Vær oppmerksom og komma; Bethesda og tykktarm; Hva RPGs trenger å lære av Witcher 3

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 27 September 2021
Oppdater Dato: 10 Kan 2024
Anonim
Vær oppmerksom og komma; Bethesda og tykktarm; Hva RPGs trenger å lære av Witcher 3 - Spill
Vær oppmerksom og komma; Bethesda og tykktarm; Hva RPGs trenger å lære av Witcher 3 - Spill

Innhold

Vi ser ut til å være i en mini, fantastisk RPG-renessanse.


Vi har hatt Divinity: Original Sin, Wasteland 2, Evighetens Pillars, og The Witcher 3 alle utgitt på et relativt kort tidsrom. Alle disse spillene har fått anerkjennelse og har leksjoner i fremtidige RPGs ville være klokt å lære av, men jeg vil spesielt fokusere på The Witcher 3 i dag fordi jeg tror det har noen virkelig viktige leksjoner utviklere kan lære av.

Jeg ser på deg spesielt, Bethesda.

Den levende og levende verden

Verden av The Witcher 3 er ikke et gjestfritt sted. Verden er i uro med konger som kolliderer for dominans, og monstre streife omkring landet som slår uskyldige til venstre og høyre. Som om de ikke var så dårlige, er det også heksejegere som gjør fryktelige ting til hekser, mutanter, og alle som anses som ikke-menneskelige alle i kongens navn.

Dette stedet vil sikkert ikke lande på din favorittlistedestinasjon, med mindre all denne uroen er opp i smug, du modige sjel du. Til tross for all død og kaos som forekommer i verden, klarer det seg å føle seg levende og levende enn mange andre verdener av nyere RPGer.


Mens andre RPGer har mange NPCer i verden som skjer om meningsløse oppgaver, er NPCer i The Witcher 3 kan gi deg mer innblikk i verden og dens gjengivelse. For eksempel, på et tidspunkt i spillet, stoppet jeg meg for å høre på en samtale mellom to bønder. Det som fikk meg til å stoppe for å høre på denne utvekslingen over mange andre, var deres omtale av et blodsugende monster. Bønnene nevnte flere legemer, ble nylig funnet, drenert fullstendig av blod med merkelige bite merker på halsen. Man fortsatte å si at det var søppel, og monstre eksisterer ikke mens den andre forsiktig prøvde å overbevise sine venner, det var sant og å være forsiktig med fare.

I løpet av en time fant jeg meg selv i kloakkene og gjett hva jeg opplevde? Faktisk en vampyr! Selv om en fiende vanligvis møtes, ville det ikke være særlig bemerkelsesverdig, at det faktum at NPCer i verden ga meg et hode for å forvente at denne fienden bidro til å fordyre meg i denne verden som virkelig føles levende. Hvilke andre ledd og hint kan jeg finne ut om jeg holder et øre til bakken?


The Memorable Random Quests

Utforsker den nydelige verden av The Witcher 3 gir også noen av de beste oppdragene du ikke finner uten å bare vandre rundt det store landet. Mens andre RPG er fylt med tilfeldige oppdrag, finner du spredt over verden, de er vanligvis ikke minneverdige og er kaste i naturen. Men som sagt, noen av de tilfeldige oppdragene jeg har oppdaget i The Witcher 3 er like minneverdig, eller enda mer, enn de viktigste oppdragene.

En gang jeg utforsket verden og skjedde på en landsby. Ved å legge merke til en eldre dame med et oppdrag for meg å gjennomføre, stoppet jeg for å høre hennes fortelling. Hun ga meg en ring og fortalte meg at hun ville at jeg skulle legge den på mannenes grav. Hun informerte meg om at hun bodde hos sitt barnebarn i den nærliggende landsbyen, og for å finne henne der etter at hun hadde fullført sin forespørsel. Etter å ha funnet sin manns grav og plasserte ringen, bestemte jeg meg for å finne henne i landsbyen.

Ved å finne hytta, hilste en voksen kvinne meg og spurte om mitt formål. Det viser seg at bestemor hadde vært død for en stund nå, og barnebarnet hadde vokst opp. Barnebarnet informerte meg om at hennes bestefar hadde en historie med saker og ved sin død, hadde bestemoren bedt om å bli begravet andre steder hvor mannen hennes ble begravet. Men etter å ha brukt litt tid i etterlivet, ønsket hun å bli gjenforenet med sin ektemann, dermed plassering av ringen på graven.

Denne tilfeldige søken var overraskende bevegelig og har resonert med meg mer enn mange av de andre oppdragene jeg har fullført. Inkludert mer meningsfylte og minneverdige tilfeldige oppdrag vil lokke spillerne til å utforske verden enda mer enn vanlig.

Bruken av farge

I sterk kontrast til de dype fargene på Skyrim og Dragon Age: Origins, The Witcher 3 har lyse, levende og kontrasterende farger. Mens farger brukes i mange moderne RPG, er det Souls serie spesielt, The Witcher 3 bruker fargen effektivt for å gjøre illusjonen til et levende ord mer overbevisende.

Trær og busk er en lys, livlig grønn. Skyboxen har flotte solnedganger og soloppganger. Spillet er bare nydelig, men den liberale bruken av varierende grad av farge har så mye å gjøre med det som den nyeste grafikken. CD Projekt RED brukte også farge på mer subtile måter også.

De fleste bønder du møter vil ha forskjellige antrekk med varierende farger for å starte opp. Bønnens kjole vil imidlertid ha dempet farger, i direkte kontrast til adelen og rikere mennesker hvis klær har lyse farger og er iøynefallende og prangende. Det er den eksplisitte og subtile bruken av farge hvilke andre spill vil være klokt å ta notater fra.

Bare se på Triss 'hår for å gråte høyt! Dette er hva "kysset av ild" ser virkelig ut.

Dynamisk nivåering og ferdighetssystem

The Witcher 3 er nivelleringssystem deler mye felles med Souls serie. Hver gang du går opp, får du ett poeng å investere i en ferdighet etter eget valg.

Det er et bredt spekter av ferdigheter å investere i slik at spillerne kan styrke sin dyktighet i kamp, ​​deres magiske evner, alkymi eller generelle evner. Investeringspoeng i en bestemt gren tillater spillere å låse opp kraftigere ferdigheter i det aktuelle området.

Alt dette høres ut som vanlig billettpris, men det er noen forskjeller som gjør at systemet skiller seg ut. Når du låser opp evnen, må du utstyre den til et av et begrenset antall spor for å bruke det. Det som gjør dette systemet flott, er at du kan velge å lage to alternative bygg i stedet for hovedbygningen. Du kan investere i ferdigheter som øker din dyktighet, men du kan også investere i alkymitreet og bytte evner når kampene ikke er nødvendig. I stedet for å begrense spillerne til et sett, kan spillerne i stedet ha en flytende karakterbygging for å bedre møte alle hindringer de kan møte.

Den sterke og vittige skrivingen

Skriften i The Witcher 3 er noen av de beste skriftene jeg har møtt i en RPG for sent siden Wasteland 2 (ikke inkludert Pillars of Eternity siden jeg ennå ikke har hatt lyst til å spille det). Dialogen mellom tegn opprettholder alltid den riktige tonen og komplimenterer hva som skjer når den er perfekt.

Du vil ha litt humoristisk banter med noen tegn. Noen diskusjoner vil bli fylt med trusler som er veiledte og åpenbare. Andre vil fortsatt bli pakket med ønsket reminiscing og følelsesmessig lengsel. Ikke bare ser vi disse tingene, men vi hører dem også. Det er show og Fortell heller enn den ene eller den andre.

Skriften strekker seg også til lore, quests, bestiary og objekter du finner i dine reiser. Du kan finne bøker, brev og notater for å lese hvilke som er skrevet i forskjellige stiler avhengig av forfatteren. Bestiary vil gi noen spennende bakgrunn til hva et monster er, så vel som dets svakheter du kan utnytte.

Søksiden presenterer søket i en fortellende form, for eksempel en historieforteller leverer litt tid fra nå som du for tiden bestemmer utfallet til historien. Det gjør spillet ekstremt engrossing og lett å fordype seg i. Men tegnene er uten tvil hvor skrivingen skinner den lyseste.

De nyanserte tegnene

Ah, tegnene. Jeg har ennå ikke møtt et tegn i The Witcher 3 Jeg har ikke funnet tiltalende på noe nivå. Mens noen av tegnene er lite mer enn ryggslemmen i humanoid form, er de nyanserte og engrosserende, til tross for at de er repulsive og begår avskyelige gjerninger.Selv om det er tegn som utvilsomt dårlige ting, blir noen tegn som du virkelig kan empathize med, for som ekte mennesker, er disse tegnene feil, men ikke alltid definert av feilene sine.

Min personlige favoritt så langt må være The Bloody Baron. De første inntrykkene dine er av brash, drunken louse, hvis boisterøse fortellinger matches bare av hans store mage, men jo mer tid du bruker med karakter, ser du sin mykere, faderlige side, så vel som hans virkelig mørke side. En av de viktigste oppdragene dreier seg om at han er litt tungt overlevert, og ulykken og konsekvensene av hans handlinger som fører til en følelsesmessig klimaks.

Jeg var virkelig spellbound av hele hans søken linje og når det var tid for meg å gå, Jeg var motvillig til å forlate fordi jeg fortsatt ønsket å skylle mer av karakteren ut av å gjemme seg.

Et tegn i et spill er mer enn svart og hvitt, sterk godt og ondt. Kompliserte og nyanserte tegn som The Bloody Baron, blant annet, holder oss fra å dømme tegn basert på første inntrykk og bare av et sett av gjerninger de kan gjøre. Mer interessante og komplekse tegn gjør for mer minneverdige tegn, noe som igjen gjør spillet mer minneverdig.

The Witcher 3 er et perfekt eksempel på hva en moderne RPG kan oppnå og bør sette presedens i noen områder for fremtidige action-RPGer, og alle RPG-er generelt. Selv om det er mange leksjoner som skal læres av spillet, tror jeg at disse er de mest fortjente for utviklerens fokus. Hvis vi hadde mer raffinement i disse områdene, vil vi kanskje finne oss i en annen gylden alder av RPGs. Guddommelighet: Original Synd, Pillars of Eternity, Wasteland 2, og The Witcher 3 har vist at det er mulig. Alt vi kan gjøre nå er håp andre utviklere følger deres ledelse.