RR-sama Talks & kolon; Kan online multiplayer noensinne bli kvitt sin giftighet og oppgave;

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Opprettelsesdato: 4 Februar 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
RR-sama Talks & kolon; Kan online multiplayer noensinne bli kvitt sin giftighet og oppgave; - Spill
RR-sama Talks & kolon; Kan online multiplayer noensinne bli kvitt sin giftighet og oppgave; - Spill

Innhold

Rage slutte. Vi har alle vært der på et eller annet tidspunkt i online multiplayer, og prøv ikke å nekte det!


Kanskje det var fordi du mistet 10 rette spill på rad til tross for at du var fullt oppdrettet, og hadde den høyeste KDA på laget, men da dine allierte matet dreper til det andre laget. Kanskje det var fordi noen "person med uønskede karaktertrekk som var relatert til et like ubehagelig feminint hygieneprodukt" bestemte seg for å trollleke laget ditt, eller bare var generelt usamarbeidende. Kanskje du bare hadde en gal dag på jobben?

Uansett er det vanskelig å nekte de spillerne i omtrent noen Online multiplayer-spill kan være rett og slett giftig.

Så hva gjør bedrifter med det?

Giftige samfunn har blitt så dårlige i løpet av årene at spillfirmaer som Riot Games har investert mange ressurser for å "kurere" sitt eneste spill - League of Legends - fra pest av giftige spillere. Andre selskaper - som Nintendo - har tatt en annen tilnærming, og fjerner noen (om ikke alle) spillerkommunikasjonsevner fra sine videospill. De beste eksemplene på dette er Mario Kart 8 hvor spillerne kun kan bruke forhåndsinnstilte linjer til å kommunisere på slutten av en kamp, ​​eller Splatoon hvor kommunikasjon er begrenset til "Booyah!" s og "Come on!" s.


Nintendos ikke-kommunikasjonspolitikk har vært både høydepunktet i suksess med online multiplayer, mens den også regnes som en av sine mest kontroversielle bevegelser blant sin nettsamfunn.

Stil er ikke så gyldig ...

Mens Nintendos retningslinjer for å holde sin nettsamfunn "stille" i løpet av spillet, synes å bidra til å redusere den audiovisuelle toksisiteten til nettmiljøet, finner spillerne fremdeles løsninger.

Det enkleste eksempelet å tenke på er online troll som vil stoppe uten lengter for å sabotere hans allieres fremgang uansett hvilket spill det er. Splatoon, for eksempel, har ingen banesystem siden det er et spill som dreier seg om multiplayer-aspektet. Å ha et forbudssystem ville bety at spillere ville bli nektet spillet de brukte hardt opptjente penger på, og dermed ville det føle seg urettferdig. Imidlertid har trollene benyttet seg av dette i rangerte moduser som Splatoon's' Rainmaker 'kampmodus. I likhet med fangst-flagget i mange aspekter har spillerne ofte tatt Rainmaker og løp mot egen base i et forsøk på å sabotere sitt eget lag.


Uten et forbudssystem eller kommunikasjon av noe slag, er det vanskelig å skille trollene fra folkene som egentlig ikke aner hva de gjør. Alt du kan gjøre er å forlate lobbyen og be.

Andre online spill har forsøkt å bruke lignende metoder for å silke giftige spillere. Et eksempel som ofte kommer til hjernen er Dota 2 hvor ventilen har implementert en chatthjulsmekaniker. Selv om dette opprinnelig ble utformet for å sikre at spillerne ikke lenger ville ha språkbarrierer når de spilles på internasjonale servere, har det nylig blitt kommunikasjonsmetode for giftige spillere som har blitt rapportert for kommunikasjonsmisbruk.

Dette har imidlertid igjen åpnet sjansen for en løsning. Denne gangen har spillerne aktivt brukt chathjulet til spam linjer som "Good game!" eller "Vel spilt!" å fungere som en placebo-versjon av flammende lagkamerater. Selv om dette virker uskyldig nok, kan enhver spiller som har møtt giftige spillere før, fortelle den sanne hensikten bak disse meldingene. Systemet har blitt så kontroversielt på begge sider at det har garantert denne parodi av YouTuber Eric Wright.

Advarsel: Kan inneholde språk uegnet for ... ah, skru den. Giftige spillere er for det meste 6-åringer.

Så hva kan vi gjøre RR-sama?

Ærlig, jeg er ikke sikker på at det er noe vi kan gjøre. I hvert fall ikke i den elektroniske verden selv. Akkurat nå er problemet ved hånden når det gjelder onlinespill, anonymiteten til internett blandet inn i etikken til permanent sperring av spillere som betaler for å spille et spill. Selv om det er lite vi kan gjøre om sistnevnte del, er det noen skritt vi kan ta for å fikse den tidligere.

Et godt eksempel på skritt mot et mindre giftig samfunn er å kurere giftigheten i oss selv. Som det eller ikke, er den "personen med uønskede karaktertrekk som er relatert til et like ubehagelig feminint hygieneprodukt" også en person. Noen ganger er de ikke alltid så ubehagelige som de er i det ene spillet du spilte med dem. Noen av dem har kanskje bare hatt en dårlig dag på jobb eller skole som førte til at de ventet mens de var i spillet.

Jeg er ganske sikker på at vi alle har vært her minst en gang ...

Jeg antar det jeg prøver å si her er at empati kan gå langt, og det ser ut til å være en ting som mangler i vårt moderne sosiale mediesamfunn. Selv om jeg ikke kan si at ting var uberørt tilbake på 90-tallet, har jeg lagt merke til en økende toksisitetsutvikling både online og offline de siste årene. Kanskje den online-verdenens anonyme natur begynner å lekke inn i den virkelige verden?

Hvem vet. Det er ikke som om jeg er sosiolog eller noe!

Så forteller du oss å bare gi opp, RR-sama?

Nei! Ikke i det hele tatt!

Men det jeg sier er at du ikke kan kontrollere andre mennesker. Sikkert, hvis du hadde muligheten til å lage en slags beroligende stoff som på en eller annen måte kunne senke en persons tendenser til å bli giftig, så gå for det! Men som det står er det ingen måte å stoppe en rykk fra å være en rykk.

Media hjelper absolutt ikke. Vi har en tendens til å tilbe mennesker som er i det selv, mens de som hjelper mennesker daglig, har en tendens til å få 30 sekunders berømmelse på nyhetene. Vi har virkelig blitt et selvsentrert samfunn, og det er et avl for denne selvopplyste eliten som vi ser i spill.

En ting vi kan gjøre, er å gjøre endringer i oss selv, og i de som er i våre umiddelbare områder. "Jeg må vinne" kompleks er en usunn, en som har blitt næret inn i oss - som det eller ikke - av generasjonen foran oss. Hvorvidt folk ville betrakte seg "rett", det andre som man krever noe uten å sette inn sin rettferdige del av arbeidet, opptrer de som om de er "berettiget" til noe.

Dette er det samme for spillkulturen. Hvis du vil øke rangene til MMR, må du jobbe for det. Det betyr ikke bare å forbedre ditt eget spill, men også forbedre det til lagkameratene dine. Bare fordi du mister, betyr ikke at det er fordi laget ditt suger fast. Det er en grunn til at du er i MMR-braketten du er inne. Hvis det oppstod et problem med systemet, ville pro-spillere sitte fast i samme brakett. Enten du tror det eller ikke, er du ikke så nær som god som de tror du skal spille med.

En nøyaktig representasjon av hvilke trench-tier "pro-spillere" ville lide hvis de noen gang klarte å komme inn i rangen de tror de burde være i ...

Når det gjelder den generelle toksisiteten til den elektroniske verden, er det en mye vanskeligere del å takle. Jeg for en har en tendens til å forestille seg det verste fallet når det gjelder hvorvidt jeg skal være snill mot noen på nettet. I en verden der doxxing er like enkelt som å søke på et nettsted, vil jeg alltid holde en tommelfingerregel, og ikke tikker av personen på den andre siden av ledningen.

Så igjen, jeg holder denne regelen i den virkelige verden også. Den fyren du sank fordi du tror han er en dårlig asiatisk sjåfør? Han kunne ha koblinger til Yakuza eller Triadene og være bevæpnet med en pistol. Kan ikke være en god ide å krysse ham av.

Men hva med fremtiden, RR-sama?

Fremtiden er fremtiden, som jeg liker å si. Det er imidlertid sikkert vi kan ta - som den første generasjonen foreldre som har tilbrakt en stor del av deres liv online - for å forhindre at dette skjer i fremtiden.

Jeg for en har lovet å sørge for at mitt eget barn ville forstå den allmektige "blokk" -funksjonen. Som noen som ble mobbet konstant på skolen, forsto jeg aldri nyhetshistorier om nettpudring.

Hvordan blokkknappen burde forklares. Kanskje da folk ville bruke det oftere, og vi ville ha mindre cyberbullying!

I motsetning til mobbing i skolen er det den eneste tingen du faktisk kan forhindre selv. Jeg forstår at det er hele "åh, men de vil holde kontakten med ____" argument, men gi barna barna noe ryggrad, folk! Å være lik alle er ikke noe du skal kunne gjøre. Faktisk, dagen menneskeheten kommer til enighet om å smake hver annen person i verden er dagen vi vil se fred på jorden, og det skjer ikke når som helst snart.

PS: Jeg vet at det ikke er så snitt og tørt, men det er sikkert et skritt fremover.

Andre forslag jeg ville gjøre for vår fremtidige spill avkom ville være følgende:

  • Å miste et spill er ikke verdens ende. Det kan føles at du er bortkastet ___ tid på et spill, men hvis du bare spiller for å vinne, er det ikke et spill lenger. Det er arbeid. Og arbeidet suger.
  • Hvis noen er ment for deg i et spill, kan du prøve å tenke dem med et dumt ansikt mens du sier det. På den måten ser de dumme ut, og du kan fortsette å nyte spillet ditt. Dessuten er de bare gale fordi de ikke vet hvordan lagspill fungerer.
  • Hvis noen sier at du er dårlig i et spill, men de er ikke rett og slett å angripe deg, kanskje du bør vurdere muligheten for at du bare er dårlig i spillet? Bli bedre, kom tilbake, og slå dem til en pulp neste runde!
  • Den mest tilfredsstillende måten å håndtere en cyberbully på er å ta ordene sine og bruke dem til din fordel. Det er alltid gøy å fange folk med vakt med noen positive turneringer!

Det handler om det, egentlig.

Kanskje har du noen av dine egne ideer om håndtering av onlinetoksisitet? Tror du at selskaper bør ta en så aktiv rolle i å håndtere toksisiteten til spillerne? Tror du de burde gjøre mer? Legg igjen dine tanker og meninger i kommentarfeltet nedenfor!