Rainbow Six Meets Aliens - Interstellar Marines Interview

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Opprettelsesdato: 28 Juli 2021
Oppdater Dato: 15 November 2024
Anonim
A game 10 years in Early Access || Interstellar Marines
Video: A game 10 years in Early Access || Interstellar Marines

I de senere år har vi sett en gjenoppblomstring av mer utfordrende spill på tvers av mange sjangere. Være det FTL: Hurtigere enn lys, Mørke sjeler, eller Kontraangrep: Global Offensive, spillere som ønsker en større utfordring, finner endelig uttaket deres. Nå fans av spill som originalen Rainbow Six titler har en ny lagbasert multiplayer shooter å sette på radaren deres: Interstellar Marines.


Fra å være et bemerkelsesverdig spill på IndieDB for å komme seg gjennom Steam Greenlight og angi Steam Early Access, har Zero Point Software sin første tittel steget gjennom rekkene av multiplayer-indie spill. Jeg fikk sjansen til å sitte og snakke med prosjektets produsent Paul Allen for å få litt innsikt i spillet og hans side av utviklingsprosessen.



Elijah Beahm [EB]: For de som ikke vet, hva er det Interstellar Marines?

Paul Allen [PA]: Interstellar Marines er et realistisk, sci-fi FPS-spill i nær fremtid og tar deg gjennom menneskehetens første kontakt med en fremtredende fremmede art og all action og drama som omgir det. Interstellar Marines er effektivt delt inn i to deler. Den første kalles Prologue og tar deg gjennom ditt valg og trening for å være en Interstellar Marine (dette er multiplayer-delen av spillet) og flere link-oppdrag som fører inn i kampanjene (de er singleplayer og coop).

Kampanjene er rent coop / single player og vil være hjertet og sjelen til Interstellar Marines. Akkurat nå er vi i tidlig tilgang og fortsatt tidlig i utviklingen. Vi har et fungerende multiplayer, som vi kontinuerlig oppdaterer, og har nylig annonsert at vi skal introdusere den første coop-iterasjonen i vår neste store oppdatering.

EB: Som produsent av Interstellar Marines, hva har din rolle vært på prosjektet gjennom hele utviklingen?

PA: Det var bare et par måneder siden jeg flyttet til produsentrollen. Det meste av arbeidet har vært å sikre at vi jobber smartere, bruker tiden vår mer effektivt, pluss å ta et høyere nivå på utviklingen vår. For eksempel var den nylig introduksjonen av Linux noe som var relativt enkelt å gjøre, men krevde at noen skulle mestere det. Det er tilfeller som det jeg har jobbet for å fremme.


Interstellar Marines er et livslangt prosjekt for vår kreative direktør, Kim Haar Jørgensen, og han har vært i hjertet av det vi gjør i 10 år. Han har alltid hatt å se etter mange aspekter av Interstellar Marines i tillegg til den faktiske opprettelsen av spillet, så jeg har også jobbet for å avlaste ham av noen av de mer verdslige aspektene, slik at han kan konsentrere seg om å skape sin drøm.

EB: Hva er det som å være produsent av et Early Access-spill? Er det enklere å håndtere situasjonen med et fleksibelt utviklingsmål, eller vil du si at det er en ekstra utfordring å holde oppdateringene på tide for brukerne?

PA: Morsomt, stressende, slitsomt, inspirerende, i utgangspunktet alt en god jobb bør være :) Gitt det unike ved prosjektet, er det rettferdig å si at produsentrollen også er ganske unik og forskjellig fra hva du ville se i et vanlig lag eller sannsynligvis de fleste andre tidlige tilgangsspill. Vi bruker en versjon av scrum, så når beslutningen er tatt om hva som er i neste oppdatering, skifter konsentrasjonen meg for å sikre at vi er fokuserte og for å støtte teamet på noen mulig måte. Jeg har hørt mange beskrivelser av hva en god produsent er, men jeg antar at det er en person som gjør det som er nødvendig for å støtte og aktivere sitt lag. Det kan være noe så enkelt som å bringe mat til en dev som jobber gjennom lunsj, eller handler for å fjerne en utviklingsbloke.

Når det gjelder poleringsaspekter av en oppdatering som vi har funnet, er det tidspunkter når du bare ikke kan anslå nøyaktig hvor lenge det vil ta, så vi tar en fleksibel holdning til utgivelsesdatoer, fortelle samfunnet den tøffe tiden vi forventer det, og så hold dem oppdatert når vi går videre. Vi vil helst vente og slippe ut noe som er riktig, enn å slå en tidsfrist bare for å finne utgivelsen, er enten uoppspillbar eller bug-ridden.

EB: I alderen av urolige utgivelser som Battlefield 4, Jeg er sikker på at fansen setter pris på det!




EB: Hva er ditt favoritt aspekt av Interstellar Marines?

PA: Min favoritt del av spillet selv må være landhaiene - kan ikke vente på at de skal komme ut på spillernes skjermer! Men min favoritt del av hele pakken er faktisk samfunnet. Jeg var en community manager før produsent og vi har et av de mest fantastiske samfunnene jeg noensinne har hatt privilegiet å være en del av.

EB: Hva inspirerte push mot en mer hardcore shooter opplevelse enn å gjøre noe mer arkade eller old school?

PA: Realisme har alltid vært Kims visjon. Som nevnt er dette et livslangt prosjekt for ham - han skal gjøre dette spillet kommet helvete eller høyt vann, og det sier aldri at dø-holdningen gjennomsyrer alt han og laget gjør. Han elsket Rainbow 6-serien, og det er den slags realisme vi ønsker å bringe til Interstellar Marines.

EB: Hvordan gikk du fra å være en community manager til en produsent? Er det noen andre roller du vil prøve når du er ferdig med å utvikle Interstellar Marines?

PA: Jeg ble tilbudt stillingen i begynnelsen av året, dels fordi vi skjønte at vi trengte noen til å strukturere ting og operere på et høyere nivå enn dagens utvikling for å se muligheter og problemer, og dels fordi Kim bare var overbelastet med alt han var ute etter. Produsenter er enablers, de støtter og utnytter evner og retning av andre mennesker, gir tilsyn og fremsyn. De er en kombinert mamma, pappa, beste venn og piskekrekker, og en god produsent vet hvilken av de personene som skal bruke og når.

Det er ingen annen jobb jeg kan ærlig tenke på at jeg helst vil gjøre enn å være en produsent. Å være en fellesskapssjef kommer et nært sekund, og jeg savner den daglige kontakten med samfunnet fordi de virkelig er så kjempebra. Vårt samfunn har støttet oss siden begynnelsen og er bare fantastisk.

EB: Er det noen tips til fremtiden for Interstellar Marines kan du gi oss?

PA: Når vi har den første iterasjonen av co-op, kan du være sikker på at vi vil legge mye til det. Dette er et sentralt øyeblikk for oss i utviklingen av Interstellar Marines. Co-op er et sentralt punkt i spillet, og selv om AI vi vil bli introdusert, vil det være relativt enkelt, dette kommer til å bli første gang vi slipper for noen form for co-op for offentlig spill. Pass på å holde øye med deg!

EB: Du har snakket godt om samfunnet ditt. Hvordan har deres svar vært Interstellar Marines?

PA: Jeg har nevnt vårt samfunn et par ganger fordi jeg virkelig ikke kan prise dem nok. De har støttet oss gjennom tykk og tynn, vært ærlig med oss ​​og fortalte oss nøyaktig hva de mener hvert skritt av veien. Jeg har vært en gamer i 30 + år, og det er et sjeldent samfunn som fungerer med ærlighet og åpenhet slik at Interstellar Marines samfunnet gjør. Deres reaksjon har vært en av kontinuerlig støtte, og i få tilfeller har vi gjort feil, de har veldig godt fortalt oss om det.

EB: Jeg er glad for å høre det. Med et fellesskap som det, kan et spill ha et godt langt liv. Thanker deg for din tid Paul, og jeg gleder meg til hva dere har i butikken med fremtidige oppdateringer!

PA: Det var en glede!

Interstellar Marines'Tidlig tilgang er tilgjengelig på Steam for $ 18,99 (for tiden $ 11,39 under Steam Summer Sale). For mer informasjon om spillet, vær så snill å gå til spillets nettside og gi sine gratis demoer en virvel.