Remothered og tykktarm; Tormented Fathers Review - Frykt er en frikling

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Opprettelsesdato: 21 August 2021
Oppdater Dato: 7 Kan 2024
Anonim
Remothered og tykktarm; Tormented Fathers Review - Frykt er en frikling - Spill
Remothered og tykktarm; Tormented Fathers Review - Frykt er en frikling - Spill

Innhold

La meg starte min anmeldelse med dette: Jeg ønsket å elske Remothered: Tormented Fathers. Faktisk ønsket jeg å elske spillet så mye jeg har sittet fast i kvistet av en eksistensiell krise siden etterbehandling - spesielt fordi jeg synes å ha hatt en helt annen reaksjon på spillet enn en håndfull andre anmeldere.


Jeg har til og med stilt spørsmål om min egen sunnhet, som speiler plager av tegnene som er fanget inn Remothereds psykologiske hellscape. Men til slutt har jeg kommet til konklusjonen at spillet mangler på noen viktige områder - og jeg kan bare ikke komme forbi det.

Forkledd som et kjærlighetsbrev til spill som Klokketårn og Haunting Ground, Remothered inneholder doser av hva som gjorde disse spillene gode, men det mangler å bli en mesterlig ode til de kjære franchisene. Boggert ned ved en forvitret historiefortelling, monotont spill og tvilsomt lyddesign, Remothered: Tormented Fathers skiller seg ikke ut på grunn av hva det gjør riktig, men på grunn av det det ikke klarer å oppnå.

Men uavhengig av spillene er det ment å etterligne, Remothereds mest egregious synd er dette: unntatt de første halvtimes segmentene av handlinger I og II, Remothered er ikke spesielt skummelt i noen form eller mote, enten det er fysisk eller psykologisk skrekk. Det har verktøyene å være - men det er det bare ikke.


En skam vurderer sitt potensial.

Stykker sammen Tattered Memories

Plottet av Remothered: Tormented Fathers er enkelt nok, men det er en full av sammenfylte vendinger og svinger som forlater selv de saneste spillerne reeling med forvirring. Sett opp som en psykologisk horror-thriller, er det ingen tvil Remothered's plot burde inneholde minst flere tankebøyende åpenbaringer. Men når du igjen leser spillets wiki for å klargjøre beats som burde være klare (eller bakgrunnen til visse primære tegn) når kreditterne ruller, er det åpenbart noe viktig mangler.

Uten å gå for mye i detalj, spiller du som Rosemary Reed, en kvinne som undersøker forsvinden av Dr. Richard Feltons datter Celeste. I den typiske horrorfilmmoden blir nysgjerrigheten det bedre av det faste, og hun blir til slutt fanget i et hus av horrors, jaget av en forferdelig psykopat bøyd på ødeleggelsen hennes.


Som du spenderer rundt huset gjør ditt beste for å unngå slakting i hendene på en av spillets tre fiender (hvor bare to noensinne vises på skjermen på samme tid), er dine primære fortellingsinnretninger samleobjekter strandet om på forskjellige steder rundt huset. Uansett om det er portretter som henger på veggene eller avisutklippene i skuffer, er disse fortellende samleobjektene ikke så vanskelig å finne.



Imidlertid er historien de forteller ikke så lett å forstå fullt ut. På et tidspunkt i det siste var det eksperimenter utført av en assosiert med Felton, og disse forsøkene gikk ikke bra. Legemidlet i disse forsøkene førte til tragedie, og stoffet ble tilbakekalt. På en eller annen måte baker det stoffet helt folks minner og morphing dem til morderiske sociopater. På en eller annen måte er det moths involvert - fordi ifølge utviklerne representerer de transformasjon, duplikasjon og død. Alle temaer jeg kan komme bak i et horror spill.

Dessverre er det samme fortell av galskap, svik og innløsning (?) Vi har sett spille ut i utallige andre historier. Visst, det kan definitivt fungere her - hvis fortellingen bedre justerte brødsmulene i en mer merkbar bane. Men når alt er sagt og gjort, er jeg fortsatt ikke sikker på hvorfor noe av dette skjedde, hvem visse tegn er, hva disse tegnens forbindelser er, eller hvis bestemte plottpunkter var til og med virkelige (eller nødvendige). Jeg kan konkludere, men selv de avledene er i beste fall tøffe.

Jeg har spilt mange lignende survival-horror spill (Ut sist, Amnesi, RE 1, The Beast Inside), så jeg trenger ikke hvert plottepunkt som er overlevert til meg på en sølvfat for å binde sammen hva som skjer. Men til og med fem dager på, klipper jeg fortsatt på hodet mitt og prøver å finne ut alle plottepunktene og forbindelsene.

Selvfølgelig, noen av svarene på RemotheredSpørsmålene kunne (og sannsynligvis) bli reddet for sine to planlagte etterfølgere (som du bare ville vite om du fulgte spillets utvikling). Men med så få spørsmål som ble besvart etter spillets klimaks, følte jeg seg utelatt i kulde, en følelse som fortsatte gjennom spillets tøffe, vektløse slutt og inn i kreditter.



En langsom gjennomsøking til slutten

Det hjelper ikke historien som RemotheredSpillets gameplay er omhyggelig repeterende. I beste fall, Remothered kan beskrives som en horror walking-sim med QTEs sprinklet inn for ekstra gameplay gravitas.

Når du begynner, føles det som om RemotheredSpillets spill vil være en sakte, skremmende crescendo i en symfoni av uforglemmelig horror senere i spillet. Faktum er at det skjer. I virkeligheten er det en langsom brenning mot en frustrerende finale full av prøving og feiling - og tantrum-inducerende instadødsfall forverret av et mindre enn optimal lagringssystem (pro tip: gjør ikke noensinne slutte og antar at autosave vil starte deg der du dro av).

Faktisk, når du kommer til spillets klimaspill, har du sannsynligvis blitt lei av å gå langsommere enn en krøllet snegl fra den ene enden av huset til den andre for å finne dette elementet eller det. For ikke å nevne det meste av den gameplayen består av konstant backtracking.

Du kan selvfølgelig løpe opp ting. Forvent deg å bli stadig chikanert av en av Remotheredtre fiender. Uansett hvor du er i huset i forhold til hvor de er i huset, vil dine fiender finne din nøyaktige plassering i løpet av få sekunder etter at du kjører, noe som gjør det til et irriterende bevegelsesvalg i beste fall - og en frustrerende dødelig i verste fall.

Og ja, jeg vet det Remothered er ment å gjeninnføre klassisk overlevelse-horror-spill til et moderne publikum, gameplay som foregår av titler som Klokketårn, men å bruke nesten 65% av spillet som sniker seg frem og tilbake langs den samme eksakte ruten, kan bli uutholdelig kjedelig. Faktisk er det så lite variasjon i innstillingen i tidlig til midtspill at du kanskje ser på å tørke tørr enn å se på samme bokhylle eller pult eller lampe igjen og igjen.

I det minste RE 1 tok deg utenfor huset eller hadde drivhus og hager du kunne utforske. Remothered gjorde meg klaustrofobisk, men ikke på en måte som re-understreket fortellingen eller innbildningen.

Tatt i betraktning at jeg vil si at til tross for sin generelle monotoni, Remothereds kontrollsystem er solid og intuitiv. Flyttende reed om det åpenbare helvetehuset er flytende og responsivt. Jeg kunne slå på en krone og unngå fiender effektivt. Det defensive minispillet (startet når som helst du har en defensiv gjenstand i beholdningen din og en fiende griper deg) var lett å forstå og fullføre. Den eneste gangen jeg døde i Remothered var da jeg ikke hadde en defensiv gjenstand eller ikke var oppmerksom på den hvite orb i sentrum av QTE.

Å få tilgang til beholdningen din for å bruke elementer, legger også en følelse av frykt for spillet. Faktisk var det en av de eneste gangene jeg var hver virkelig bekymret mens jeg spilte Remothered. To eller tre andre ganger var jeg legitimt redd av spillets bevisste horror, men å gå inn i lageret mitt og vite at en morder lurket et sted bak meg, ga meg gåsebumper hver gang.

Nydelige omgivelser, gjørmete tegn

For det meste, Remothered er et fint spill. Miljøene er godt detaljert, og hvert rom er fylt med utsmykninger som gjør det realistisk og troverdig. Spesielt, men belysning i Remothered er fantastisk. Solen som kryper gjennom trær i spillets åpning er fascinerende; lynpiercing gjennom halvdekkede vinduer i midtspillet er slående; og skyggene kastet av lommelykten din når du er i nærheten av klimaksen, får deg til å se ghouls som ikke engang er der.

Men hvor miljøene gjør en så god jobb med å tegne deg inn RemotheredDødsmodellen lar tegnmodellene ofte noe å være ønsket, spesielt i 4K. Noen ganger blir de utrolig gjengitte. På andre tidspunkter ser de ut som noe fra PlayStation 3s tidlige dager - gjørmete eller, som det ofte er tilfelle med Reed, spesielt merkelig, skyggelagt fra bestemte vinkler (la oss ikke engang snakke om Richards rarte smeltete kjeffer).

Sikker, Remothered ble laget av et lite indie-lag, og det er ikke nødvendigvis ment å være fotorealistisk - eller til og med å utføre high-end grafikk. Men det er egentlig de inkonsekvensene som kryper under huden min og går inn i beinene mine. På slutten av dagen, de er nedsenking bryte, noen ganger grenser til komiske. Og i et spill som er sentrert på terror, står disse problemene bare mer ut.

En skremmende sonata med noen få syrlige notater

Hvis du leter etter et spill som har en moody og haunting score, finner du det du leter etter Remothered. Produsert av veteran videospillkomponist Nobuko Toda, som har jobbet med spill som Den indre ondskapen, Den onde innen 2, Metal Gear Solid 4: Pistoler av patriotene, og Final Fantasy XIV, lydsporet til Remothered legger vekt på dine klaustrofobiske omgivelser og holder deg plantet i verden. Det legger til en følelse av foreboding som ville være fraværende uten det.

Det samme kan ikke sies for Remothereds lydeffekter og stemmeopptreden, som begge noen ganger grenser på den fryktelige. I spillets åpningstider er voice-overs spesielt gjørmete, uten å bli produsert. I noen tilfeller kan du til og med fortelle at stemme kommer fra en lydboks i noen avanserte studioer. Etter hvert som spillet utvikler seg, er det tilfeller hvor volumene svinger - og hvor skrik er uutholdelig høyt.

Det samme kan sies for foleysene i Remothered. Lyser en sigarett tidlig i spillet, slår på en lighterens flintekjør - men du står på verandaen til et hus. Å vandre over blader overpowerer andre lyder og dialog.

Men den primære - og mest foruroligende - skyldige kommer i form av fotspor. Mens du skal kunne finne ut hvor dine fiender er ved deres fotspor og stemmer, er det sjelden noen gang det. Noen ganger er fotspor høyt og clacky, som om stalkeren er i rommet med deg. Da finner du ut at de faktisk er i rommet over deg. Andre ganger er fotspor og stemmer muddled, som om de kommer gjennom en vegg - men angriperen er rett bak deg.

Det er noe som kan føre til hule frykt, men det fører ofte til billige dødsfall. Alt dette blir bedre når du går gjennom spillet, selv om jeg ikke er sikker på om det er fordi lyddesignet blir bedre, eller hvis du bare blir vant til det og justerer spillestilen din.

Kjennelse

På slutten av dagen er jeg vanskelig på Remothered fordi det var et spill som jeg ikke bare var veldig spent på, men en som hadde massevis av potensial. Det er ikke unplayable på noen måte - eller til og med "ødelagt" i den verste definisjonen av ordet. Og det har virkelig noen skummelt øyeblikk (spesielt i den andre handlingen). Men det tar så lang tid å komme seg, har rage-induserende insta-dødsfall i sitt sluttspill, dårlig redigert undertekster og inkonsekvent lyddesign - alt som raskt kan slå av spillere som ellers ville ha elsket det.

Hvis du er en die-hard Klokketårn fan, du vil sikkert finne noe å elske i Remothered: Tormented Fathers. Men selv da er dette et vanskelig spill å elske. Forhåpentligvis vil etterfølgerne rette opp noen av problemene som finnes her, fordi potensialet i denne franchisen ikke skal ende her.

---

DISCLAIMER: Få Steam Full Release av remothered: Tormented Fathers. Kommer snart til PS4 og Xbox One. Copyright © 2018 Darril Arts. Alle rettigheter reservert.

Vår vurdering 5 Remothered: Tormented Fathers har rikelig med skremmende potensial, men en forvitret historie, repetitiv spilling og tvilsom stemmehandlerhemming er sjansene for å være virkelig stor. Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr