I forrige måned fikk jeg sjansen til å sitte og snakke med John Hargelid, Studio Manager for Paradox North. John viste en av Paradox nyeste prosjekter, et oppfølgingsspill til fan-favoritten Magicka.
Magicka: Wizard Wars er et raske, innovative spill med et unikt kampsystem som ikke var i originalen. Jeg fikk sjansen til å spille en runde av stavebindende multiplayer-galskap, og snakket deretter med John om opplevelsen og hva Paradox forventer fra Magicka: Wizard Wars prosjekt.
Gameskinny [GS]: Så jeg har blitt fortalt å ikke ringe Magicka en MOBA. Hva foretrekker du å kalle det?
John Hargelid [JH]: Vi liker å kalle det en action PVP rett og slett fordi MOBA er så nært knyttet til en bestemt spillmodus, og selvsagt har vi ikke den spillmodusen.
GS: Så ser du det ikke som å ha samme spilltype som en MOBA?
JH: Nei egentlig ikke. MOBA har en tendens til å være mye mer mesterfokusert, de pleier å være åpenbart kjørefelt gameplay. Yeah. Vi ser at vi gir spilleren mye mer frihet. Åpenbart når du har et mellomrom mellom 150 og 300 ting du kan gjøre når som helst ...
GS: Med alle kombinasjonene?
JH: Yeah. Den forskjellige typen spill som bringer.
GS: Så hvorfor endre formelen av Magicka til denne handlingen PVP?
Hvis du måtte tenke på å gjøre fem, tar det faktisk 2/10-sekunders lengre tid, og det påvirker spillingen.JH: Vel, hvis du tar en titt på det opprinnelige spillet, kommer selvfølgelig mye av sjarmen, mye av konseptet kommer fra historien og loren og humor. Men vi la også merke til, fordi vi la ut PVP som en frittstående spillmodus senere, så vi merke til at det var veldig populært. Dessverre var det egentlig ikke laget for å være et PVP-spill, for når du lært de 3 ultimate kombinasjonene, var det det. Spillet ble fort kjedelig, alle sto i hjørnet og håpet å slå de andre spillerne. Så vi ønsket å gjøre en dedikert PVP-opplevelse som hadde en balansert design. Det er derfor du ser ting som om du kan kombinere tre elementer i stedet for fem. Det passer til en mye raskere spilling. Hvis du måtte tenke på å gjøre fem, tar det faktisk 2/10-sekunders lengre, og det påvirker spillet.
GS: Ja, det er en stor avtale i PVP. Det har fortsatt vennlig brann. Hvorfor beholde det?
JH: Vi føler at det er hjertet i Magicka. I utgangspunktet er det moro, men for å være ærlig legger det også til hardcore-spillingen som vi har, så du må i utgangspunktet ta en taktisk beslutning, noen ganger at "jeg kan drepe min venn, men jeg kan også drepe to fiender", og du har å gjøre den splittet andre avgjørelsen.
GS: Det er mindre smertefullt når du ikke har øyeblikkets lange respawn.
JH: Nøyaktig. Og det vi likte, er det faktum at hvis vi tar den mer mykere tilnærmingen, hvis du ser på loren, er veiviserne helt uansvarlige vesener. De er over powered, og de kaster bare magi rundt dem som det er, "Jeg vil ha ost, jeg skal grille litt ost og deretter sette en skog i brann for bare å ha en matbit". Og du vil virkelig ha den følelsen i spillet.
Jeg vil ha ost, jeg skal grille litt ost og deretter sette en skog i brann for bare å ha en matbit.GS: Det er en slags tung- og kinnelement til Magicka. Hvordan vedvarer det, eller kan det vedvare, i et spill uten en historie?
JH: Det er definitivt en utfordring, men jeg tror at det viktigste vi gjør er at hvis du ser på hver enkelt gjenstand og kappe eller karakter i spillet, er det fortsatt en kort beskrivelse som er morsomt å holde den humor i spillet, og elementene du har ... Se på det. Beklager, du kan ikke registrere dette, men du ser imp? [på spillervelger skjermen er det en liten imp som vises ved siden av tegnet.] Detaljer som det vi prøver å sette inn i spillet som gjør det morsommere. Så med alle store oppdateringer som vi slipper om hver annen uke, har imp også tendens til å bli oppgradert. Eller oppdatert. Med det som har skjedd i de siste to ukene. Vi liker å tro at vi fortsatt holder det morsomme aspektet i alle detaljene fremdeles der inne.
GS: Hva slags aspekter har Magicka som gjør det annerledes enn lignende spill, eller MOBA-sjangeren i spesifikk?
JH: Jeg vil si at det er spøkelsesbasert gameplay. Så i utgangspunktet har du alle disse kombinasjonene til enhver tid, så hver spiller starter avbalansert. Jeg vil si at andre spill som har denne typen i runde progresjon, slik at hvis du suger i begynnelsen av runden, spiller du hele runden og prøver å fange opp. Men her er det faktisk din dyktighet og din bruk av kombinasjoner til enhver tid, slik at laget ditt fortsatt kan komme tilbake på slutten av spillet og vinne runden fordi du holdt den sammen, og selv om du hadde en dårlig første ti minutter, du kom tilbake i andre halvdel.
GS: Jeg leser online at du har et vedvarende tegn, hvordan forblir det balansert? Hvordan stopper du høyere rangeringskarakterer fra å ødelegge andre?
JH: Vi har nettopp lagt til en slags ELO matchmaking system, så det kommer til å hjelpe. Og viktigst er tegnene bare vedvarende i den forstand at du får erfaring og du får i spillvaluta for å kjøpe kjøligere ting i spillet, men hvert element har også alltid en con. En ulempe. Og det er slik vi vil se at spillet blir spilt. Balanse i den forstand at du kan bli bedre å velge, mer dygtig på vann, gjøre mer skade fra ulike elementer. Det er som en komplisert rock, papir, saks.
GS: Hva er forventningene til å fortsette Magicka-franchisen? Eller er du bare fokusert på dette akkurat nå?
JH: Det er et interessant spørsmål. Åpenbart har vi allerede gitt ut et nettbrettspill, som også nå er tilgjengelig på Steam. Så vi er ikke redd for å prøve nye ting. Magicka er like mye et merkelig kombinasjonseksperiment for oss som utviklere som det er for spillerne som spiller det. Selvfølgelig vil vi alle elske å se en oppfølger også, men jeg har ingen nyheter for det.
Det er som en komplisert rock-papir-saks.GS: Har du en utgivelsesdato for Magicka Wizard Wars? Du er i Alpha, ikke sant?
JH: Tidlig alfa, tidlig tilgang på damp, så det er alfa i den forstand. Vi har sagt at vi ønsker å åpne spillet tidlig på sommeren, så vi er ganske nær å treffe den milepælen og derfor får vi alle matchmaking ting på plass, mange kjedelige tekniske ting å falle på plass . Men vi har et par veldig gode nettverksprogrammerere som nylig ble med som hjelper oss, så hva er det du sier? "Kommer snart."
GS: Ser du på å gjøre dette konkurransedyktig? Er det en fremtid for dette spillet konkurransedyktig? Eller er dette mer som et spill som jeg ville leke med vennene mine?
JH: Jeg tror vi får se turneringer som blir vert for dette spillet. Vi kan ikke alltid kjøre dem fra Paradox slutt, men vi bygger noen form for turneringsstøtte i spillet til slutt som vil hjelpe samfunnet til å gjøre det de vil gjøre. Vi ser dette veldig mye som fellesskapets spill, så vi skal prøve og gi dem verktøyene og støtten de trenger, vi har også denne ganske nye spillingen kalt duell spillmodus.
GS: Liker 1 på 1?
JH: Ja, så en på en. Så det er mye mer avgjørende, du kan vise frem dine ferdigheter. Det er mindre, det er ikke egentlig noen tilfeldige elementer i spillet, men du kan få inntrykk av at det blir mer og mer tilfeldig de flere involverte aktørene. Derfor ønsket vi å skape dette virkelig en på en opplevelse, og jeg ser det som en potensiell turneringsspillmodus. Vi liker å sammenligne det med et kampspill hvor du i utgangspunktet viser "dette er min dyktighet, og jeg skal imøtekomme alle angrep du gjør."
GS: Så jeg spilte typen Capture the Point-spillmodus, har du noen andre?
Så vi har hele Capture the Point-spillmodusen, og duellmodusen. Vi er alltid åpne for å eksperimentere med nye spillmoduser, og vi holder et øye på forumene, vi hadde faktisk før i forrige uke et tilbakemeldingsforum i spillet . Men det handler om å se på hva samfunnet vil ha akkurat nå, og jeg tror de to spillmodene er nok for nå, og vi får se hva den tredje vil være.
Du kan finne ut mer om Magicka: Wizard Wars på Paradox Nord-området (inkludert informasjon om å bli med Steam Early Access for multiplayer-galskap.)