i CD Projekt Røds tilbud stod i sterk kontrast til spill som lurte på selve ideen - som Fabel serie. Partnere var rett og slett vinduet dressing, så overfladisk og gratis som hver tredje scene i en episode av Spartacus.
Men hva har du oppnådd?
Selv om måten romantiske forhold ble nærmet og utviklet i spill, var representert på en realistisk måte, ville de fortsatt mislykkes. Hvorfor? Fordi de i nesten alle henseender er blitt redusert til bare en fasett av spillet, i stedet for en viktig og sentral del av historien. Å returnere til Masseeffekt igjen: ditt forhold når sin klimaks når du gjør det. Bokstavelig. Hele formålet med denne søken er å få målet ditt i seng, uansett hvilken overflødig dialog som omgir den escapade. Etter det? Meh. Ikke bekymre deg for det - vi vil bare gjenta det samme for de to neste spillene. Åh, og hvis du tilfeldigvis har samme spiller karakter på laget ditt i neste spill, glem alt en meningsfylt overføring av romantikk. Det blir bare tilbakestilt, og du må woo dem igjen.
Det reduserer forholdet til tilsvarende et trofé - et annet skritt mot platinestatus der du kan gratulere deg selv med å oppnå ... hva, akkurat? Tomten har ikke blitt endret på noen signifikant måte. Det er ingen omtale om at du ikke vil ha din betydelige andre, for ikke å bli involvert i den kommende krigen fordi du ikke vil at de skal bli skadet. Det er ingen bemerkning om dine fremtidige planer sammen når du har drept det som er stort, for tiden truer verden. Det er en overfladisk sideoppgave, ingenting mer, og behandling av det som sådan undergraver hele hensikten med å inkludere det i utgangspunktet.
Kanskje sanden har skiftet i den retningen etter et mislykket par tiår med eksperimentering i arenaen. Både Pillars of Eternity og Tyranni Jettisoned forhold av denne typen helt, og deres fravær gjorde absolutt ikke vondt heller spill. Tilsvarende den kommende Torment: Tides of Numenera vil også være styring av dem.
Og til romantiske relasjoner kan bli representert på en realistisk måte i RPG, er de ærlig bedre uten dem.