Innhold
Å kunne foreta valg er en av funksjonene som er helt eksklusiv til spill som medium. Men ikke alle spill gjør bruk av dette. Mens lineære historier som tar inspirasjon fra film og litteratur, fortsatt er populære og mye moro, er det alltid interessant å se en historieendring på grunn av spillerens handlinger. Det er en av grunnene til at jeg elsket Dontnod Entertainments forrige spill, Livet er merkelig, og det er hovedgrunnen til at jeg gleder meg til deres neste tittel, en action RPG som heter Vampyr.
I Vampyr, spilleren står overfor et valg i motsetning til andre: hvem skal drepe? Mens mange andre spill, for eksempel Dishonored, Bioshock, og nesten alle BioWare-spill, tilbyr deg øyeblikk hvor du kan velge å redde liv eller avslutte dem, i dette spillet har du ikke denne luksusen. Din karakter, Dr. Jonathan Reid, er tvunget til å velge mellom to forskjellige anrop: hans ed som en lege for ikke å skade, og hans nyoppkjøpte vampiriske behov.
Vampyr er satt i et tidlig tjuende århundre i London som faller fra hverandre på sømmer. Midt i den spanske influensapandemien, og med monstre som stalker gatene, blir Reids plikt til sine pasienter avbrutt av sin transformasjon til en vampyr. Mens han er fast bestemt på å gjøre det rette av sine pasienter og stopper London fra å falle til sykdom, må Reid - og spilleren - overholde det faktum at overlevelse betyr at hun sultes for menneskelig blod.
Å gjøre offer for å overleve
Hvis du vil avslutte Vampyr, du må drepe folk, spesielt hvis du vil bli sterkere. Reids beste evner - som vil gjøre ham raskere, sterkere og mer overbevisende - er låst bort til han drikker nok blod. Dette skaper et interessant samfunn for spilleren der de må balansere deres forpliktelse til å redde byen og dens folk med behovet for makt.
Men konsekvensene av drap er mer enn bare makt og en annen slutt - som de er i mange spill. Alle personer som du dreper har et navn, personlighet og bekjente som vil reagere på avreise. Dine beslutninger vil sende krusninger gjennom spillets historie, skreddersy din erfaring for å passe disse beslutningene. Ikke bare det, men som du spiser Londons innbyggere, blir det nærmere og nærmere å falle til sykdom og monstrene som lurer på gatene. Vampyr spør spilleren et enkelt spørsmål: "I din søken for å kjempe mot monstre, vil du bli en?"
Hvorfor dette er annerledes
Mens en gang anses revolusjonerende, anses moralske valgsystemer i spill av mange å være, i noen tilfeller trite. Hva var en gang et salgsargument for spill som Fabel og Beryktet er nå vurdert (i beste fall) bare en grunn til å spille et spill en gang. Problemet med mange av disse spillene er at det for det meste ikke er et spørsmål.
Ta det andre Beryktet spill, for eksempel. I dette spillet blir dine valg rangert som enten gode eller onde, og det endelige valget du bestemmer, bestemmer om du belønnes med det gode eller onde slutt. Problemet er at det ikke er grunn til å variere valgene dine. Når du har forpliktet deg til å enten bli byens frelser eller dens ødelegger, er du låst inn i å få erfaring gjennom gode gjerninger eller miste det gjennom onde. Du er aldri fristet til den mørke siden, heller ikke, fordi du aldri har fått noen grunn til å tro at den "onde" siden faktisk er i riktig, unntatt det siste valget i spillet.
Ikke bare det, men det er ikke som valgene er spesielt vanskelig for en rasjonell person å lage. Få spill skildrer spillerens valg av godt eller ondt som en kamp. Til og med Bioshock, hvor du faktisk ble belønnet i spillet for onde valg, gjorde ikke mye for å gjøre det til en kamp, da det ikke var vanskelig nok til å gjøre onde valg føles nødvendige for spillerenes overlevelse.
Nødvendig onde
I Vampyr, du må gjøre disse valgene. Din plikt til byen og behovet for blod vil alltid påvirke dine valg, da de to er begge til stede og umulig å forene. På grunn av dette, Vampyr vil ikke være bare ett spill du spiller annerledes for en god og dårlig slutt, men et stort rot eller beslutninger, noen du kan komme til å angre.
Vampyr utgivelser i 2017 for PlayStation 4, Xbox One og PC.