Innhold
- 1. Møte Wheatley
- 2. Eksilvilje
- 3. En historieleksjon
- 4. Den Final Rat Man Den & The Oracle Turret
- 5. Wheatley har anledninger for at du skal drepe deg selv
Denne måneden markerer femte årsdagen for utgivelsen av Portal 2. Eksponentielt lengre enn det første spillet i serien, Portal 2 utvidet på mekanikeren til å navigere og transportere objekter via portaler ved å introdusere en mekaniker fra et annet spill, Tag Team Tag: Kraften til Maling, som ble utviklet av noen studenter fra DigiPen Institute of Technology. Spillet inkluderte forskjellige fargede malingsgeler, hver med forskjellige egenskaper. Rød maling vil føre til at spilleren beveger seg raskere. Blå maling vil tillate spilleren å gå på en hvilken som helst overflate. Spillets designere ble ansatt av Valve for å jobbe med Portal 2, som resulterer i gåter som ikke bare jobbet med bruk av portaler, men også bruken av disse fargede gelene. Resultatet var hva PC Gamer kalt "Årets beste spill." Doug Lombardi, markedsdirektør ved Valve, sa at "Portal var en test seng. Portal 2 er et spill. "Gabe Newell har ringt Portal 2 det "beste spillet vi noen gang har gjort," og gjør ingen feil - Portal 2 er en utmerket tittel. For å feire sitt femte års jubileum vil jeg notere mine favorittmomenter i spillet. Nyt!
Ansvarsfraskrivelse: Denne artikkelen forutsetter at leseren har spilt og slått Portal 2 og det er spoiler foran. Du har blitt advart.
neste1. Møte Wheatley
Rett utenfor flaggermuset, etter å ha fullført en kort kontrolloppgave, møter du partneren din for første halvdel av spillet, den eksentriske personlighetskjernen og all-around moron, Wheatley. Han kommer forbi, tilsynelatende med gode intensjoner, med en plan for å hjelpe Chell, hovedpersonen, å unnslippe Aperture.
Wheatley gir øyeblikkelig et inntrykk, og nevner at Chell kan ha hjerneskade og børste det som det ikke er en stor sak. Han ripper deretter hennes fjærkammer fra støtten og løper ut mot testsporet med det som en sjåfør under påvirkning, banker over andre fjæringskamre og snakker om hvordan Aperture-ledelsen har det for ham. Og for å få tilgang til testsporet, bruker Wheatley din suspensjonskammer som en midlertidig batterilamme. Det er ganske surrealistisk. Det føles som en av de VR-attraksjonene på en stor fornøyelsespark et sted, for eksempel Disney World. Det gir en minneverdig måte å starte spillet på.
Skriften på scenen er humoristisk, men selvfølgelig er skriving bare en del av prosessen. Skuespilleren trenger å bringe livet til skriften, og Stephen Merchant gjør en fantastisk jobb med å komme over Wheatleys prangende, stammende dialog.
2. Eksilvilje
I kapittel 2 i spillet finner du en radio i Rat Man den funnet i en alkove i Test Chamber 03. Denne radioen spiller en original sang skrevet utelukkende for Portal 2 av National, kalt "Exile Vilify."
Tekstene til sangen ble sammensatt av The National, og ble gjennomgått av Valve for å sikre at de passer med tonen til Rat Man dens. Selv om det kan være sant, siden Rattmann satte livet sitt på linjen for å sikre Chells overlevelse, føler jeg det også være sant for Chell også. Midt i rovdyr og muligheter for død i hendene på GLaDOS, og senere Wheatley, fant Chell alltid en måte å holde seg i live. Føles det som et forsøk? Jeg er sikker på at det ville ha følt seg som en prøveperiode. Det og sangen er ganske fengende også.
Her er videoen som vant 1.00000000001 plass i Portal 2s musikkvideo konkurranse, en visuell fortelling av ventils Portal 2: Lab Rat tegneserie laget av
MikeMov89Portal2:3. En historieleksjon
Omtrent halvveis gjennom spillet, styrer du og Wheatley GLaDOS og legger ham ansvarlig i stedet for henne. Nesten umiddelbart, Wheatley lar sin nyfete kraft komme til hodet, laster opp GLaDOS i et potetbatteri, kaster henne inn i heisen med deg og pounds den ned i bakken, noe som gir sin støtte til å gi ut og sende både deg og hennes fallende miles ned i en del av Aperture Science den tiden glemte. Og var selskapet fortsatt i virksomhet på det tidspunktet dette spillet finner sted, ville de trolig heller du glemte det også.
Å utforske den gamle, fordømte Aperture-anlegget, fra hvordan den var i 1952 til 1980-tallet, gjør det mulig for spilleren å oppleve reisen Aperture, og grunnleggeren og konsernsjef Cave Johnson (spilt av den spektakulære JK Simmons) tok seg med selskapet startet som dusj gardiner produsent, opplever suksess i vitenskap innovasjon, og deres fall fra nåde da den sanna naturen av deres eksperimenter kom til lys. Eksperimenter som å snu andens blod inn i bensin, og å ha en superleder pekte på noen (som resulterer i å få et svulst eller beste tilfelle, supermakt). Oh og tilsynelatende å lage sitronade var også planlagt på et tidspunkt. Men planen ble skrapt.
Det er også avslørt i Johnsons rant hvordan akkurat GLaDOS ble innført. Det er på grunn av den rike loren det gamle anlegget inneholder om Aperture som helhet at det er en av mine favorittmomenter i spillet. Det er, for all hensikt, en historieleksjon, og en som jeg egentlig liker. Svært trist, virkelig.
4. Den Final Rat Man Den & The Oracle Turret
Hvis du holder deg nær veggen i dette lille området, hører du en stemme som taler i fullstendig gibberish. Det er troen på de fleste spillere at stemmen er den av Doug Rattmann som, da hendelsene av Portal 2 finner sted, er langt død.
Denne siste Rat Man den er, etter min mening, den skarpeste. Hyllebenet er unikt i den måten at det er den eneste av de syv tettene der du hører den disembodied stemmen til noen som har vært død i år, tiår, kanskje til og med århundre. Stemmen har utløst åndelig debatt, og flere personer har jobbet for å avkode meldingen som Ghost of Rattmann etterlater seg for den som finner denne skjulte alkov.
Graffiti til stede i hallen foreshadows også hendelser som kommer senere i spillet. På slutten av gangen, i nærheten av viften, er det et stykke graffiti som inneholder et merkelig dikt:
Klokken inviterer
Hør tårnet for
Det er knell
Det kalles til
Himmelen eller til helvete.
Dette diktet refererer til noe kjent som Oracle Turret.
Tidlig i spillet, mens du rømmer med Wheatley, kommer du over et tårn som ikke angriper deg når du kommer over sitt synsfelt. Faktisk sitter den i en haug med søppel. "Jeg er annerledes," sier det som du går forbi. Doug Rattmann berører på samme turret i diktet som ble funnet i den siste Rat Man den. Senere i spillet, mens du beveger deg rundt den indre driften av den moderne Aperture-anlegget, ser du det samme tårnet som skal kastes. Plukk den opp, og du vil bli kjent med noen få utdrag av informasjon, noen foreshadowing fremtidige hendelser.
Som det hørte i videoen, nevner tårnet hvordan Prometheus ble kastet ned i jordens dybder og pikket av fugler for å gi kunnskapens gave til menneskeheten (som GLaDOS var), og at "svaret er under oss." Før Wheatley nevner det faktum at bare det øverste laget av anlegget har blitt utforsket så langt, får vi vage hint om det fra et oracle turret.
Informasjonen som Rat Man den og Oracle Turret gir, selv når de er tatt sammen, gir ikke mening før senere i spillet. Det er en av mine favorittmomenter på grunn av de spørsmålene det reiser. Hvordan vet Oracle Turret om betydningen av limonade her? Hvordan vet det alt dette? Kan det være at denne Oracle Turret er Cave Johnson, og at han ble lastet opp til en datamaskin? Det ville sikkert forklare hvorfor de visste om betydningen av Lemonade og den sanne identiteten til GLaDOS. Og hva med Rattmann? Hvordan visste han om tårnet i utgangspunktet? Så mange spørsmål.
5. Wheatley har anledninger for at du skal drepe deg selv
I begynnelsen av kapittel 9, også kjent som "The Part Where He Kills You," Wheatley er det han mener er den perfekte dødsfellen for deg: en plattform omgitt av flere spikede plater, uten noen form for flukt. Bortsett fra, det er helt et middel til å rømme. Konverteringsgelen drypper fra et rør i nærheten, og ved bruk av portalteknologi finner du det flykte. Deretter skyr du bort og Wheatley ber deg om å komme tilbake. Hvis du respekterer hans forespørsel og kommer tilbake, innrømmer han at han ikke hadde tenkt på dette utfallet, og så ber deg i utgangspunktet bare å drepe deg selv ved å hoppe inn i avgrunnen og lokke deg ved å si at du finner foreldrene din der nede , en gutt band, en trippel portalenhet, etc. Hvis du hopper ned, vil han uttrykke sin overraskelse og si at han ikke trodde det ville fungere.
Scenen er ganske morsom; bare høre ting Wheatley kommer opp med å lokke Chell til å hoppe inn i gropen, som ponni gården, er det klart at han er desperat, og samtidig vet han at det ikke vil fungere.
Det er en lignende scene mot slutten av kapittel 9, bare denne gangen med en "masher" på enden av en transportør. Her gjør han ikke sukkerbelegger noe, og i stedet sier at det å ta turen inn i maseren ville være den mer verdige måten å dø på.
Stephen Merchant skinner som Wheatley i disse to scenene. Det får meg til å lure på hvor mange av hans linjer som ble skrevet i motsetning til å bli improvisert (selgeren fikk rom til å improvisere som Wheatley).
Så det er min liste over mine favorittmomenter i Portal 2. Stephen Merchant gjorde utmerket arbeid som Wheatley. Jeg var glad for å høre The National i spillet med sin opprinnelige sang "Exile Vilify." Jeg nøt virkelig reisen du tar i blikkens fortid, læring av sin lyse start og dens mørke og forstyrrende fall fra nåde. Den siste Rat Man den og Oracle Turret reiser også mange spørsmål, og har utløst mye debatt blant fans. Noen har selv prøvd å spotte Rattmann i spillet. Hva er dine favoritt øyeblikk i spillet? Gi meg beskjed ned i kommentarene! Nå, hvis du vil unnskyld meg, vil jeg legge til Exile Vilify i iTunes-biblioteket mitt.