Spillerinnflytelse i Videospill og kolon; Kontroll gitt til spilleren

Posted on
Forfatter: Christy White
Opprettelsesdato: 7 Kan 2021
Oppdater Dato: 17 November 2024
Anonim
Spillerinnflytelse i Videospill og kolon; Kontroll gitt til spilleren - Spill
Spillerinnflytelse i Videospill og kolon; Kontroll gitt til spilleren - Spill

En av de mest unike egenskapene til et videospill, som setter mediumet bortsett fra andre medier som filmer eller bøker, er kontrollen som spilleren er gitt (interaktiviteten). Action spill som Super Meat Boy har blitt rost for å gi spilleren presis og full kontroll over karakteren sin. Andre spill, som Fem netter hos Freddy's, er rost for å gi spilleren ekstremt begrenset kontroll. Når er det fordelaktig å gi spilleren full kontroll, og når er det hensiktsmessig å begrense kontrollen av spillverdenen? La oss ta en titt på noen standout-spill og hvordan de håndterer spillernes innflytelse.


Først må vi fastslå hva jeg mener med "kontroll" eller "spillerinnflytelse." Merriam-Webster-ordboken sier at det er "å påvirke over" eller "å ha makt over noe." For å forholde seg til videospill, vil jeg si at å ha kontroll betyr å ha en gir mening påvirkning eller innvirkning på spillets systemer / mekanikk. Jo mer kontroll spilleren er gitt, desto større innflytelse har de på spillets systemer / mekanikk. Spill som gir spilleren et høyt nivå av kontroll vil bli vurdert å ha en høy innflytelse vurdering, og omvendt for spill som begrenser kontrollen.

Flere knapper betyr ikke mer kontroll / innflytelse. Det handler om spillets design.


Fordi videospill er et interaktivt medium, er det fornuftig å gi spilleren mer kontroll / innflytelse over hva som skjer. Det er fornuftig å gi spilleren flere muligheter til å samhandle med spillverdenen. Mange actionspill, som de i Plikten kaller, Den eldste Scrolls, eller djevelen kan gråte serier, gi spilleren mange muligheter for å nærme seg spillets mekanikk. I Plikten kaller spilleren har full kontroll over karakteren sin. Å målrette, skyte, løpe, kroke og hoppe styres av spilleren. Alt som en soldat kunne gjøre i virkeligheten, kan vanligvis gjøres ved å trykke på en knapp i Plikten kaller. Den eldste rulle: Skyrim Lar spilleren velge mekanikken de ønsker å nivåere opp, og dermed tillate unike tilnærminger til spillets scenarier. Innflytelse er gitt i form av et komplekst og dynamisk system for å utjevne Dragonborns evner. djevelen kan gråte ber spilleren å avhende utallige engler og demoner ved å gi en stor liste over angrep og kombinasjoner. Denne tilnærmingen tillater kontroll over hvert angrep, med den eneste begrensende faktoren som regel angrepanimasjonene. Jeg har gitt hvert av disse spillene a høy innflytelse vurdering fordi spilleren tilbys et vell av muligheter for hvordan man kan påvirke spillets systemer. Ikke en enkelt knapp på kontrolleren går til spill i disse spillene. Nye scenarier blir stadig kastet på spilleren, og disse spillene krever et høyt nivå av kontroll over karakteren deres for å nå sitt maksimale potensial (ellers står overfor konsekvensene av et spill over).


Action spill hvor spilleren tar rollen som et enkelt tegn, begrenser vanligvis spilleren gjennom angrepsanimasjoner (som tidligere nevnt på emnet for djevelen kan gråte). De Mørke sjeler spill tilbyr et bredt utvalg av våpen og kampstiler, men hvert angrep må planlegges på forhånd. Når en knapp er trykket for å utføre et tungt angrep, kan ikke andre handlinger gjøres før angrepet er ferdig. Dette ligner veldig på Smash Brothers serie. Hvert angrep kan ses som en åpning for en motangrep mot motstanderen. Disse spillene indirekte begrenser spillerens kontroll over karakteren. Du, spilleren, velger å gjøre et tungt treffende "up-smash", men når du savner motstanderen din med dette angrepet, er du igjen forsvarlig for et kort øyeblikk. Jeg vil fortsatt vurdere disse spillene å ha a høy innflytelse vurdering fordi kontrollen spilleren har over karakteren er bare begrenset av egne innganger. Spillet har ikke fjernet noen av spillerens kontroll, men tillater spilleren å strategisk begrense det selv.

En perfekt timed unnvike forlater motstanderen åpen for en kontring.

En utvikler trenger ikke å lage et raske, høyaktive spill for å gi spilleren full kontroll over mekanikken. Strategispill, turn-basert eller sanntid, er spill som jeg også ville vurdere å ha høye innflytelsesvurderinger. Spill som Sivilisasjon, Starcraft, eller XCOM la spilleren ta kontroll over flere personer, alt fra en liten skvadron til et helt imperium. I turbaserte taktikkspill får spilleren alle muligheter til å planlegge før fienden gjør et trekk. De får muligheten til å se over sin egen informasjon og statistikk, og noen ganger deres motstanders info og statistikk, og ta en velinformert beslutning før de overfører stafetten til fienden. Real-time-spill tilbyr samme form for kontroll, men begge lagene arbeider samtidig enn en for en gang. Den eneste måten at disse spillene fjerner kontroll fra spilleren, er å ikke la dem se hva fienden er opp til. Hæren som spilleren kontrollerer, kan bare innflytelse hvordan motstanderen fungerer.

Det er også viktig å merke seg at mange høy innflytelse spill vil begrense innflytelsen gitt til spilleren en eller to ganger gjennom hovedhistorien. Dette kommer vanligvis i form av å fjerne elementene som spilleren har vært avhengig av (som på Eventide Island i The Legend of Zelda: Breath of the Wild). Disse er lav innflytelse nivåer i høy innflytelse spill. Disse nivåene tjener vanligvis som en påminnelse til spilleren om hvor langt de har kommet. Spillet beholder fortsatt sin høy innflytelse vurdering, men det bruker en lav innflytelse nivå for å endre spillestilen.

Selv etter at han mistet all sin rustning og ble strippet til undertøy hans, forblir Link fortsatt bestemt gjennom Eventide Island side quest.

Nå, la oss snakke om lav-påvirkning spill og sjangeren som dette designet fungerer godt.

I begynnelsen høres begrensende kontroll gitt til spilleren som en passiv, filmaktig opplevelse, men å kunne nøye begrense kontrollen kan skape en opplevelse like engasjerende som noen høy innflytelse spill. EN lav innflytelse Opplev oppretter vanligvis en spennende atmosfære, hvor spilleren er til nåde for selve spillet. Ideelle reaksjoner på spillets scenarier er nøkkelen til å lykkes i disse spillene.

Et perfekt eksempel er Fem netter på Freddy's serie. Målet med FNAF er å overleve seks timers nattskift på en pizzeria (lik Chuck E. Cheese's), men de animatroniske dyrene er ute for å drepe deg. Spilleren kan ikke bevege seg fra startposisjonen på kontoret, og de må nøye overvåke animatronikkens bevegelser gjennom sikkerhetskamerastasjonen. Den eneste beskyttelsen de har hvis animatronikken blir for nær er to dører som kan åpnes og lukkes etter ønske (forutsatt at det fortsatt er strøm for å gjøre det). Skulle en av animatronene komme inn på kontoret, er det gardiner for den nyansatte nattvaktmannen.

Spilleren har ingen mulighet for å bevege seg (sitter fast på kontoret), minimal mulighet for forsvar (kun lukking av dørene), og bruk av disse forsvarene reduserer sjansene for overlevelse i det lange løp (uttømmende strømressurser), men likevel FNAF er en av de mest anerkjente og mest etterfulgte horror video spill franchiser noensinne. Den lille innflytelsen som spilleren er gitt skaper en spenningssammenheng hvor hver eneste bevegelse som gjøres, kan være den aller beste (og det kan være en jumpscare ... ingen liker hoppekunst). FNAF ville ikke være det samme hvis nattvakt (spilleren) kunne streife rundt pizzeriaen og slå ned animatronikken; spilleren ville ikke lenger føle seg truet av tilstedeværelsen av freddy Å gi FNAF en høy innflytelse vurdering ville også være å fjerne den grusomme mekanikken som gjør spilleren føles sårbar.

Spilleren kan ikke bevege seg fra dette stedet mens han spiller Five Nights på Freddy's. De kan bare sitte stille mens animatronikken jager dem ned.

Andre horror-spill begrenser spillerens kontroll på en lignende måte. De Ut sist spill gir kun syn på mørke steder gjennom et videokamera som går tom for batteriet utrolig raskt. Resident Evil hendene ut svært begrenset ammunisjon for å bekjempe zombieopprøret. Slank bare lar spilleren løpe ... og det er det (jeg har aldri forstått Slank). Lav innflytelse vurdering fungere best i horror videospill, og jeg har ennå ikke sett dette designet fungerer bra i en annen sjangre av videospill.

Spillerinnflytelse er nøkkelen i videospilldesign. Kontrollen som er gitt til spilleren, gjør videospill mer unike enn noe annet underholdningsmedium. Det er mest hensiktsmessig i action- og strategispill som gjør at spilleren har stor innflytelse, mens i de fleste horror-spill gir begrensende innflytelse en mer intens og skummel opplevelse. Tenk på hvor mye kontroll du har fått i noen av dine favorittvideospill. Det kan avsløre mer om spillet enn du skjønner.