Spørsmål & Svar - Hånd av gudene og kolon; SMITE Tactics Designers Snakk Community & comma; Spilldesign og komma; og mer

Posted on
Forfatter: Christy White
Opprettelsesdato: 9 Kan 2021
Oppdater Dato: 13 Kan 2024
Anonim
Spørsmål & Svar - Hånd av gudene og kolon; SMITE Tactics Designers Snakk Community & comma; Spilldesign og komma; og mer - Spill
Spørsmål & Svar - Hånd av gudene og kolon; SMITE Tactics Designers Snakk Community & comma; Spilldesign og komma; og mer - Spill

Etter vellykkede ventures i MOBA og Arena Shooter sjangrene med Hugg og Paladins, Hi-Rez Studios bryter nå inn i det overfylte CCG-rommet med Guds hånd: SMITE Tactics. Med HotG nylig flyttet inn i åpen beta etter flere måneder med lukket beta, var vi ivrige etter muligheten til å snakke med designerne Scott Lussier og Austin Gallman om viktigheten av tilbakemeldinger fra samfunnet, deres designprosess og konkurransedyktige spill.


GameSkinny: Guds hånd: SMITE Tactics angitt åpen beta for noen uker siden og har vært i lukket beta for en stund nå. Hvor viktig har spiller tilbakemelding vært for utviklingen av spillet i løpet av den tiden?

Scott Lussier (Lead Designer): Alle Hi-Rez-spill har gjort samfunnet til en faktor i utviklingssyklusen og videre Guds hånd, Vi har tatt det et skritt videre ved å gi samfunnet direkte måter å kontakte oss gjennom Discord. Som ledende designer jobber jeg med å sikre den beste spillopplevelsen, både konkurransedyktig og tilfeldig, og hvis jeg skulle fjerne fellesskapet fra ligningen, ville jeg gå glipp av veldig kritisk tilbakemelding og input. Dette er grunnen til at jeg ba samfunnet om å lage en kanal inne i Discord-kalt "Ask-Gandhi", der jeg svarer på spørsmål hver uke.


GS: HotG nylig lagt til maya pantheon, bringe en haug med nye kort og en interessant ny zombie fokus til spillet. Kan du fortelle oss litt om prosessen for å designe en ny pantheon? Begynner du med en pantheon som du vil legge til og prøver å designe mekanikk som passer inn i den, eller tar du en mer bottom-up tilnærming? Er det utfordrende å unngå å overlappe den nye gameplayen med eksisterende pantheon-kort eller utarbeide en unik rolle for det nye settet?

SL: Målet med å legge til en ny pantheon til Guds hånd er å skape en unik spillestil for spillerne å lære og mestre, så det første trinnet for å velge et nytt pantheon er å vurdere spillets nåværende tilstand og konkurransemetoden. Heldigvis, Guds hånd har for øyeblikket bare seks pantheoner, så det er litt enklere å oppdage dekkarketypene vi mangler. For eksempel, vår neste pantheon som vil legge til spillet er hinduistisk. Den hinduistiske pantheonen blir vår første kontroll-sentriske pantheon, som vi ennå ikke har til hensikt å legge til i vårt spill.


Etter vår overveielse begrenser vi våre alternativer til en eller to pantheons, og det er da den virkelige moroa begynner, AKA forskningen! I fritiden bruker jeg omtrent en uke eller to å sette sammen en presentasjon for hele Guds hånd utviklings team. Dette hjelper laget til å få en følelse for pantheonet slik at vi kan fange pantheons ånd i spesielle effekter, design og animasjon. På slutten av presentasjonen holder jeg en rundbordsdiskusjon der alle gir tilbakemelding til mekanikk eller temaer for pantheonen, og jeg tar ned hvert eneste forslag. Med avslutningen av møtet vurderer Austin [Gallman] og meg selv notatene mine fra presentasjonen, og vi begynner å designe alle kortene inni pantheonen.

GS: Selvfølgelig, Guds hånd spinner av fra en av Hi-Rez Studios allerede eksisterende IP-er, Hugg, en handling MOBA. Hva er noen av utfordringene ved å tilpasse elementer fra et eksisterende spill til en annen sjanger? Føler det å begrense i det hele tatt? Frigjørende?

Austin Gallman (Designer): Det er interessant egentlig. Vi vil typisk slå av diskusjoner om gudene vi planlegger å legge til i spillet ved å spørre oss selv: "Er det en mekaniker for denne guden som eksisterer i Hugg som faktisk overfører til Guds hånd?”. Noen ganger er det mekanikk som kan passe godt med bare noen få modifikasjoner, for eksempel Ymir som fryser enheter med angrepene sine. Andre ganger er det mye vanskeligere, og vi må tenke utenfor boksen. Jeg har funnet ut at gudene som ikke oversetter kryssgenre også er det mest morsomme å designe. Vi kommer til å utforske områder som vi ikke kunne inn i Hugg og det er veldig spennende for oss!

GS: Den elektroniske CCG-sjangeren har virkelig steget i popularitet i det siste, med spill som Hearths, Eldste Scrolls: Legends, og GWENT tjene seg selv ganske hengivne spillere. Hvordan har nærværet av disse spillene påvirket utviklingen av Guds hånd, hvis i det hele tatt? Finner du at dere prøver å etterligne visse aspekter av disse spillene? Forsøker du å styre bort noen vanlige troper eller mekanikere?

AG: Vi er definitivt påvirket av mange andre spill i sjangeren. Dette inkluderer både nye og gamle spill. Det er mange funksjoner som spillerne har kommet til å forvente i online CCGs, og vi gjør vårt beste for å inkludere dem - samt å forlate vårt eget merke med nye og spennende måter å spille. Nøkkelen for oss vil alltid være å forsøke å finne den rette balansen mellom morsom og kjent mekanikk med nye og spennende.

GS: HotG nylig hadde sin turnerings debut på DreamHack Valencia, så det virker som om det er noen intensjon om å bringe spillet inn i den konkurrerende eSports-scenen. Hva er noen av de ekstra utfordringene med å utvikle et spill skreddersydd for konkurrerende spillere i tillegg til uformelle spillere? Finner du at du må veie om visse mekanikk eller endringer vil være til fordel for en, men ikke den andre? Eller er det ingen forskjell i det hele tatt?

AG: CCG er iboende konkurransedyktige, så vi designer alltid med det høyeste nivået av spill i tankene. Med det sagt er det viktig å ikke glemme den uformelle spilleren. Det er svært viktig for oss å sørge for at spillet er veldig tilgjengelig for spillere på alle ferdighetsnivåer, mens de fortsatt har nok dybde for å skape en overbevisende konkurransedyktig opplevelse. Dette er ingen liten oppgave, og det er noe vi jobber hardt for å forbedre over tid.

GS: Til slutt vil vi åpenbart se flere tillegg og forbedringer ettersom spillet går gjennom åpen beta. Hvilke kommende endringer er du mest begeistret for spillere å oppleve i de kommende månedene?

AGDen Hindu Pantheon! Denne pantheonen får meg veldig spent av to grunner: En, det er vår første kontroll-sentriske pantheon, som er lang forsinket, og to, denne pantheonen har helt nye mekanikere som endrer hele måten du spiller for øyeblikket. Guds hånd.

Spillere kan få tilgang til Guds hånd: SMITE Tactics åpne beta gjennom HotG s offisiell nettside og kan se frem til utgivelsen av Hindu Pantheon når den åpne beta fortsetter. PAX West deltakere vil også kunne få en tidlig smak av spillets konkurransedyktige side ved en $ 5000 open bracket turnering organisert av Guds hånd team. I mellomtiden må du være sikker på å holde deg klar til GameSkinny for alle dine HotG nyheter.