PUGs og stiger og kolon; Hvorfor konkurransemøtet dreper spillet ditt

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 13 August 2021
Oppdater Dato: 2 Kan 2024
Anonim
PUGs og stiger og kolon; Hvorfor konkurransemøtet dreper spillet ditt - Spill
PUGs og stiger og kolon; Hvorfor konkurransemøtet dreper spillet ditt - Spill

Innhold

Hvis du har spilt noen spill konkurransedyktig (eller ikke-konkurransedyktig), har du sikkert hørt en frase a mye siden du startet. Du har hørt det når du begynte å lære et instrument, løfte vekter, prøve sport, lære en ny ferdighet, eller generelt gjør noe eller være rundt alle som gjør det. Det er nesten umulig å unngå å ha hørt det minst en gang i livet ditt.


"Øvelse gjør mester".

Og for en stor del - det er sant. Sikker, noen ganger er du bare en slags naturlig begavet på noe. Noen ganger er du en prodigy, og har en massiv head start rett ut av portene. For å bli bedre, må du likevel øve på. For å forbedre, trener du. Hver person, hvert sted, hver gang. Faktisk er en stor del av PowerUP, serien min her på GameSkinny, nesten helt dedikert til å hjelpe deg med å praktisere nye og gode vaner for å klatre til toppen av den rangerte stigen i hvilket spill du bestemmer deg for å dominere.

Det er nøkkelen skjønt, ikke sant? Det er ikke øve på i seg selv som gjør deg bedre, det er praktisere gode vaner og ferdigheter. Øvelse av dårlige vaner kommer til å gjøre deg verre på hva det er du gjør (eller gjør deg bedre til å være dårlig, men du vil se på den) - og vaner blir ikke mye verre enn å miste den klassiske / konkurransedyktige stigen.


Jeg vet jeg vet. Den rankede klatre er hvordan du vet at du blir bedre, ikke sant? Lær ting, trene, dyktige opp, rangeres opp, skinnende nytt metall for din Rank. Den rankede klatringen er din enkeltbillett til toppen.

Unntatt det ikke er - det er vanligvis en enveis tur til bunnen, og her er hvorfor:

De er vanligvis lagspill - uten et lag

Målet med øvelsen er å være bedre på noe som helst - og det er vanskelig å finne et mer solid bilde av "bedre" på en jakt enn den profesjonelle scenen. For mange spillere, sluttmål for praksis er den profesjonelle scenen. Så når vi snakker om fordelene (eller mangelen derav) av Rangeringen, tjener det oss godt å sammenligne det med den profesjonelle spillscenen tilsvarende.

Ta en av de største stjernene i eSports verden i dag - MOBAs. Rangordnede stiger over de fleste kamparenaer er solo, duo eller noen ganger trippelkø - noe som betyr at du ofte kun kan konkurrere med en, to eller tre personer i festen din. Resten er "pick ups" eller "Pugs" (teknisk sett er PUGs plukke opp spill, men begrepet har utvidet til tilfeldig tildelte spillere du finner i nevnte spill også). Halvparten av et gitt spill på 5v5 ber bare til det som vil høre, "vær så snill, vær så snill la dem få noen ide om hva de gjør ".


Ofte gjør de det ikke. Like ofte gjør de - men selv om de gjør det, kan de ha en helt annen bølgelengde enn hva du gjør. Deres ferdigheter, planer og spillestil er ikke bare helt i stand til å være helt synkronisert med din, men muligens ikke synkronisert med spillet som helhet.

Du vet hva mange vellykkede profesjonelle lag ikke må du gjøre hvert spill i kampene sine på turneringsstadiet? Deal med noe av det. Tilpasse til fienden, sikkert - men ikke ditt eget lag. I det minste, ikke etter de første par spillene spilt sammen, hvoretter laget vil (vanligvis) har gelled. Absolutt ikke alle spill.

Er det å lære å jobbe sammen på fly en verdifull ferdighet å ha? Sikkert, i rangert kamper. Er det en gjeldende ferdighet til toppnivået av konkurransedyktig spill? Ikke i det minste. Det er som å være i stand til å håndtere troll i konkurrerende spill - nyttig ferdighet, men en helt fremmed til den profesjonelle scenen.

Det enkelt mest åpenbare og tungt praktiserte aspektet av en nåværende MOBA-rask teambygging - blir nesten aldri utnyttet i den profesjonelle scenen. Det spiller ingen rolle hvor god Thor er, eller hvis Mid-spillet ditt kan like godt være Faker, fordi vi får noen få minutter til å lykkes på hvilke profesjonelle lag som tillater seg uker eller måneder for å oppnå. Hver. Spill.

Vi bruker timer, og hele spill lider gjennom læringsprosessen og konsekvensene av en ferdighet som, hvis vi lykkes i våre drømmer om profesjonelt lek, vi vil ikke bruke. Du trener ikke trommer for å bli bedre på gitar - og du bør ikke trene med PUGs for konkurrerende lagspill.

Det er åpenbart at den profesjonelle scenen i det minste delvis er enig - derfor er det profesjonelle / semi-pro-in-house-samfunnet en tendens til å være i live og godt over de fleste store konkurransedyktige spill, og lag vs lag "scrims" er vanlige for å holde ferdigheter skarpe .

Selv single player titler er sjelden det samme spillet

Dette fører til farlig nærhet til "meta" territorium, men som lagbaserte konkurransedyktige stiger tvinger potensielle fagfolk til merkelige situasjoner som ikke finnes i de øverste nivåene, så gjør også mange single-player titler. Den ødelagte, farlige "agn og bytte" av Hearthss konkurransedyktige stige vs sin profesjonelle turneringsscene er et godt eksempel på dette spesielt.

På enkleste mulige vilkår - Hearths's stigerør, hjørnesteinen i konkurransedyktig Hearths spille over hele verden og hovedgaten for oppføring i premiereblizzard-turneringer, er ikke det samme spillet som turneringene. "Conquest" -spillet, der flere dekk er valgt for hver spiller, hvem som da forbyr en av motstanderens dekk før du slår opp til en spiller vinner med alle sine valg, er ikke funnet hvor som helst i den faktiske rangert stigen. Det er ikke tilgjengelig. Spillere kan ikke øve Conquest, the standard modus for premiere Hearthstone turneringer, på alle i deres maling til Legend.

Ettersom stigen selv er best av en (og mest slipt odds), er visse dekk massivt overrepresentert i forhold til deres turneringsutseende - fordi de passer til stigen, er den mye annerledes spill av stigen, langt bedre enn deres Conquest-kolleger.

Så, som mulig Hearths fagfolk, vi må spørre oss selv når vi jobber for at Rank 1 Legend - hva nøyaktig praktiserer vi? Svaret, etter at du har oppnådd relativ kompetanse på grunnleggende spillmekanikk (som ikke tar lang tid hvis du aktivt forsøker å lære) er "ikke mye som er relevant".

Så hva er det vinnende spillet?

Det vinnende spillet i spill med ødelagte stige systemer (les: nesten alle nåværende tilbud) er det samme som en ødelagt konkurranse - ikke spill. Nå mener jeg ikke at du spiller spillet, tenk deg. Hvis målet ditt er å bli et toppnivå faglig lag eller spiller i League of Legends, Smite, CS: GO, Duelyst.... noe, virkelig, da for all del trene det spillet. Øv det til hendene dine blir dumme og øynene bløder fra blikket på datamaskinmonitoren din. (Merk: vær så snill å ikke leke til kroppsdelene blir nummen eller bløder). Øv det så mye du kan spille det med blindefold og full.

Mest viktigst, sørg for hva du studerer er det som faktisk kommer til å bli på prøve. Hvis du trener i en 5v5 MOBA, få et lag på 5 sammen og spill så ofte som mulig mot andre lag. Arbeid på å eliminere så mye av "out of game" -elementene som mulig, og la deg (og lagkameratene dine) fokusere på å forbedre mekanikken og samarbeidet ditt mye mer effektivt.

Hvis du spiller et singleplayer spill, må du sørge for at treningsopplevelsen samsvarer med de turneringene du vil delta på. Hvis du skal forsøke å slå Conquest turneringer av Hearths, sørg for å faktisk øve Conquest.

Generelt kan du forbedre dine odds på turneringsprestasjoner og suksess ved å følge disse tre reglene -

1. Hvis det er mulig, trene med de som er bedre (helst mye bedre) enn du er så ofte du kan.

2. Opprett turneringsbetingelser for spill så nøyaktig som mulig.

3. Isolere variabler som trenger forbedring så mye som mulig - å praktisere seks ting på en gang skal la dine mentale gevinster mangle i forhold til bare å praktisere en ting eller to konsekvent til du har det nede.

Nå, spør deg selv -

Følger din konkurransedyktige stige disse reglene? Er MMR kalibrert for å finne spillere rundt ditt ferdighetsnivå, oppfyll regel 1? Endres det konstante formatet og PUG-spill møtes regel to? Har det rote rotet av rangerte troll, "testing" spillere, kjøpt kontoer, og fullstendig mangel på kommunikasjon og samarbeid oppfyller regel tre?

Jeg er villig til å satse ikke.

Det er ikke noe sterkt lys på toppen av rangklassen - bare en uendelig avgrunn av bortkastet tid og salt på bunnen. Vi skal trenge smartere, ikke vanskeligere. Vi må tenke lateralt hvis vi vil bringe spillet vårt til nye høyder.

Vi kommer til å gå av stigen og gå med spill som betyr noe.