Resident Evil slå den store 20. Overlevelsesfryktspillet har blitt et husholdningsmerke som har stått tidstesten og fortsetter å stige til toppen år etter år. Skrikende på spillscenen 22. mars 1996, Resident Evil har solgt over 66 millioner eksemplarer verden over. Det har blitt så stor suksess at det er Hollywood-spillefilmer, merchandise, attraksjoner og arrangementer som fortsetter å tegne Survival Horror-fans fra alle verdenshjørner. De Resident Evil Teamet er hardt på jobben og vil gi noen fantastiske nye overraskelser til fansen i år.
Capcom lanserer en videoserie som intervjuer utviklerne og teammedlemmene som brakte serien til deg, fansen. Hør fra teamet når de går tilbake til herskapshuset og ser på hvordan dette overlevelsesfryktfenomenet steg til toppen gjennom årene, og hvordan de fant så stor suksess ved å gjøre ting som ikke var testet og nye i sjangeren.
Resident Evil startet som Biohazard og ble omdøpt for vestlig merket, men er til slutt en gjenopptegning av et tidligere Capcom-spill, 1989s NES-tittel Sweet Home. Kjære hjem var basert på en japansk film tittel med samme navn som meshed horror og RPG som fant fem dokumentarskapere fanget i et herskapshus fullt av labyrinter og monstre.
Det opprinnelige 1992-spillet Alene i mørket var en mer direkte teknisk innflytelse som førte til bruk av 3D-polygoner og faste vinkelkameraer med digitaliserte pre-rendered bakteppe for å vise mest mulig detaljer, og det skjedde bare i et stort hjemsøkt herregård. Dette ble kjernen i franchisen, og designerne gikk med beslutningen om å bruke de faste kameravinklene for å fortsette å vise så mye detaljert informasjon som mulig gjennom hele spillet.
Hvert aspekt av Resident Evil Spillet knytter seg til hverandre i et forsøk på å skape frykt i spillerne. Bruken av lydeffekter legger til fryktbygningen i spilleren, da det faste kameraet forårsaker mange blinde flekker som gjør det vanskelig for spilleren å se hva som skjer.
Lyden er det mest underrated aspektet av spillet, men uten det ville frykt aspektet være helt ugyldiggjort. Selv zombier stønner som de shuffle rundt til en hunds poter som tilsvarer det målet, for å fullføre fryktfaktorbygningen i spilleren mens de navigerer på herskapshuset og løser de mange oppgavene som spres gjennom spillet. Når du hører ting du ikke kan se, vet du at noe kommer til å skje, og det er vanligvis dårlig. Forventningen som bygger er det som bygger frykten og en ubehagelig følelse i spilleren.
Siden utgivelsen av det første spillet har Capcom funnet stor suksess. De har planlagt mange ting for å feire tjuende årsdagen for Resident Evil merke.
Tjuende jubileumstitler
Twentieth Anniversary Projects
Hvis du ikke har sjekket ut spillene, bør du gjøre det. Etter min mening (og dette er bare min mening), har de funnet en flott nisje med disse spillene og fortsetter å gjøre det. Jeg personlig elsker serien og vil fortsette å spille spillene som de er utgitt. Jeg går selv tilbake til de tidligere spillene og spiller dem ofte igjen.