Sist helg i Oconomowoc, WI, begynte det årlige Midwest Game Developer Summit (MGD). I to spennende dager, fikk studentene fra spillindustrien å høre fra ekte industrispillutviklere av alle slag (fra Random Seed Games to Volition). Hvordan er spill designet? Hvordan blir spill utgitt? Hva slags lyd burde gå med et spill? Denne hendelsen dekket alt.
MGD-toppmøtet handler om å utveksle informasjon gjennom forelesninger, paneler, utstillinger og mer. Denne hendelsen tillater også de som har spilldemoer å vise frem sitt talent og peker aspirerende spillbransjelever i riktig retning.
Andrew Matt, PR for toppmøtet, deler detaljer om å sette arrangementet sammen, suksesshistorier, hans nåværende spillvaner og mer.
GS: Hvor lenge har du vært med MGDS?
Andrew Matt: Bare litt under et år begynte jeg å jobbe med prosjektet tilbake i september 2013.
GS: Har du alltid vært PR-fyren eller har du gjort andre ting for prosjektet?
Andrew Matt: PR er min formelle tittel, men jeg vil ikke si det definerer hva jeg alle gjør. Jeg har mange forskjellige hatter. Jeg skrev flertallet av Kickstarters-kroppen, filmet og redigert vår tonehøydefilm, hjalp med arrangementsorganisasjon, planlagte høyttalere, foldede handoutplaner, designet vår nye logo og mer.
GS: Hva liker du om jobben din?
Andrew Matt: Alt, haha! Hvis jeg måtte si noe spesielt, vet jeg at jeg jobber med noe jeg tror på på et emne jeg er utrolig lidenskapelig om.
GS: Arbeider du tett med skaperne av arrangementet?
Andrew Matt: Ja. Vi har ukentlige møter på Skype, og vi snakker om alt vi kan gjøre for å forbedre arrangementet, hvordan vi kan gjøre det større og bedre.
GS: Hva var det som å organisere arrangementet?
Andrew Matt: Det var mye arbeid. Begivenheten ble faktisk startet i 2012, med Travis Garski og Ben Mathwig (skaperne) som arrangerte en hendelse som ble kalt Wisconsin Game Developers Summit ved University of Wisconsin-Milwaukee's Student Union i april 2013. Denne hendelsen ble holdt ved hjelp av stipendpenger fra universitetet og krevde at vi holdt arrangementet der. Å bryte vekk fra dem og gjøre arrangementet større ved å rebranding som et arrangement som var inkluderende for hele Midtvesten var en utfordring og krevde mye innsats og vilje til å få det finansiert og levert.
GS: Hva har vært noen av de største utfordringene du har hatt å håndtere så langt som PR-fyren?
Andrew Matt: Å prøve å få oppmerksomhet til arrangementet fra de største videospillfokuserte bloggene og nettstedene vil trolig være den største utfordringen så langt PR går. Vi sendte ut ting til mange av de store stedene, men de fleste fortalte oss at vi var for små til et arrangement som var verdt å dekke. Det er mange videospillutviklere og fans i Midtvesten, og det har vært litt tøft å prøve å nå dem på de største mediumene. Heldigvis begynner vi å få litt anerkjennelse, og vi ble omtalt i Game Informers kommende arrangementskalender i deres Far Cry 4-utgave.
GS: Fikk du sjansen til å sitte på planlagte arrangementer eller spille noen demoer i expoområdet?
Andrew Matt: Ja, men ikke så mye som jeg ville. Jeg måtte hoppe mye mellom våre forskjellige møterom for å sikre at ting løp jevnt eller for å kutte høyttalere for å holde oss på plan. Det beste spillet jeg fikk se var sannsynligvis Lacuna Passage, som er liksom Gone Home på Mars. Virkelig fantastisk.
GS: Var det noen utstillinger eller foredrag spesielt som var de mest forventede eller hadde flest deltakere i år?
Andrew Matt: Vel, Keynote av Keith Fuller var noe jeg glede meg til. Vi har kjent Keith for en liten stund, og han er en ganske fin fyr og utrolig knowledgable når det gjelder denne bransjen, så det var morsomt å se. Alle øktene var ganske fulle, selv om vi hadde en ganske god opptreden.
GS: Føler du at toppmøtet var en generell suksess?
Andrew Matt: Ja, jeg vil si det var. Vi hadde litt over 350 personer som kom til arrangementet, og vi hadde utrolige mennesker som Tim Gerritsen, Jeff Hanna, Pat Dwyer og mer. Tydeligvis ble vi ikke GDC eller PAX over natten, men dette var en flott stepping stone mot å bygge noe bærekraftig.
GS: Har du hørt noen suksesshistorier basert på tidligere MGDS-deltagere så langt som nettverk eller fremvisning av spilldemoer?
Andrew Matt: Vel, fra WGDS hadde vi Tetrapulse og Løp sola begge vist i utstillingen. På den tiden, Tetrapulse var fortsatt et studentprosjekt og fortsatte å ha en vellykket Kickstarter-kampanje som økte over $ 15.000 og er oppført i Steams kommende spilleliste. Løp sola hadde nettopp knapt ferdig med en vellykket Kickstarter på den tiden de var på WGDS og fortsatte å få spillet på Steam og overfører det nå til Playstation-plattformer. Vi håper å høre flere historier som de som beveger seg fremover fra MGDS.
GS: Hva håper du at deltakerne tok bort eller vunnet fra arrangementet?
Andrew Matt: Jeg håper de tok bort at det er en flott spillutviklingsscene her i Midtvesten. Mange ganger fokuserer vi på vestkysten og østkysten som knutepunkter for næringen, men sjelden fremhever den store sektoren av utviklere som eksisterer i mellom. Jeg mener, vi har en flott indie scene i Chicago med Iron Galaxy, Younghorses, Robomodo, og mer, og det er gode AAA-studioer som Volition og Netherrealm i nærheten også. Dette er et flott sted å være en utvikler, og jeg vil gjerne tro at folk kom bort og visste at de kan finne stor suksess her.
GS: Var dette første gang Kickstarter ble brukt til å finansiere MGDS? Hvorfor bruke Kickstarter?
Andrew Matt: Dette var første gang vi brukte Kickstarter. Forløperen, WGDS, ble finansiert av stipendpenger fra University of Wisconsin-Milwaukee. For å gjøre arrangementet større og vert for det uansett sted vi ønsket, måtte vi gi det opp og finne en alternativ finansieringskilde. Den beste måten vi bestemte oss for å gjøre dette var publikumsfinansiering for å gjøre arrangementet mulig. Vi har sett på risikokapital og andre midler for å få prosjektet fra bakken, men vi trodde at Kickstarter-modellen var den enkleste måten for oss å kunne oppnå det vi ønsket å arrangere i 2014.
GS: Hvor godt har sosiale medier, som Twitter og Facebook, jobbet for å spre ordet om MGDS siden det begynte?
Andrew Matt: Ganske effektivt. Vi har en anstendig mengde engasjement og organisk rekkevidde fra våre sider. Jeg tror det hjelper at det er folk som leter etter denne typen arrangement som er i bakgården deres. Ikke alle kan gjøre en årlig tur til Seattle, Boston, San Francisco eller LA for de store hendelsene, så det faktum at det er folk som leter etter et arrangement som MGDS, har hjulpet oss med sosiale medier.
GS: Midwest Game Developers Summit er ganske nytt. Hva er i butikk for neste års toppmøte? Hvor snart begynner forberedelsene til toppmøtet?
Fra nå av er våre planer å flytte MGDS til Chicago så snart det er levedyktig.Andrew Matt: Vi tar en uke eller to for å gjenopprette og ligge lavt, men forberedelsen vil trolig starte igjen i begynnelsen av august. Fra nå av er våre planer å flytte MGDS til Chicago så snart det er levedyktig. Vi ønsker å ha arrangementet nær en stor flyplass som O'Hare og i en større by for å tegne en større mengde. Vil det skje i 2015? Vel, jeg er ikke så sikker på det, men jeg ville ikke regne ut det. Vi vil definitivt prøve å flytte den sør for Milwaukee og komme nærmere Chicago, slik at vi kan få byens lokale indie-utvikler scene mer involvert med arrangementet.
GS: Hva føler du setter MGDS bortsett fra andre spillkonvensjoner?
Andrew Matt: Den er tilgjengelig. Akkurat nå tar vi kun $ 60 for et to-dagers pass til konvensjonen, og vi prøver å tilby ting som en etterfest med høyttalere og utviklere der for fans å blande seg med. Når du er i en PAX-type-begivenhet med titusenvis av fans, er det veldig vanskelig å bare få en halv time på en gang til å chatte med en utvikler. Vi prøver å gjøre hendelsen litt hender, og jeg tror folk liker det fordi de kan gjøre noen gode personlige forbindelser på den måten.
GS: Siden GameSkinny er dedikert til alle ting videospill, har du et favorittvideospill? Console? Spill sjanger? Hva spiller du for øyeblikket eller ser frem til å spille?
Andrew Matt: Haha, det er et lastet spørsmål. Vel, jeg elsker indiespill, jeg er en av medstifterne av indiegameinsider.com, og jeg elsker å komme til å spille mange nye konsepter og chatte med små utviklere. Nylig har jeg glede meg til Push Me Pull You som et indie spill. Det er en del brytning, en del menneskelig tusenfødt og sannsynligvis det zaniest og mest groteske sofaen co-op spillet jeg har sett på en stund. Samlet skjønt, jeg er overveiende en PC-spiller, og jeg har nettopp tatt tak i min backlog i det siste, og spilte gjennom Rogue Legacy, Far Cry 3, Ulven blant oss, og Wolfensten: Den nye ordren. jeg fikk nettopp Guddommelighet: Original Synd fra en god venn av meg, så det kan være det jeg takler neste.
GS: Har du noe å legge til?
Andrew Matt: Bare hvis du vil ha de nyeste oppdateringene fra MGDS for å likte Midwest Game Developers Summit på Facebook, følg oss @MGDSummit på Twitter, og sjekk ut vår nettside på mgdsummit.com. Hvis du vil lese hva jeg er opptatt av på daglig basis og hvilke nye eventyr jeg fortsetter med videospill, kan du følge meg på Twitter @AndrewJMatt.