Rewind Review - Legenden om Zelda & lpar; NES & rpar;

Posted on
Forfatter: Helen Garcia
Opprettelsesdato: 14 April 2021
Oppdater Dato: 15 Desember 2024
Anonim
Rewind Review - Legenden om Zelda & lpar; NES & rpar; - Spill
Rewind Review - Legenden om Zelda & lpar; NES & rpar; - Spill

Innhold

Tilbake av (un) populær etterspørsel er det Rewind Anmeldelser! Etter å ha håndtert en hel slew vurderinger som startet med den opprinnelige NES tittelen, noen fans av Metroid Rewind Review serien foreslo at jeg tar på serien 'like berømte fetter: Legenden om Zelda. Tatt i betraktning at Zelda (Wii U) gjemmer seg i de ikke-så fjerntliggende landene i 2016, og Triforce Heroes kommer ut i oktober, kan jeg ikke tenke på en bedre tid å ta RR-Hammeren til alles favoritt eventyrserie.


Som enhver respektabel gamer burde vite, De Legenden om Zelda er grunnleggeren av action-eventyrgenren. Spillet ga små gutter og jenter i 1986 med sin første virkelige leting og fangehullskrypende opplevelse i et videospill og har lenge siden stått som paragon av action-eventyrgenren. Legenden om Zelda Fungerer også som grunnlaget for mange moderne eventyrspill, og introduserer nå grunnleggende begreper som fangehullskart, verktøyutstyr og sjefformler som vi fremdeles ser brukt i dag. Men står overfaren til action-eventyrspillet opp til tidstester, eller har det smuldret med årene?

Som med alle tilbakespolingsanmeldelser, Legenden om Zelda vil gjennomgå en gjennomgangsprosess gjennom øynene til en moderne kritiker. Nei nostalgi-briller, ingen unnskyldninger, ingen rationalisering av maskinvarebegrensninger, og ingen sparing meg fra sint fans og lesere. Ingenting vil unnskyldle spillet fra alt som vi - som moderne spillere - ville forvente å se i sjangeren i dag. Med det sagt, la oss snakke med en skummel gammel mann for å få et tre sverd og starte vårt aller første eventyr i Legenden om Zelda på Nintendo Entertainment System!


Handlingen

LONG AGO, GANON, DARKNESS PRINS, STOLER TRIFORCE OF POWER. PRINCESS ZELDA OF HYRULE brøt visdomsbegrepet på åtte punkter og hentet dem fra ganon før hun ble skadet av ganons minioner. LINK, DU MÅ FINNE DELENE OG SAVE ZELDA.

Når det gjelder spillhistorie, er dette alt vi får takket være begrensningene i konsollen. Som et resultat, Legenden om Zelda bruker en instruksjonshåndbok for å håndtere det meste av behovet for å vite informasjon - inkludert historien - som den første Metroid tittel.

Ifølge instruksjonsboken angrep en hær kongeriket Hyrule med målet om å stjele magtens kraft, en del av en gylden trekant med mystiske krefter. Hæren - ledet av Ganon - kastet Hyrule inn i evig frykt og mørke, og tvang prinsesse Zelda til å splitte Triforce og skjule fragmentene over hele riket. Zelda beordret da hennes barnepike, Impa, å flykte fra Hyrule og finne en ung mann med nok mot til å stoppe Ganon.


Ved hjelp av skog og fjell ble Impa snart rammet av Gansons styrker. Men en ung mann ved navn Link viste seg, vanquishing den onde krefter. Impa fortalte da Link hva som hadde skjedd med prinsessen, og at han ville trenge å gjenoppbygge visdomsdrepet før han konfronterte Ganon på Death Mountain.

Denne historien som presenteres i håndboken, kan ikke stå opp til moderne spillfortelling, men det får meldingen over: prinsessen er i trøbbel, Ganon er den dårlige fyren, og vi må finne Triforce-brikkene. Enkelt men effektivt. Det høres ikke ut som en femte grader skrev det - som Metroid er instruksjonsboken gjorde - så det er et pluss.

Men jeg ville ikke gå så langt som å hevde at denne historien går bedre enn Metroid er i form av dybde. La oss ikke late som Link er noe mer enn en Gary Stu i dette spillet siden han har null grunn til å hjelpe Impa eller Zelda bortsett fra at det er den "riktige tingen å gjøre." Bokstavelig talt er Link eneste grunn til å bekjempe Ganon i henhold til håndboken, fordi Impas historie forteller at han begynner å «brenne med en følelse av rettferdighet».

Samus ble minst betalt for å drepe morhjernen ...

The Gameplay

Det gode

Legenden om Zelda tilbyr en god ting - og bare én ting - utforskning. Mens denne funksjonen utvides til andre detaljer som den brede beholdningen, bruker bruken av et kartsystem * på Metroid *, og skjulte områder, til slutt koker det seg til konseptet leting. Spillet gir spillere et stort område der de kan bruke tiden sin til å kjempe mot fiender, søke etter hemmelig loot, eller begynne sitt neste fangehull.

Spillets ikke-linearitet gjør det også mulig for spillerne å bestemme hvilke hindringer de vil takle først, noe som fører til noen dårlige resultater hvis de kommer til enden av en fangehull uten det riktige utstyret.

Se på dette gigantiske overworld-kartet! Kan du se det røde torget som markerer utgangspunktet for Link's eventyr over Hyrule? (Klikk for å zoome)

Utvide på ideen om et kort i spillet, kan jeg ikke understreke hvor viktig et kart er i dette spillet. Hver fangehull har et fangehullskart skjult i et av rommene. Å få kartet er viktig fordi rommene i hvert fangehull ser nesten identisk ut, for å lagre flisene, noe som kan være veldig disorientert siden spillet ikke lagrer hvilke rom du har besøkt.

Når det gjelder elementene, er det ikke ett element som ikke blir brukt av det sent spillet. Bomber, piler, boomerangs og så videre er alle nyttige for strategisk sending av fiender. Stearinlys er nyttige for belysning av fangehullsrom som er utbredt i de senere delene av spillet, og fløyten er nyttig for å komme seg rundt oververdenen (forutsatt at du vet hva du gjør). Når det gjelder den Magical Rod, er det et morsomt lite våpen for å skade fiender som ikke er i rekkevidde, siden det ikke bruker rupiene som Bow. Vær imidlertid oppmerksom på at når Link finner Boken for den Magiske Rod, blir Røde og Blå Stearinlys ubrukelige.

Ved det sentlige spillet føler Link ikke seg overmannet. Faktisk, med mindre du har gått ut av veien for å finne Heart Containers, vil du sannsynligvis finne deg selv å dø til overworld fiender, selv halvveis gjennom spillet. Siden spillet starter i begynnelsen med bare tre gjenopprettede hjerter og alle dine ting hver gang du dør, føles spillet som om du blir straffet for feil. Siden fiender du møter er også de samme som du har kjempet mange ganger før, blir spillet bare lettere.

Dette skjer imidlertid bare hvis du gikk ut av veien for å samle gjenstander og oppgraderinger som den røde eller blå ringen som reduserer skade eller hjertebeholdere for å øke maksimal helse. Det er en fin balanse at selv moderne spill fortsatt ikke klarer å oppnå.

Dodongo er en gjentakende sjef som vises i flere fangehuller: 2, 5 og 7

Det siste poenget jeg ønsker å gjøre er at spillets utvalg av fiender er ganske bredt, og utøver omtrent 40 forskjellige fiender for å drepe vår unge helt. Imidlertid bør det bemerkes at minst 10 av disse fiender er re-farger som har ekstra helse, og bringer det totalt til bare 32.

Videre kommer 6 av de 7 bossene tilbake som mini-sjefer senere i spillet, noe som bidrar til å øke vanskeligheten uten å gjøre spillet føler seg urettferdig balansert siden spillerne vil vite hvordan å beseire fiender de allerede har møtt. Imidlertid kan denne mangelen på sjefs variasjon få spillet til å føle seg bedøvet av det 8. fangehullet siden sjefene ikke blir noe vanskeligere enn i sine tidligere kamper.

Den stygge

Fans av Rewind Review serien visste at vi skulle hoppe over "The Bad" -delen og gå rett til "The Ugly." Sannheten i saken er at mens Legenden om Zelda brakte frem en haug med nyskapende gameplay i sin tid, i det 21. århundre har det alderen dårlig ...

Det første problemet som kommer til å tenke på er kartet jeg roste tidligere. I fangehuller kan du få tilgang til et litt mer detaljert kart når du finner Dungeon Map-elementet. I virkeligheten er det imidlertid ikke verdt innsatsen.

Årsaken er at når du finner kompasset, er det eneste som kartet er nyttig for å finne ut hvor Dungeon Boss / Triforce-stykket er. Kartet forteller deg ikke hvor skatter er, eller hvor du kanskje finner et element som du trenger senere i spillet. Hvis spillerne ikke kunne få tilgang til Dungeon Boss uten de nevnte elementene, ville dette ikke være et problem.

Dette er imidlertid ikke tilfelle.

For eksempel: i første fangehull er baugen funnet i det øverste venstre rommet. Det er imidlertid bare 3 låste dører i fangehullet - alle 3 nøkkelen blir funnet før kryssbanen mellom Dungeon Boss og Bow. Som sådan kan spillere i løpet av en første løp gjennom spillet bare gå rett forbi bøyen. Selv om dette ikke er et problem for en god del av spillet, kan du ikke beseire bestemte sjefer uten det.

Som en følge av dette, kan en spiller som er uerfaren med letespill - eller bare ikke bryr seg om unødig leting - kunne gå hele spillet uten bue og deretter finne seg ute av stand til å komme forbi Ghoma. Verre ennå, ville mange spillere trolig aldri vurdere å gå tilbake til første fangehull for å sjekke. Dette er i siste instans en feil i spillets design, ikke spillerne i spillet.


Et annet problem er at kontrollene er veldig clunky. NES mangler evnen til å etterligne diagonal bevegelse. Som et resultat, flyttes Link som en tank. Hva som er verre er at Link også ikke kan bevege seg mens han bruker en annen animasjon (dvs. å bruke et element). Dette gjør at spilleren er utsatt for angrep mens de sitter fast i en animasjon.

Selv om dette ikke virker som et problem i begynnelsen, blir det en gang du vurderer hvor kort invulnerability perioden er (se videoen). Disse to faktorene kombinerer resulterer i unødvendige dødsfall før spillerne har klart å finne den første fangehullet.

Dette ene området alene er ansvarlig for minst 4 av mine 20 dødsfall under mitt gjennombrudd ...

I min egen runde døde jeg omtrent fem ganger mellom starten av spillet og slutten av den første sjefen. Dette kan tyde på fremheving Legenden om Zelda (NES) Som et spill rettet mot "hardcore" -spillere, er dødsfallene imidlertid ikke på grunn av spillets inneboende vanskeligheter. I stedet er vanskeligheten et resultat av feilkontrollene.

Normalt blir jeg opphisset når jeg dør siden spillet føles som en utfordring, men i Legenden om Zelda Jeg føler meg utro. Mine dødsfall var ikke på grunn av mitt eget å gjøre, men heller på grunn av kontrollens feil eller fast i en animasjon mens jeg forsøkte å unngå en fiende. Det verre er at fiender synes å ha bedre tid å kontrollere spillet enn du gjør. Fem octoroks drepte meg i de første 5 sekunder, bare fordi de hadde tall. I mellomtiden ble jeg bombardert med steiner mens jeg stakk med klumpete kontroller.


Spillets intro mocker åpenbart de av oss som spiller de utgitte versjonene

Et siste problem er spillets tillit til bruksanvisningen. I Metroid Rewind Review Jeg gjorde det klart at spill ikke burde stole på en manuell siden spillet burde kunne fortelle deg hva hvert element gjør.

Samtidig som Legenden om Zelda er litt mer rett frem med sine gjenstander siden de er ekte ting, avhenger spillet tungt på håndboken for omtrent alt annet. De manuelle håndtakene forteller spillere hvor de to første fangehullene er, at kjøpmenn kan bli funnet i skjulte områder som kun er tilgjengelige av bomber og så videre. Håndboken er ansvarlig for alt spillet ikke forklarer - inkludert den forutgående søkingen etter elementer som spillerne kanskje savner før du avslutter en fangehull. Den verste delen av dette er at alle re-releases av spillet ikke har den opprinnelige instruksjonsboken, slik at spillerne har et tap for det de trenger å gjøre.

Uten å søke etter en guide på internett, er spillet praktisk talt utilgjengelig av moderne publikum (og det er uten å nevne det syvende fangehullet som ikke kan oppgis uten opptaker / fløyte).

Presentasjonen


Legenden om Zelda har alltid vært kjent for sin ikoniske musikk, og den opprinnelige NES-tittelen er ikke noe unntak.Mange av de ikoniske melodiene kommer rett ut av denne tittelen, og 8-bits lydsporet er fortsatt hyggelig for ørene frem til i dag.

Lyddesign er også funksjonell i spillet. Hver streik, eksplosjon og jingle trekker spillerens oppmerksomhet på skjermen. Dette hjelper spillet ikke bare å fordype spilleren, men sørger også for at spillerens oppmerksomhet blir trukket til skjermen når det gjelder noe som når et objekt vises eller en fiende blir beseiret.

Korte jingler når låse opp dørene skaper også en følelse av prestasjon i spilleren, og tvinger dem til å presse fremover.

Manhandla ser ut som grovt designet som vår pint-sized Link, og det er en god ting når det gjelder design

Den grafiske presentasjonen - mens den er ekstremt uklar etter dagens standarder - har en viss sjarm til det. i motsetning til Metroid NES tittel, Legenden om Zelda faktisk overfører ganske godt til 2015. Til tross for at den er datert, gjør spillets visuelle en veldig god jobb med å opprettholde en bestemt stil. Hadde visse fiender eller visualer hatt uvanlig høyere detalj enn andre eiendeler i spillet, ville jeg umiddelbart ha fjernet spillets grafikk. Men den strenge overholdelsen av en minimalistisk presentasjon hjelper spillovergangen til moderne.

Dommen

Legenden om Zelda Til tross for å ha en rekke feil er det fortsatt et ganske hyggelig spill. Det har en viss sjarm for det at tiden selv ikke kan ta bort. Nye spillere bør imidlertid sikkert være klar over sine feil. Kontrollene har ikke gått bra i det hele tatt, og uten veiledning bør nybegynnere være klare til å vandre Kingdom of Hyrule målløst i lang tid før de snubler over deres første fangehull. Når det er sagt, er spillet sikkert spillbart, og det er et verdifullt spill å plukke opp hvis du er villig til å investere tiden.

Som sådan gir jeg Legenden om Zelda (NES) en 6 av 10 for å være et spill som bare en dedikert fan av serien - eller av eventyrspill - virkelig kan gi seg til å leke lenger.

Jeg forlater det nå, leserne! Hva synes du om originalen Legenden om Zelda spill på NES? Tror du jeg er for sterk på denne spillklassikeren? Tror du at jeg bare er en noob som burde lære å spille spillet bedre? Er du enig i at spillet ikke er rett og slett ikke egnet for moderne uformelle publikum? Legg igjen dine tanker og meninger i kommentarfeltet nedenfor!

Det bringer oss til slutten av den første delen av denne seksten delen Rewind Review series på Legenden om Zelda. Husk å sjekke tilbake på denne artikkelen eller GameSkinny forside for fremtidige anmeldelser og sverd og trolldom handling som vi gjør veien fra den opprinnelige 1986 utgivelsen av Legenden om Zelda på NES til 2013 utgivelsen av En kobling mellom verdener på 3DS!

Anmeldelser i denne serien:

  • Legenden om Zelda (NES)
  • The Adventure of Link (NES)
  • En kobling til fortiden (SNES / GBA)
  • Link Awakening / Link Awakening DX (GB / GBC)
  • Ocarina of Time / OoT 3DS (N64 / 3DS)
  • Majoras Mask / MM 3DS (N64 / 3DS)
  • Oracle of Ages / Oracle of Seasons (GBC)
  • Fire sverd (GBA)
  • The Wind Waker (GC)
  • Fire Swords Adventures (GC)
  • The Minish Cap (GBA)
  • Twilight Princess (GC / Wii)
  • Phantom Hourglass (DS)
  • Åndspor (DS)
  • Skyward Sword (Wii)
  • En kobling mellom verdener (3DS)
  • Tri Force Heroes (3DS)
Vår vurdering 6 The Legend of Zelda - til tross for å være grunnlaget for action-eventyrgenren - står ikke opp til moderne spilleregler